2st周总结(9.24-9.30)

本周(9.24-9.30)承上不启下,全部都在玩PC游戏。玩的游戏是《欧陆风云3》的《春秋》MOD。
因为钟爱,所以选择了晋国。最开始从鄢陵之战开始玩起,不知怎么的就国家分裂了。然后又从东西周战争开始玩起,一直玩到春秋末年为止。根据游戏的规则,国家演化的困难有四:
1)国家分裂
晋国自献公开始大肆屠戮公族,并提拔下层进入权力中枢,至三家分晋止,士族扮演着越来越重要的角色。在权力改革初期,作为和代表既得利益群体的公族斗争的马前卒,士族阶级对于君主无疑是必要的。但是随着公族式微,士族势力不断扩大,君权开始受到反噬。到春秋末年,改革后的不同国家纷纷面临这一问题。如田氏代齐、三家分晋。而未改革的国家的朝政则受到公族把持。如鲁国三桓等。
我以为,无论在游戏中还是游戏外,强有力的中央集权政府是一个国家发展与壮大的前提。因为人生来不平等,在竞争与发展的过程中能取得的成就是不同的,按照马太定律,如果最后由强者集团完全控制领导权,所有的上层建筑无疑会向其自身倾斜。1%的人控制99%的社会财富,99%的人去竞争1%的社会财富,社会矛盾会一触即发,如果碰上环境的突变,整个社会就会面临崩溃。所以必须有一个仲裁者进行强制的支付转移与资源重分配,虽然这个仲裁者因为自身的权力可能会引起分配的不公平和社会气氛的紧张。作为一个士族阶级,完全有理由向往魏晋风骨、与士大夫共天下,也完全可以攻击秦皇汉武穷兵黩武、搞得“民”不聊生。但如果是连寒门都不是的黔首,那还是为了素质教育考察的九品中正的覆灭而不懈奋斗罢。
2)通货膨胀
随着国土的扩张、战争的消耗、稳定的维持以及科技投入不断升级,财政开支的缺口会不断扩大。在游戏中,增加货币印发量,是一个多快好省的选项。但超发货币是慢性毒药,短期内可以迅速有效地克服眼下的财政困难,但其引起的通货膨胀会长时间降低科技、稳定、建设与投资成本。幸福不会从天降,其本质是对社会财富的缩水和掠夺。所以长时间要解决财政困难,还是要对支出项进行开源节流。对现有制度进行断腕变革,率先引领进步,利用技术向外传播的时间差弥补自身前期的投入。
在游戏中,我的通货膨胀已经达到100%,即要建造100元成本的建筑,我需要投入200元的支出。这对于科技升级的国际间竞争是致命的。我被迫举债投资基础设施建设,主动财政破产,清空一切现有的社会存量(顾问、文化点数、稳定度、声誉、合法性),断腕求生,以十年的社会动荡换取通货膨胀的拦腰截断。但如今还有50%并且持续增长的通胀点,排除作弊码的选项,痛苦的重复破产是现下唯一的选项。
3)盟友
盟友的增加会减少大使的生成量,这是为了平衡盟友加成的游戏设定。但是在国内环境动荡下,一旦有外敌乘隙入侵,大量的盟友可以提供很多便利。作为手残玩家,四面出击无疑是致命的。因为做过盟主的缘故,以“尊王攘夷”为需要坐拥海量解放得来的小盟友,使得入侵者三拳难敌四手,最终不得不妥协议和,或者盟友本身就是对趁病要命的窥伺者的巨大震慑。这是之前我万没有想到的。
4)改革
改革是把双刃剑,这在P社游戏中尤为如此。一方面,主动改革会引起守旧势力的反对,激烈的改革行为会使得社会动荡,稳定成本激增。另一方面,如果改革没有跟上社会发展的步伐,不仅国内的呼吁改革会破坏竞争发展的内部稳定,还会面临经过改革洗涤的先进势力的侵略。而且所有的改革在使得生产力极大发展的同时,会降低社会稳定成本。在一方面的改革进步往往会使得另一方面的发展困难增加。这在《维多利亚2》中表现更为明显。因此,社会改革的方向、时机、力度都是至关重要的。而具体改革措施取决于执行改革的主体和改革完成后的目标受益群体。毋庸置疑,游戏中的执牛耳者就是君主,即游戏者本人。
在对社会思潮引起的社会动荡的反映中,《欧陆风云》还是含蓄的。在《维多利亚2》中,法西斯/共产/反动主义者以及分裂势力甚至会渗透到维持稳定的暴力工具内部,从而进一步削弱统治阶级的统治基础,增大社会动荡的程度和革命或复辟的可能性。而这些对于现实世界的诡谲风云,正如MODFLOW之于地下水运移、FLAC3D之于基岩破坏,是有一定的刻画意义的。
最后,比较怕医生,尤其是那种训练有素的QAQ…
最后的最后,年前都不玩游戏了,否则去校门口地下通道卖唱1h(有图为证,欢迎监督)

很惭愧,就得到了一点微小的收获。
