De Bellis Antiquitatis (DBA) 学习笔记(下)
前篇

A. 一些思考
本章不再包括规则内容,完全为个人思考。
A.1 模拟的比例
DBA 令人印象深刻的就是对战场宏观局势的表现。DBA 的一个单位有数百人,战线宽度近百米,纵深数十米。在这种宏观框架之下,DBA 完全舍弃了对细节的描绘。
例如,DBA 没有血量。一个在近战中失利的部队可能会退却或者溃逃,在这个过程中损失了多少部队是没有表现的。一个溃逃的部队在重整后又有可能反过来消灭刚刚占据优势的对手。这样的过程我们当然可以理解为敌方在获得优势的同时也承受了巨大的损失,因而在我方重整后被击溃。但这种解释是马后炮的。在游戏进程中并没有双方被削弱的表现。可以说,DBA 的战斗随机性很强。考虑到现实中的战争随机性也很强,接受规则的随机性也不是不可以。
同样,DBA 毫无士气的概念。士气被体现在作战失利的部队的行为上,体现在战术修正值上。总体上士气对战斗胜负的影响有限,但是对战败的影响很大。例如被侧袭的部队只要承受少量不利修正,但是在面临撤退时却会全灭。
又比如,DBA 没有对部队具体战斗方式的表现。DBA 没有冲锋阶段,所有的部队都是接触后进行近战。骑射手(LH)没有射击,也是接触后发生近战。按照 DBA 的理念,这种小战术不是宏观层面需要模拟的。重骑兵在接触对方单位的距离上自然会冲锋,骑射手在接触敌人之前自然会弓箭骚扰。DBA 实际上把这些兵种的战术细节融合进了兵种修正值里。DBA 玩家要做的是以合理的阵型接触敌军,战术层面的事交给下层军官去做。这种模拟层级不越界的思路我非常欣赏。
不过如果我们要做一个电子化的规则,这些模糊处理可能会是一个缺点。电子规则下,移动、判定非常快,玩家可做的事过少。因此有时候加入一些不应该由主将操心的,类似于『要不要正面冲长枪阵』之类的战术选择,不得不加入到玩家可选操作集里去。或者反其道而行之,就模拟主将的行动,让主将对军队的指挥像现实一般困难而笨拙。这在理论上可行,是否能被玩家接受则不好说。
但无论如何,仅从节奏角度考虑,电子版规则中一个部队还是应该有不止 1 滴血。而且应该有最低限度的士气表现。
A.2 吻合、转向、免费平移
『吻合』『转向』『免费平移』这些琐碎的移动规则体现了 DBA 一个朴素的思路:打仗的是活人而不是机器。一支部队不会傻等着敌人冲击自己的侧翼,他看到你过来就会转向面对你。两支军队接触后会各自展开正面,直到形成一个稳定的接战线,而不会各自甩出一部分士兵在侧面看戏。吻合规则中的优先级,体现的是在这一过程中哪一方更容易受对方的影响。
『活人』原则也体现在后面的修正值里。被侧袭和背袭的部队仅仅承受 -1 修正,相对于很多其他修正来说已算得上相当温柔。这同样是因为部队外侧的士兵会面向自己的敌人。部队阵型会受到挤压,士气会受到影响,但是影响也有限。
A.3 只打一个原则
不管战场多么复杂,每个单位只结算正面的战斗。如果被攻击的单位是提供背后支援的单位,那么对他的攻击被视为对第一个单位的攻击。
这个规则有点抽象。攻击两排单位的后排,不是让后排单位转向,而是对他们的整体进行攻击。具体来说不管多少个我方单位围住了可以背后支援的两个单位,都只结算正面的一场战斗。所有围攻的我方单位,和背后支援的敌方单位,都只提供修正。这个的现实依据是什么。
我们先退回只有一个敌军的状态。即便他被四面围住,也只结算一场战斗。这个的理由我们前面讨论过了。因为四面被围的影响以修正值的形式体现了,只需要对正面作战进行判定即可。
现在敌人正面单位有一个背后支援单位。等一下,让我们回忆一下游戏的比例尺。一个部队的正面宽度大概是 60 米,深度约 20-30 米。正常排列的两个单位是无法后面支援前面的。所谓的后面单位支援前面单位,必然是阵型混合在了一起。这时候前后两个单位其实是一个整体,只是在桌面上表现为前后两个单位。因此对这样两个单位任何边缘的攻击都是对整体的攻击,从而还是应该结算正面的战斗。
这也提示我们,在电子规则中如果要表达两种单位的前后配合,可能要注意画面表现方式。
如果是不能提供背后支援的单位,被背袭时就会正常转向并开启一场新战斗。因为他并没有和前面的部队发生过融合。这样一来就都解释清了。
A.4 修正值
由于发生战斗的双方各自只掷一颗六面骰子,因此每一点修正都会带来很大的提升。假如 AB 双方都没有任何修正,各自掷一颗骰子,那么 A 点数是 B 点数 2 倍及以上的概率高达 25%,反之也是 25%。A 仅仅增加 1 点修正后,打出二倍战果的概率即上升到 33%,而被打出二倍战果的概率下降到了 11%。
另外,修正值带来的稳定输出降低了可能掷出极低骰点的风险。例如 AB 都对对方有 5 点修正时,双方的输出均为 6-11,这时候即便一方投出 6 点另一方投出 1 点,也打不出二倍战果。因此较大的兵种修正不仅体现这个兵种强,也体现了这个兵种肉。如果一个单位的修正叠到 5,那么对手修正即使叠到 8 也只有 11% 的概率打出二倍战果。
接下来的问题是给自己加点数和给对方减点数的区别。由修正表可以看出,规则对正负修正的设置基本符合一般认知:让自己变得更不容易被击垮的情况获得对自己的正修正,让对方变得更容易被击垮的情况获得对对方的负修正。但是从数学上哪个更好呢?
假设两个单位都对对方有 3 点修正,那么战果预期是:

