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心灵终结小白自用ini修改记录3.3.6(渗透、注册、单位、图标、武器、弹头)

2022-04-24 20:21 作者:蓑衣落雨  | 我要投稿

关于自己脑子不好使,于是自己记录了教程查用,结果电脑重装教程放在桌面丢失,决定发到B站便于查找这件事

提示:可以拿着去过任务,不要拿着去打PVP, 这样很不好

Ctrl+F 搜索


一、解锁渗透单位战役无用

1.找到目录下INI→Game Options文件夹内,有个Stolen Tech.ini

2.会首先看到这一段代码

[GATECH]   ;科技中心

Spyable=yes/no ;单位是否可被间谍进入

3.往下找看到跃迁载具的渗透代码,以此为例

[QUICK]  ;跃迁载具

Prerequisite=ALLWEAP,GATECH,ALLT2  ;生产的先决条件=盟军战车工厂,科技中心,大概是盟军T2权限?

Prerequisite.StolenTechs=1,11 ;生产需要入侵的建筑

Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific ;可生产阵营=盟军

想要不渗透生产渗透单位的话只需要去掉入侵建筑就可以

[QUICK]  ;跃迁载具

Prerequisite=ALLWEAP,GATECH,ALLT2  ;生产的先决条件=盟军战车工厂,科技中心,大概是盟军T2权限?

Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific ;可生产阵营=盟军

同理,想要降低生产条件,全阵营生产的话

[QUICK]  ;跃迁载具

Prerequisite=WEAP ;生产的先决条件=战车工厂

Owner=USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Europeans,UnitedStates,Pacific,Guild1,Guild2,Guild3;可生产阵营=全阵营

即可实现全阵营生产

 

二、调出隐藏单位,注册新单位

 调出隐藏单位

1.需要rulesmo.ini文件

2.以悖论引擎为例,找到悖论引擎代码STARDUSTB

3.原版悖论多一段渗透代码,删去。建造条件保留Prerequisite=WEAP

多的代码

4.补充生产科技条件和生产国家

TechLevel=2;科技等级=2级可生产

Owner=USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Europeans,UnitedStates,Pacific,Guild1,Guild2,Guild3

5.补充武器代码

IsGattling=yes;盖特逻辑=是

Turret=no;炮台=不是

TurretCount=1;炮台个数=1个

WeaponCount=6;武器数量=6个

Weapon1=ParadoxPrism;主武器=悖论光棱炮

EliteWeapon1=ParadoxPrism;精英主武器=悖论光棱炮

Weapon2=ParadoxMedusa;副武器=悖论美杜莎放空导弹

EliteWeapon2=ParadoxMedusa;精英副武器=悖论美杜莎放空导弹

Weapon3=ParadoxPrism

EliteWeapon3=ParadoxPrism

Weapon4=ParadoxMedusa

EliteWeapon4=ParadoxMedusa

Weapon5=ParadoxPrism

EliteWeapon5=ParadoxPrism

Weapon6=ParadoxMedusa

EliteWeapon6=ParadoxMedusa

WeaponStages=3;武器阶段=3段

Stage1=40;阶段一

Stage2=80;阶段二

Stage3=120;阶段三

EliteStage1=40;精英阶段一

EliteStage2=80;精英阶段二

EliteStage3=120;精英阶段三

RateUp=5;进入下一阶段时间

RateDown=10;返回上一阶段时间

6.(可选)可加入光效代码,但没有属性上的提升

AttachEffect.Animation=TEMPSHLD;附加效果动画=悖论蓝色特效动画

AttachEffect.Duration=-1;动画持续时间=永久

7.(可选)可加上英雄显示代码

Hero=yes;英雄=是

Insignia.Rookie=HEROSTCR;新兵图标显示

Insignia.Veteran=HEROSTBR;老兵图标显示

Insignia.Elite=HEROSTAR;精英图标显示

8.进游戏看看,没啥问题

悖论

注册新单位

1.需要rulesmo.ini文件

2.rulesmo.ini文件中有需要注册的几种类型,不同单位注册到不同的类型下

InfantryTypes;步兵类型

VehicleTypes;车辆类型

AircraftTypes;飞机类型

BuildingTypes;建筑类型

3.可以使用注册新单位的方式调出战役可生产渗透单位

4.以天启坦克为例,找出天启坦克代码MAMM,复制备用

5.在VehicleTypes车辆类型下,找到最后一段,加上

365 =  TIANQITANKE ;第365个车辆=天启坦克(名字,随便写,别和已有单位重复了就行)

新添

6.把复制的天启坦克代码,粘贴到原MAMM的下面或上面,方便定位

7.查看代码,发现缺少生产条件、生产阵营、生产等级和图像显示,加上代码

Prerequisite=WEAP;生产条件

Owner=USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Europeans,UnitedStates,Pacific,Guild1,Guild2,Guild3;生产阵营

