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【守望先锋地图设计】监测站直布罗陀简析

2020-10-17 12:19 作者:吟游机_official  | 我要投稿

虎头蛇尾的……对不起大家吼

    守望先锋单张地图解析

    不善修图

    守望先锋是一款多英雄的,非对称的fps在线对抗游戏。

    核心需求:非对称的,多样化的,但平衡的体验。各个英雄都要有发挥空间,同时也要对未来的英雄设计做考虑。

    (各个地图之间如何拉开差距?如何去适应不同的英雄?)

    守望先锋地图的重要要素:

    1,地图 大致形状:运载路线&目标,地图层次和区域划分

    2, 战斗区域:开阔区域,优势高台,窄口

    3, 战斗方式:通常行动路线,大小掩体,血包

    4, 战术细节:“高手点位”,大环境

    5, 外观:布光,颜色

 

    监测站直布罗陀是一张经典的守望地图,其游戏模式是护送运载目标。其有三个检查点,游戏的地图也因此分为三个大区域。

    本地图核心机制是接触运载目标,所以优势地形围绕运载目标,战斗也会围绕运载目标和优势地形(高地)来进行。所以每个区域又可以具体分为几段战斗场地。并且本地图的特色是b点的封闭环境以及上下三层的高差。

 

    直布罗陀的a点有3+1个战斗场地,是推车图中a点比较复杂的一个,a惨的概率和里阿尔托一样,是有好些的。

    第一个是进攻方开门处,无论是从每一段点还是整张地图来看,地图的进攻难度是台阶式逐步上升的。这不仅仅是复活的路程问题,同时也有地图设计的因素。

a点远景

在第一个冲突点,进攻方有着妥善的掩体供正面支撑,一个更高的,在进攻方家门口的高地提供掩护火力,并且有正面和背面两条抢占高地的路线,进攻方可以选择完全避开正面火力突进高地,实际游戏中,因为风险原因,非高机动性单位不会选择这两个高台位置进行一开始的防守。另一方面,如果不选择突进高地赶走敌人直接接触目标的话,高台优势是相当大的,还是在鼓励玩家绕路进攻或者说优先击杀。

绕后路线和主要冲突点展示
a点远景

在直布罗陀的第二个战斗地点,高台的优势更为明显,并且有着更远的视野和更好的掩体,这里则是没有安排对于高台的正面和背面进攻路线,安排了三条位于侧面的路线,其中有一条也可以作为防守方于一开始的高台感觉不妙败退时的撤退路线。这里的掩体更多的是给撤退的防守方使用的——一点微不足道的容错率,这里的一个高掩体阻止了高台上的防守方可以同时打击正面和侧面绕的敌人。

几条绕后路线各有优劣,路程长,有暴露空间但是可以抢占更高的高台,短但是暴露空间多,短,暴露空间少但是会从窄口出来,可谓有好些战术选择了。

侧攻路线和场地展示
特殊战斗区域

第三个战斗区域相当特殊,这是在所有地图中也相当罕见的一块活动区域并不大的下沉道路,它特殊在对于在这块区域的优势高地只有开阔地区,抢占方式也只有正面突破和一条有些许长的绕后路线(虽然相对比较长,但依旧有,守望在终点前很难得有唯一路线的地形),防守方在这里防守的话就更为艰难,绕后路线长到几乎要被忽略了。另外这里还有一个有一根柱子当掩体的小回廊,虽然还是一个半封闭空间,但也给在这个地方被围攻的情况下的人一个战术选择——退缩绕柱,回避火力,另一侧的门口实在是太窄了,如果在那里进出更容易被集火。在这一块区域发生战斗时,上方的高地抢占也相当重要,“大蓝箱”是进攻方在最后一段进攻的最好的地形了。

 

直布罗陀a点

而到了a段的终点,进攻方的战术选择就变得少了起来——除非绕一条很远的路,否则只有一条算是正面的道路抢占高地,这条道路还必须从一个正面对于防守方的窄口出来,但高地没有那么那么重要——如果防守方想要去阻止运载目标,那么他们很容易暴露在进攻方的高地优势火力下,这一段几乎还是正面对拼,但防守方也没有特别大的优势。