接下来 A 有两种选择,一是获得一个给自己 +1 的修正,二是给对方一个 -1 的修正。如果选择 +1 修正:

如果选择 -1 修正:

选择降低对方修正会使总期望略微变好(因为 A/(B-1) > (A+1)/B > A/B),但是方差变大(因为固定值相对较小)。换句话说,敌人强自己更强可以避免被对方打出好的战果,但是自己打出战果的概率也不高;敌人强让敌人变弱可以更容易打出战果,但是因为自己不够肉也有被敌人打出战果的风险。
战斗力的比值只是体现了战斗的优势劣势。兵种的具体战果还要对照下文的战斗结果。
A.5 战斗结果
以失利方的角度来看,作战失利就不得不后退。能退则退,不能退则被消灭。这次我们从失利被打出二倍战果往回看,理由一会儿就知道了。
除了骑兵、轻骑手、散兵这三种机动性强的兵种,其他兵种被打出二倍战果一概被消灭。骑兵面对长杆武器或者人多势众的敌人会见势不妙逃跑,如果近战被炮兵反杀(太丢人了你退群吧)也会溃逃。其他时候就在混战中被消灭。轻骑手只能被机动性强的敌人消灭,或者被远程消灭,或者陷入不利地形被消灭,其他时候都会成功逃跑。散兵面对骑兵或者轻装步兵会被追上消灭;由于善于对抗象兵和卷镰战车,因此即便面对这两者不利也只会后退;面对其余的机动性差的敌人会逃跑。这一系列战果很说得通。
然后是被打出一倍战果。大多数兵种在面对自己的主要天敌时(比如骑士面对轻型一些的骑兵,重步兵面对骑士或卷镰战车,轻步兵面对骑兵,重步兵面对战帮等)会被消灭,好一些的情况下会溃逃,更好的情况下仅是后退。这一系列战果也是说得通的,比起被打出二倍战果,一倍战果的单位生存率高了一些。特例是卷镰战车,在被背射时会溃逃,其余时候被消灭。由于卷镰战车践踏己方的设定,打出溃逃比被消灭还要可怕。
我们会顺理成章认为打出平手的生存率会更高,双方大概率相安无事。但是这里出现了一些妖孽。首先,卷镰战车打出平手时被消灭。根据卷镰战车的特性,确实比溃逃好一些。但也意味着卷镰战车的冲锋要么消灭或击退敌军,要么自己被消灭。很符合兵种的设定,很有趣。接下来骑兵类兵种和灵活步兵,与稳固步兵作战打出平手会退却,特别是骑士与一些步兵打出平手自己会被消灭。我猜想这里模拟的是机动单位冲锋没有效果时会因为不够坚韧而更容易后撤。而骑士的被消灭战果大概是和精锐步兵陷入缠斗以及被远程破甲好好输出了一波的结果吧。
这里我们也可以看出,兵种的战斗性能是由修正值和战斗结果两方面构成的。一个兵种的强度主要体现在战斗结果而不是兵种修正。如果只有兵种修正值那么兵种性能非常扁平,加入战斗结果之后兵种的特征就鲜明起来了。代价则是兵种的战斗结果非常冗杂。如果我们要在系统中加入一类新兵种,必须检查和修改旧有的所有单位对新单位的表现。关联性如此强不是一件好事。
反过来,假设我们把兵种的表现量化到一些细节,比如兵种的护甲、重量、速度、战术等属性,可能会获得一个低关联性的系统,不过规则就会很复杂。战斗时经过一串复杂的判定和计算,得到和现在 DBA 差不多的效果。而且从全战的经验来看,这种设计的关联性未必很低。DBA 在核心规则简单和兵种规则简单的二择中选择了核心规则简单。对于一个已经完善不需要再向其中加入新兵种的规则集,这个选择也是合理的。
B. 单位
B.1 审视所有单位
在这一章节中我们把每种兵种的规则按照兵种类别整理,从而得到每个兵种的比较全面的性能介绍。

