新版kt入坑指北之DKK篇
本来说完了仲裁之后准备把VSM队弄出来的,毕竟本格星际战士玩家。但是因为丐版Oct包的大卖,DKK或者说按照官方叫法—老兵卫队的玩家数量激增,群里也涌入了大量DKK新人。简单写一篇专栏和大家分析一下DKK这个队伍的思路和打法。
首先DKK队有着一套不算复杂,但是非常需要配合的专家联动体系。大量的联动机制导致玩家上手难度直线提高,以至于个人觉得这个队伍放在对战包首发实在是个严重的败笔。但是GW既然已经这么出了,那就只能顺着队伍的脉络一点点的拆解队伍运作流程。
首先是命令机制,队长战略阶段下达命令,6寸的所有友军都会收到命令的收益效果。命令系统可以算是DKK的基石了。

四种命令里毫无疑问,瞄准命令对以射击作为输出手段的DKK收益最高,重投命中1对于dkk这种冒着过热风险的过载打枪仔简直是天作之合。为了解决命令范围太小的问题,通讯老兵可以消耗一点apl作为代价,将整个命令扩散给全队,俩者的联动构成一个非常重要的稳定全队buff,请务必要保护好这两位专家。



收到信号的特工,一定要把这点队友最后的波纹(雾)用刀刃上。所以最好的选择就是一位在本阵的特武输出手。利用APL3 move出遮蔽射击然后dash缩回掩体打伸缩枪。作为kt特武的标杆,离子枪手当仁不让的拿到这个伸缩枪的名额。

榴弹属于是等离子的下位替代品,虽然🐒是🐒了点,但是依旧值得并且需要队伍为他提供保护。apl2人的热熔更多是防御性武器,有效距离就只有move的6寸+6寸射程,墙后蹲点卡位来保护本阵。喷火输出能力实在过于拉胯,虽然能依靠骰子数量贯穿对手防御,但是一套打完也就烧个罐头半血,威胁严重不足。除非对手是脆皮突脸队比如丑角 鸡贼,不然喷火仔这个游戏里的存在感非常堪忧。

另一个dkk的经典联动就是狙击手和读书哥的联动。由于狙击手位置相对固定,输出环境好并且暴击的提升非常大,所以通常情况下会让狂信徒老兵读书給狙击手上buff。


另一个射击体系的挂件就是观察员,独有的观测效果甚至能把蹲二楼的目标照出来,并且立即联动火力输出选手进行攻击。

爆破手是个一次性的大炸雷,看起来数据非常美好,但是实际操作中会遇到各种各样的问题,最直观的 就是因为apl2,而想要炸到人:移动-埋炸药-引爆这套流程需要3个动作。这就意味着他必须被部署在通信兵身边提前上好buff,再冲出去打一套连招。在老玩家眼里实在太防范了,稍加注意就能走位避开攻击距离。我的评价是,华而不实的花活,如果你的对手被炸了个大的,那只能是他更菜。

剩下两个专家其实都差不多,凡人近战专家在这个牛鬼蛇神满天飞的宇宙里实在是有些拿不出来手。如果真要上的话,我还是推荐铁手哥,毕竟5+fnp的含金量稍微高一点。

介绍为dkk的专家,就不能不说队伍的核心特性:辅助支援。大致分成两种,要么是打电话给海军兄弟:看在帝国的面上,拉兄弟一把。求爹爹告奶奶的从一等人大爷那讨来几发炮弹/导弹/机枪子弹砸敌人脑袋上,要么就是摇人,再来四发两足可回收炮弹(划掉)四个50块好兄弟。如果你只买了一盒模型的话,根据敌人的身板和部署选两种火力支援,每回合扔一发过去完事。这玩意杀萌新挺舒服,打老手就很容易规避,伤害多少有点刮痧,就不多展开了。

这里重点谈一下列兵,乍一看面板非常的垃圾,孱弱的身板和武装完全无法和火力支援相比。然而作为必要的牺牲位,列兵却有着远超痛水平炮灰的能力。

首先是战略cp中的过载激光枪,让武器过载后获得ap1。独过总规则的人都明白ap这个属性有多么关键,而付出的代价仅仅是命中出1过热。在队长重投1命令的影响下,过热风险几乎可以无视,而且即使过热也只会收到三点致命伤,对比收益完全不值一提。

