【卡拉彼丘】谈谈这两个毁掉竞技性的游戏机制(下)
如果我要说弦化减伤这点没问题的话,你们可能就该破口大骂了,可我就是有一组数据可以证明弦化加点上它有一定的代价在里面,我在准备做强度榜数据的时候就统计过一遍所有角色的加点数据。现在我来向大家阐述一下我找到的资料和总结出的观点。
首先,目前最常见的生存加点有个“弦化状态加速”和“弦化状态减伤”
明的加点数据是10%,都一样
加速:弦化移速66→73,减伤:弦化减伤100→110。
然后看下一组15%加成的,令的加点
加速:弦化移速66→76,弦化减伤100→95
减伤:弦化减伤100→115,弦化移速66→63
然后看一圈评论区很多人说的大狙弦化的惩罚问题,香奈美是弦化状态加速15%,心夏是10%。
这里再讲一讲自救机制的代价,自救其实有代价但是不够明显,防守自救的代价就是被拉起的时间变得更长,进攻自救的代价则是减少倒地留存时间
然后有关减伤的其他惩罚我们还可以看一下米雪儿的生存加点数据,一个是自救,一个是减伤15%,但米雪儿减伤15%的代价不是移动速度,而是倒地留存时间从15秒缩短至10秒。
简单总结一下,弦化加强的惩罚到底有哪些:
弦化状态加速15%:弦化减伤变弱100→95
弦化状态减伤15%:弦化移速变慢(就是比只按ad键稍微慢一点)或者倒地留存时间减少15s→10s
自救:防守方增加拉起时间4s→7s,进攻方减少倒地留存时间15s→10s
我们可以这么设想,当时设计弦化的减伤的理论是源自于卡拉彼丘世界观中的超弦体,也就是角色们。
弦化能减伤的设计思路是人形态时候的整体密度小,容易受到伤害,弦化形态时密度浓缩统一到一起,密度变大,则受到的伤害也会变少。
所以打一开始弦化就已经有了一套自己的限制方案,只是你们没有注意到,如果想再削弱一次弦化的话,那就不应该是什么“它能弦化拉栓诶”来当理由削弱,而是从增加10%增幅的那一刻开始就加入代价,像明的加点数据全是10%的加点却没有任何惩罚一样。
那最终削弱的方向基本就能定下来,从弦化加速10%开始,就开始削弱弦化减伤的数值,10%砍到95,15%砍到90,实际数据能不能给游玩带来正面影响我不得而知,但是我自认为弦化系统没有多大必要去再次削弱。
还有看见说timing侠抓到timing抓不死人的,前提你们要记住,这个人因为弦化躲避了很多伤害,但需要反应的时间已经造成了实际伤害,你和它对枪的时候你换弹你也可以弦化,你依旧处于巨大优势,难道说它弦化了就等于你打的伤害全部都不算了吗?不是的,你也可以弦化,我不太能理解说弦化降低了timing侠的收益这种东西,我更多感觉这是人在技术层面的问题[卡拉彼丘收藏集_冷笑]。
这里我想要提出的更改思路是把地图再多优化一下,信的一些离谱觉醒2点位无脑过路收信息费,点名批评风曳镇b点门框的线圈,最气人的是明一个电球还拆不掉。
然后拦截器无限拦截的问题,拦截器这个东西我觉得能拦截两个就足够用了,这一个能顶对面所有道具简直太逆天了。强点进都进不去,防守方多带几个呢,进攻方道具被骗完就多半要等着分被吃了,巨痛苦。
最后有关up说的星绘回甲的问题,我的提议是增强回复护甲的回复速度,快回,慢回,回复都要加强,加强不了就得削弱星绘或者改星绘的机制,然后就是up说的找个其他辅助角色替代星绘更替节奏版本。