战象是非常笨拙的单位,机动力差,面对灵活的敌人略微不利。但是战斗力很强,我甚至觉得比现实中强太多了。用战象攻击城市不是一个好主意。至于战象退却和溃逃时的碾压,倒不是什么大问题。

骑士是一种刚健朴实的单位。从战斗力上看,面对训练有素的步兵甚至处于劣势。但是从战果上来看,骑士在战斗不利时往往可以后撤,但步兵面对骑士在战果不利时直接就被消灭了。因此骑士是很强力的反步单位。


骑兵和轻骑手很接近,都是战斗力一般,但是生存能力较强的单位。二者机动性极强。

卷镰战车战斗力并不突出,但是从战果上看,无论对步兵还是骑兵都有不错的效果。不过一旦冲击没有获得优势,要么直接被消灭,要么出现更可怕的溃逃。作为一种炮灰单位,能起到破坏敌人阵型的作用就很不不错了。由于其不佳的机动性(消耗 PIP 大),不太能期待用他做战术机动。卷镰战车和散兵都有不受角对角侧翼威胁的能力,我的理解是这两种单位都是小人数单位,距离较远的敌人根本接触不到这种单位的侧翼。也就是所谓的『只要我没有侧翼,就不会被侧翼威胁』。

骆驼骑兵更接近弱化版的骑士,而非骑兵的派生兵种。战斗力一般,生存力一般。不过配合沙漠地形就很有战术优势了。在这个兵种身上我们也可以看出如何设计一个『在特定环境下较强,出去就较弱』的兵种。





矛兵和长枪兵纸面战斗力不如剑兵,但是矛兵可以接受两侧的支援获得 +2/+2 从而达到 6/6 的战斗力(如果是双倍矛兵单位再 +1/+0,从而达到 7/6)。而长枪兵可以在接受背后支援时获得 +3/+1 从而达到 6/5。相比之下剑兵获得不到类似加成,始终保持 5/3 的战斗力。因此我们也就可以得出这三种精锐步兵的区别了:
矛兵是一种线列步兵,在保持战线时发挥最大威力
长枪兵是一种方阵兵,在前后排组成密集阵型时发挥最大威力
剑兵是一种可以独立作战的兵种,可以给人提供支援,但自身不会从阵型中获得好处






