乙女游戏玩家是否需要战斗为核心的关卡?——《少女的王座》失利之我见
在乙女玩家社群中,常常会有这样的争论:乙女游戏玩家是否需要战斗为核心的关卡?
我想,不同取向的乙女玩家自然会有不同的看法。
针对这个问题,我想将目前的乙女游戏玩家群体主要分为三种群体:情感取向群体,战力取向群体,自由取向群体。
对于情感取向群体,乙女游戏中较为重要的是剧情以及剧情带来的情感体会,战斗的成功带给她们的成就感较低、或者可以说是没有,她们会想要尽快阅读当前游戏内提供的所有剧情。
对于战力取向群体,对于她们来说更为重要的是是否能高效通过当前关卡,战斗的成功带给她们的成就感极高,具有数值敏感的特性。同时,这类群体会尝试利用非主流的战斗机制来通过关卡,这要求游戏的战斗机制自由度较高。
对于自由取向群体,她们对于战斗关卡的重视度较低,战斗关卡的难易与否对于她们来说并不重要,游戏活跃度视她们的心情而定,对于游戏的付费意愿相较于前两个群体较低。
乙女游戏是主要面向女性的恋爱模拟游戏,由于其本身的游戏特性,玩家主要属于情感取向群体和自由取向群体。在早期的国产手游乙女游戏中,《恋与制作人》、《梦间集天鹅座》等游戏主要是通过纯数值比拼的模式进行战斗,对于战力取向群体来说吸引力较低。
因此在乙女游戏发展的过程中,逐渐出现了复杂的战斗机制,通过设置属性克制、多攻击对象、类FGO的复杂卡牌机制等开拓了战斗玩法。但是,这种战斗机制产生的主要目的不仅是拓展游戏玩法,同时也是利用卡关的方式来解决游戏产能与玩家进度具有较大不匹配的问题。
在我看来,《少女的王座》想要达到这两个目的无可厚非,但它的战斗机制设计的较为不合理,由于战斗时间被限制、部分敌人战斗技能设计不当,因此想要通关必须保证稳定高数值的输出、并保证敌人的战斗技能尽可能不施放两个条件,但由于主角的战斗数值提升较低、培养难度高、叠卡收益率低,因此想要顺利通过主线必须依靠民间所谓的“人权卡”,而游戏卡池深又造成了“人权卡”抽取难度极高,降低了战力取向群体付费意愿;与此同时,由于关卡大部分为主线关卡,而非限时关卡,战力取向群体相较于其他群体在研究战斗机制、开拓新玩法后,并没有获得额外的游戏内收益,同时也降低了他们的付费意愿。
而对于情感取向群体来说,由于游戏战斗机制困难,部分关卡她们可能需要培养一个月才能通过,导致她们不能及时看到全部剧情,她们中的一部分选择放弃游戏,一部分转化为自由取向群体,剩下的一部分通过网络渠道提前获知剧情,在这些情况下,情感取向群体的付费意愿也降低了。
在这样的情况下,这三类群体对于游戏的付费意愿都很低,就导致了游戏的流水较低,流水低后产能下降,并进入了恶性循环。
那么,乙女游戏玩家是否需要战斗为核心的关卡呢?我认为还是需要的。
一方面,战力取向群体中的付费要显著高于另外两类群体,而且,她们也是玩家社区中具有一定声量的群体,或多或少地影响了其他群体的消费意愿;对于情感取向群体,卡牌本身也需要通过战斗机制来拓宽自身价值,而不是让卡牌在被阅读完剧情之后就被搁置,卡牌价值一旦沦为单纯的短期情感价值,就降低了获取之后产生的实感,玩家极易可能失去长期游玩游戏的兴趣。
另一方面,乙女玩家群体也需要新鲜血液群体的涌入,乙女玩家群体目前还仅限于自身情感需要强烈的小众群体,乙女游戏想要拓宽自身的群体除却高成本的宣发外,也需要在以恋爱元素为特色的情况下加强自身游戏的可玩性,才能逐步拓宽游戏群体,扩大体量。
如何将乙女游戏和战斗元素更好地结合在一起?依愚之见,首先,战斗的数值和难度应当合理,它应当对于战力取向群体来说要有足够的自由度来进行战斗相关的再创作、同时对其他群体具有一定的挑战性和刺激性。再者,战斗本身需要存在一定的合理性,游戏内剧情和战斗本身不应该是割裂的,需要剧情的良好演绎从而将战斗情绪也纳入情感取向群体的一种需要。最后,我也希望乙女游戏的技术力能够不断提升,让战斗本身不局限于数值比拼、卡牌对碰,提高战斗本身带来的乐趣和意义,让不同意愿的群体之间能够相互流动,提高玩家的留存。