在过载ap1的情况下,列兵的激光还获得了进一步的强化。通过装备高能电容,将激光的2/3面板提高到3/4的爆弹水平。

一顿操作之后,列兵的输出已经达到了4发 4+中重投1 3/4 ap1的水平,然而列兵还能干的更多。GA2让列兵能够两人一组行动,集火窜射目标。根据伤害期望,一轮甚至能消灭一个星际战士,而对手接下来的反击也就是堪堪打死你一个列兵,并且开火暴漏目标之后也会成为你后场火力的击杀目标。简单来说,列兵在兑子上有着极大的优势。生命是帝皇的货币,使用好它!

接下来介绍下dkk的战略和战术技能。过载激光前面在讲列兵的时候已经讲过就不再赘述。寻找掩体让你在掩体里和敌人对射的时候保护从5+提高到4+,有点用但是用处不大。冲锋陷阵主要用在第一回合的走位上,请根据场上的地形酌情使用。比如占领己方半区任务点的时候可以利用这个免费的dash移动后move上点,然后执行任务动作得分。更有甚者,部署在自家部署区边缘的短手卡位人可以依靠这个dash位移靠近敌人,打出致命一击。最后一个近战自动一个命中就挺尴尬的,毕竟全家没几把正经近战武器,而且kt的近战更偏向于残血收割。
战术技能上,鼓舞人心可以提供一个第二命令,这次命令就吃不到通讯兵的传达效果了,只有6寸范围,在最实用的“瞄准”命令使用过之后,最有意义的就是“冲冲冲”加的这一寸移动力,在有需要的场合可以使用这个能力。(ps:激活之后,使用这个命令并不能给自己+1寸移动力,因为在激活的时候这个特工的apl和移动力已经注定了,dg的瘟疫钟也是类似的情况)。死亡救赎,宣传CG里一身火依旧按下爆杀开关的爆破手就是用这个。和汇编书里星际战士的以死尽忠就是同一个能力换皮。非常实用的能力,特别适合用来钓鱼和兑子。要注意这个能力的使用对象必须是没有激活过的特工,以及被人近战刀死的目标使用这个技能后依旧会处于锁近战的状态,以凡人apl2的身板,2ap撤退出来来不及发挥余热就寄了。但是反过来,当对手的冲阵大哥冲锋+近战砍完(比如apl3罐头人队长,经典近战武器+离子手枪配置)正要掏出手里大枪来个双杀的时候,可以用这个cp来锁住对方,封锁住这次射击。最后那个齐心协力就很好用了,对本轮射击过的目标进行集火,人肉标记光了属于是。最离谱的是当你射击结果扔出来后再决定要不要用这个技能重投,究极看碟下菜了。
EP装备选择上,如果你辅助支援选择了50块好兄弟,4个电容是必上的。剩下2ep在斧头 念珠 战壕铲 破片雷里4选一。念珠免伤的高容错率肯定是首选,斧头打不过近战人,破片雷威力太弱,而且dkk并不缺这个水平(指刮痧)的aoe火力。战壕铲乍看上去不错,但是只能在己方部署区内使用,还不能进行任何移动—我为啥不直接一步到位部署在自家的掩体后呢。选择打炮的穷兄弟ep倒是富裕起来。买完念珠 穿甲雷 战壕铲,再随便买个3ep装备完事。重投先后手骰子和侦查阶段多一个侦查行动之间,我还是更倾向于侦查,不管是让一个特工dash偷跑还是多放置一块小掩体板(默认侦查选渗透改变第一回合命令)都能提供稳定的收益。

最后说说组军思路,其实前面也给大家说的七七八八了。富哥直接all in两盒,14人拉满:队长通讯 离子 热熔 榴弹 狙击 读书 医生 观察 副官+4发双足可回收炮弹。手里只有一盒的朋友把上面的配置里副官换成铁手哥撒出做(ai)任(da)务。整体而言dkk是一个主打任务的站点队,依靠各种牺牲流打法,打架上也不差。新人只要操作上注意专家体系的联动和牺牲位的兑子,打起来胜率都不会太差,很适合上手。

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