从辅助兵到战帮到乌合之众,可以看做越来越轻量版的剑兵。一般来说面对卷镰战车弱势的兵种说明其阵型稳定不易改变。比较特殊的是战帮,有背后支援的情况下其战斗力为 4/2,而且对多数步兵单位有优势。实际上很强势。

散兵是一种有趣的战术兵种。自身战斗力很差,但是却不容易被快速消灭。他的优势主要体现在复杂地形下,理论上有很高的上限。不过由于 DBA 的快节奏,我总觉得散兵能够发挥的空间也不大。


单个弓弩手单位的效果并不好,集火之后就可以有效迟滞甚至杀伤敌军了。注意集火的效果是削弱敌人而不是加强自己。根据前面的分析,削弱敌人会让敌人更容易受伤害。对于不会被反击的远程单位来说,削弱敌人比增强自己更有效。


炮兵和车垒都是特种单位,并没有太多可说的。
民兵和随营人员略。
B.2 设计一个单位
我们尝试在系统中加入一个新单位:死士。这个单位的灵感来自 Warmaster 社区的一份 2021 年的震旦兵表,其中的一个单位:Dishonoured。这个兵种是比震旦常规步兵强一些的限量精锐部队,拥有【癫狂】【永不战败】和【心灵免疫】。个人觉得这个兵种比其他震旦兵表里同样充作菜刀部队的食人魔更有味道一些。


由前一节的兵种归纳我们可以看出,一个兵种的性能主要包括以下几个部分:
分类和基本数值
各种战果下的表现
支援和追击行为
特性
在此基础上我们来设计死士这个兵种。一种是由失去名誉者、游侠等组成的阵型灵活单位。例如原文所说的一心求死的部队,或者金庸世界观下由侠客组成的攻击力强但是无力冲阵的部队。另一种是从精锐士兵中选拔出来的装备更加精良的相对而言阵型稳固的单位,比如陷阵营或者 Zweihander 之类的单位。

移动力采用标准配置。战斗力方面比较难办。剑兵的对步兵 +5 已经足够高,我们之前讨论过,单个单位 +6 的加成是不健康的(太强 & 太肉)。因此要做比剑兵更强我们需要在其他地方想办法。首先一点可以让死士在射击阶段也拥有 5/3 的战斗力,这也是说得通的:死士要么不畏矢石,要么身披重铠,要么有斩箭术。和一般剑兵一样,死士的战斗力压过大多数步兵,但面对厚实的枪阵处于劣势。由于偏向突击步兵,没有稳固的队列,死士面对骑兵较弱。

接下来是面对各种兵种的战果,以及其他兵种面对死士的战果。这里我想做出的效果是死士不会溃逃,在其他单位溃逃的情况下死士会被消灭。至于是否可以退却我有些犹豫。可以退却有它的理由:一方面是退却可以表达阵型的重整,另一方面在 DBA 的机制下不能退却的单位对双方的战线可能有不可预料的结果。另一方面,不会退却的单位可以表现出死士钉在敌阵中的传统印象。权衡之下我决定做既不会溃逃也不会退却的部队,纯是为了好玩。这个单位还要比类似表现的卷镰战车有更好的生存能力。比如,作为一种步兵,不会在面对 CP,CWg,Lit 时容易被消灭,也不会在面对战帮时弱势,这两者本身就是死士要对付的敌人。相反,在面对厚实阵型的矛兵、长枪兵时却劣势很大。

死士是限量兵种,不需要背后支援。作战方式为突击,为了模拟从阵中突出的效果,这里设定为当侧边有友军牵制支援时可以获得加成,也就是从稳定战线中发动的进攻更具威力。由于人数不多,并不能对侧翼的友军进行侧边支援。死士永远会自动追击。