TechLevel=2;生产等级

Image=MAMM;图像显示=显示为天启坦克图像

8.进游戏战役看看(盟军战役12曙光)

可以生产

 

、添加单位图标显示:

1.需要aimo.ini文件,ps或其他图形处理软件,XCC Mixer工具

2.找一个图标,60*48像素,用ps进行修改,注意改的时候图片要改成索引色(不然显示图标为黑色,别问我怎么知道的),索引颜色位置:ps→图像→模式→索引颜色

3.图标格式另存为  单位名称.pcx  以  stardustb.pcx   为例 

stardustb.pcx 

4.打开心灵终结目录artmo.ini文件

5.打开后顶部会显示这么一段目录

目录翻译

6.每个子目录下均有子目录,如步兵类型下

翻译

7.打开rulesmo.ini找到STARDUSTB,其中有代码 Image=STARDUST  ,STARDUST决定悖论的外形及图标显示(可理解为皮肤)

8.打开artmo.ini,找到STARDUST(在OTHER VEHICLES第一个单位),随便找个位置插入

CameoPCX=stardustb.pcx ; 无星级显示图标

AltCameoPCX=stardustb.pcx  ; 一星级显示图标

如图

9.将制作好的 stardustb.pcx 扔到根目录(MentalOmegaClient.exe在哪就扔到哪)

10.打开游戏看一眼,没啥问题

图标

11.可以优化一下,用ps的时候,四边缩一下角,图片上边和右边加上反光

图标

12.放在根目录太杂乱?

去网上找个xcc mixer,

打开后,打开游戏expandmo98.mix文件,

把stardustb.pcx扔进去

效果跟放根目录一样,也可新建,下面会提到

 

四、开始魔改

1.需要rulesmo.ini文件,stringtable10.csf文件,aimo.ini文件,XCC Mixer工具,红警语言编辑器(这里使用的是RA2CStrEditor),模型文件.shp、.vxl、.hva

2.以60块好兄弟为例E2

3.找到 E2代码复制到新文本文档

4.在新建文档中修改,先看武器,武器分为两部分,枪和子弹,很合理

Primary=M1Carbine;武器=M1卡宾枪

ElitePrimary=M1CarbineE;精英武器=精英M1卡宾枪

OccupyWeapon=UCM1Carbine;驻军武器=驻军M1卡宾枪

EliteOccupyWeapon=UCM1CarbineE;精英驻军武器=精英驻军M1卡宾枪

上两行是新兵和精英使用的武器,下两行是进入建筑使用的武器

可以给他改成别的,如波波沙,先注册一个波波沙

找到武器部分,搜索;newweapons上一行,注册波波沙

新注册的武器

按照M1Carbine的模板给他套一个,放到[AirAreaRemover]的下面,如

[PPSh41]

Damage=16;武器伤害

ROF=20;攻速,数字越小越快

Range=5;武器距离

Projectile=InvisibleWork;弹道=隐形 这玩意应该是投射物,关于子弹的其他内容

Speed=100;子弹速度

Warhead=SA;弹头=SA弹头

Report=ConscriptAttack;攻击音效=动员兵武器

OpenToppedAnim=GUNMUZ

好了,武器部分完成,下面看弹头SA

[SA]

Verses=100%,80%,60%,40%,20%,20%,20%,10%,10%,70%,100%

;分别对应着攻击各种护甲时的攻击力:无甲、防弹衣、盔甲、轻甲、中甲、重甲、木甲、钢甲、混凝土、恐怖机器人护甲、导弹护甲

;无甲、防弹衣、盔甲是人的护甲

;轻甲、中甲、重甲是车辆的护甲

;木甲、钢甲、混凝土是建筑的护甲

;恐怖机器人护甲(就是蜘蛛的护甲)、导弹护甲(如V3导弹,无畏的导弹等)

Versus.libra=40%;对天秤的攻击力度

Versus.librc=40%;对天秤克隆体的攻击力度

Versus.riot=40%;对镇暴部队的攻击力度

Versus.s_siren2=-20%;对特殊护甲s_siren2的攻击力度(塞壬护卫舰)

Versus.s_seamon=60%;对特殊护甲s_seamon的攻击力度(海豚,乌贼)

InfDeath=1;好像是一次打一个人(没看懂)

AnimList=PIFPIF;打到地上的动画

Bullets=yes;子弹=有

ProneDamage=50%;对匍匐的人物攻击力度

Versus.camo.PassiveAcquire=no;好像是反间谍(也没看懂)

