Unity Animancer 插件,官方实例学习笔记02

Transition
在切换不同的动画时如果想要平滑的过渡效果,则需要修改 Play方法 的参数(第23~25行):

这个时候角色从待机动画切换到射击动画时会平滑的过渡过去:

但是在重复播放同一动画的时候 Play方法 仅添加CrossFading的过渡时间参数是不会产生效果的(因为修改了 动画state 的 Time值 为0,见第27到35行),还需要再添加一个 FadeMode 参数。



现在我们有一个关于工作流上的问题,像上文所说的那样直接在代码里指出过渡所需时间的参数虽然可以清楚地了解代码的意图,但是在调试的时候并不怎么友好,如果不创建字段来储存过渡时间就无法在编辑器里修改。
实际上 Animancer 有着比创建专门的字段来储存过渡时间这一做法更好的方案来解决调试的问题。
它就是
Transitions
你可以创建一个 ClipTransition 字段而不是使用 AnimationClip 字段直接引用动画。


在这些信息中我们可以方便地在编辑器里按需调整
Dade Duration:中间的值即过渡持续时间(默认0.25s,0.25s和0s以外的值需要购买AnimancerPro!)
Speed:顾名思义,动画播放速度,只在Pro版可用!
StartTime:简单地以默认值勾选就相当于设置动画state的Time值为0,这样动画重复播放时就会重头开始播放
EndTime:不懂,没学。
码累了,直接上笔记

更多相关信息和文档原文请去官方文档查看(毕竟我也是慢慢翻译,可能会有歧义,所以有必要自己去看原文)
本示例地址:https://kybernetik.com.au/animancer/docs/examples/basics/transitions/