目前看来推车图的b点区域,基本都会走一个S形路线,而直布罗陀这里的s型路线被压缩了,是一块相对来说比较狭窄的b段,但是垂直的高差拉的比较大,高台的高度要高一些并且还有第三层飞机这样一个给熟练玩家使用的更高的大高台。

那在一开始这个阶段呢,防守方所依据的飞机旁的两块高地,是靠哪一边是给防守方的一个战术抉择,一边更能观察到试图抢占高地绕后的人,另一边则能更好的打击正面试图使得运载目标前进的人,进攻方在这一块有对于正面很好的两块掩体,但对高台的效果不是那么好,总体来说这一段是易守难攻的,但加上复活距离的差距,双方没有太大差距。

 

视野区别展示

中间这一段小上坡理论上并非大概率会发生战斗的地方,但实际上正面对撞大家还是比较喜欢的,所以在这里打起来也很经常(毕竟可以依靠拐角当掩体)这个小斜坡给了防守方略微的一些小优势,但确实并不多。

而在后半段,防守方则没有那么多防守高地,进攻方也还是有绕侧的路线,这一块则是给了正面的大掩体让防守方在正面踩车作战时更有利一些,依旧是更偏向正面作战的,没有太多战术选择。值得一提的是在这里,防守方重生后要上高地也是很容易的。

直布罗陀b点后段

而来到c点后,路线呈现一个L形状,但进攻方凭依着掩体的前进路线是s形的,防守方有着较长的上坡和拐角这样一个优势,而且这里进攻方的绕后企图会暴露在视野中,绕后路线变得没有那么有利而且风险较大,不过防守方进一步的高地效率其实不怎么高,这个高地似乎更多是给进攻方使用的。进攻方一开始有一块高台,但是……实在是有点远,不能起到多少优势,只能某种情况下防止被压在出生点。

而在c点的最后一段,这里的高地已经没有那么大的压制能力,掩体也不多,上去的方式也并没有顺畅的,进攻方的绕后路线也几乎不存在了,取而代之的是防守方极其近的复活距离,一如所有的推车图的终点,成为了正面对拼防守方最后一搏的地方。

整体血包布置:血包的作用有两点,帮助在此地防守的人持续作战,和补充冲过火力到达这里的进攻方,血包一般安放在较为深的地方而不让玩家战斗时补充,同时也象征了进攻方的各个阶段,值得一提的是直布罗陀b段对于进攻方来说有意义的血包只有一个——算是对应了其区域的狭小。

整体掩体布置:掩体布置的意义在于让玩家在高台的优势确立,掩护绕后路线,掩护出生点和窄口。除了在地图上各种蓝黄色的箱子(在颜色上还挺统一的)外,拐角,门口(门框)都也算掩体,一般性子比较直的玩家基本都凭依着大的拐角当掩体来打。所以一来不能让太长的直线在地图中出现,将一个大区域分割成几个小区域再进一步分开高低,用门这样的窄口来连接,如果一个区域空旷开来了,比如每个区域的最后一段,那么就要相对减少两边的战术选择,使得空旷区域成为战斗场地。

 

总体的设计思路,预估游戏时长和合适移速决定总场地大小和区域划分,然后决定具体路线的形状(S形,L形,Z形等),决定主要的高台和冲突点,进行小区域划分,然后是根据所期望的在每个冲突点点的攻防难度安排入场路线和掩体以提供不同战术抉择,根据所期望的攻防难度进一步调整高差和开阔地区的尺寸,在抢占有利地形的进攻路线的关键节点旁边放置血包。随着游戏进程的前进,战术选项逐渐变少,最后收束为正面碰撞,但即使是最后的正面碰撞,也应当安排在旁边的掩体,必须要给玩家那么一个选项,可以不多,可以不好,但是必须得有。


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