Sparky=yes;有没有火花=有

搜索;newwarheads,在弹头注册最后面加一个如BBSSA(同武器注册)

按照SA的模板给他套一个,放到[SquidHE]的下面

注意:人物的武器和武器的弹头要对应,如

Primary=PPSh41;武器=波波沙

Warhead=BBSSA;弹头=BBSSA弹头

————————补充————————

[PPSh41]中的Projectile=InvisibleWork;抛射体=InvisibleWork

查找[InvisibleWork]

Inviso=yes;瞬间命中=是

Image=none;图像=无

SubjectToCliffs=yes;攻击悬崖=是

SubjectToElevation=yes;攻击高处=是

SubjectToWalls=yes;子弹不能穿过墙-是

SubjectToBuildings=yes;攻击建筑=是

将上面复制,另起一行,新命名,把[PPSh41]里换成新抛体的名字,此代码也需要注册

[InvisibleWork2]

Inviso=yes;瞬间命中=是

Image=none;图像=无

SubjectToCliffs=yes;攻击悬崖=是

SubjectToElevation=yes;攻击高处=是

SubjectToWalls=yes;子弹不能穿过墙-是

SubjectToBuildings=yes;攻击建筑=是

可加入代码

AA=yes;可攻击空中单位=是

AS=yes;可攻击水下单位=是

————————补充————————

5.往下修改主要代码

Strength=125;生命值=125

Armor=flak_t1;护甲=T1防弹衣,可改为别的护甲如:n_plate轨道炮战士护甲,moral莫拉莱斯护甲等

Pip=white;进入车辆等下面显示的方框颜色=白色,可改为别的颜色blue,red,purple,green等

OccupyPip=PersonRed;建筑下面的人显示的方框颜色,Person不变后面可改为别的颜色

Sight=7;视野/探查迷雾的距离=7

Speed=7;速度=7

Prerequisite=RAX;生产先决条件=所有阵营兵营

Owner=USSR,Latin,Chinese;可生产阵营

Cost=60;售价=60,改高些,这样比较有人权

Soylent=30;送进回收站价格,一般是售价一半

Bounty.Value=12;赏金价格,被可获得赏金单位击杀后得到的钱数

IFVMode=2;IFV内使用的武器,动员兵2号,鲍里斯是4号等

AllowedToStartInMultiplayer=yes;开局是否携带,遭遇战中携带部队是否会出现,这个改为no就行

ImmuneToVeins = yes 免疫泰矿藤蔓,心灵终结没有泰矿,所以这条带不带没区别

VeteranAbilities=STRONGER;单位老兵获得能力

EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER;单位精英获得能力

FASTER=单位速度增加

STRONGER=单位生命值增加

FIREPOWER=单位武器伤害增加

SELF_HEAL=单位获得自愈

ROF=单位的射速提升

SIGHT=单位的视野扩大

6.可加上其他强力代码

免疫车辆碾压:Crushable=no

免疫寄生(蜘蛛):Parasiteable=no

免疫心灵控制:ImmuneToPsionics=yes

免疫心灵震荡:ImmuneToPsionicWeapons=yes

免疫辐射:ImmuneToRadiation= yes

免疫EMP:ImmuneToEMP=yes

免疫监狱:ImmuneToAbduction=yes

免疫超时空攻击:Warpable=no

反隐:Sensors=yes

反间谍:DetectDisguise=yes

7.加上英雄代码

Hero=yes

Insignia.Rookie=HEROSTCR

Insignia.Veteran=HEROSTBR

Insignia.Elite=HEROSTAR

8.代码修改完成给魔改单位新起一个名字,按照注册新单位和新图标的步骤来

需要注意的是注册时需新写一个,如artmo.ini文件中

吴仁全

这是复制的动员兵CONS代码,CameoPCX和AltCameoPCX改成自己找的图片

吴仁全

这个也复制一下,然后rulesmo.ini文件内把Image=NCONS关联一下

9.重点来了,这个时候进游戏魔改单位是没有模型的

使用XCC Mixer新建一个expandmoXX.mix,其中XX可以是除10、11、94、95、96、97、98、99的两位数,如expandmo93.mix

把动员兵模型CONS.shp改成注册时的名字如,NCONS.shp,扔到expandmo93.mix内

10.好了,这个时候进入游戏一切都好了,就是图标那依旧显示是动员兵

打开rulesmo,找到吴仁全的代码UIName=NAME:XXXXX,UI名称=XXX,将两行代码匹配

匹配

使用RA2CStrEditor,打开stringtable10.csf文件,类型里有个NAME点进去

点编辑→新建项目

新建项目

空白处输入翻译内容,如吴仁全

项目名称输入你在rulesmo起的名字,如WURENQUAN

进入游戏

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