死士是一种小人数单位,因此和散兵类似,不受角对角的侧翼威胁。但是死士不是像散兵一样的无阵型单位,因此不会享受到很多战术移动的优势。

最后还有一件事,是检查之前的所有兵种,如有必要,为他们增加面对死士的战果。否则新兵种就没有战斗力。这也是我之前说的,DBA 这种规则在加入新兵种时最麻烦的地方。
大体上我不会增加骑兵和他的互动,死士应该和剑兵承受类似的对骑兵伤害。大多数缺乏机动性的步兵面对死士,在打出平手时都应该退却,在 ½+ 战果下被消灭。这已经足够强了。死士面对车垒并没有优势,因此不需要修改。由于工作量比较大,这里我就不罗列所有的改动了。
这样我们就得到了一个新兵种。他可以稳定地控制战线,如果部署位置合适,则可以比较容易地撕开敌人的战线或者逼迫敌人针对他。我觉得还是有一些特色的,稍微超模但还可控。
C. 附录:中国地区兵表
这里罗列一些 3.0 规则里中国历史上的一部分兵表,不全,供参考。注意这里我忽略了规则书中关于每个兵种具体指历史上什么兵种的介绍,所以仅供感受军队的变迁。被忽略的这部分细节其实很有意思很有价值。如果我们要找谬误的话也显然是从那一步开始找,而不是挑抽象兵表的毛病。因此建议读者参考原规则书。
一些符号说明:
or:前后的任意单位可任意混合
/:要么完全使用前者要么完全使用后者
//:骑乘单位在战斗中可以下马,但不可以再上马
and 和 +:前后均需使用
散兵,3、5、6 模组的步兵是阵型灵活步兵;其他步兵是阵型稳固步兵
第 I 时代——战车时代
夏商:1xGeneral(4Bw or 3Bd), 5x4Bd, 2x3Ax, 4x(3Bw or Ps)
商晚期:1xGeneral(HCh or LCh), 3x4Bd, 2x(4Bd or 3Ax or 4Ax), 1x(3Ax or 5Hd or Ps), 5x(3Bw or 4Bw or Ps)
边境蛮族:1xGeneral(3/4Wb or LCh or HCh), 8x3Wb, 3xPs
戎/羌:1xGeneral(Cv or LH or 4Wb), 2x(LH or 4Wb), 6x3Wb, 3xPs
赤狄:1xGeneral(4Wb), 4x4Wb, 5x7Hd, 2xPs
夷:1xGeneral(3/4Wb), 4x3Wb, 4x3Bw, 3xPs
西周:1xGeneral(HCh), 1xHCh, 1x(4Bd or 3Bd), 3x4Bd, 2x3Ax, 3x3Bw, 1xPs
春秋吴越:1xGeneral(HCh), 1xHCh, 1x3Bd, 4x(3Pk or 3/4Bd), 2x3Wb, 2x(3/4Bw), 1x(Ps or 5Hd)
春秋诸国:1xGeneral(HCh), 3xHCh, 1x3Bd, 4x(3Pk or 3/4Bd), 2x(3/4Bw), 1xPs
早期胡人:1xGeneral(Cv), 1x(LH or Cv), 8xLH, 2x(LH or Ps or 7Hd or 3Ax)
第 II 时代——古典时代
战国秦:1xGeneral(HCh), 1xHCh, 1xCv, 4x4Wb, 3x(3/4Cb), 1x(Ps or LH), 1xPs
战国越:1xGeneral(HCh), 4x3Pk, 2x(4Cb or Ps), 2x(3Pk or 3Wb), 3xPs
战国赵:1xGeneral(HCh or Cv), 1x(HCh or LH), 2xLH, 3x4Cb, 4x(4Bd or 4Ax), 1xPs
战国前期诸国:1xGeneral(HCh), 1xHCh, 1x(3Bd or Ps), 4x3Pk, 1x(3/4Cb), 2x(3Pk or 3Wb), 2xPs
战国后期诸国:1xGeneral(HCh or Cv), 1x(HCh or Ps), 1x(Cv or LH or Ps), 2x4Cb, 2x(4Ax or 4Bd), 1x(3Bd or Ps), 4x(3Cb or 4Cb or 4Ax or 4Bd or 7Hd or 5Hd)
氐羌早期(东晋以前):1xGeneral(Cv or LH or 4Ax), 1x(LH or Cv), 2x4Ax, 5x3Ax, 3x(3Bw or Ps)
氐羌晚期(东晋——南北朝):1xGeneral(3Kn), 1x(Cv or LH), 2x4Ax, 5x3Ax, 3x(3Bw or Ps)
前秦:1xGeneral(3Kn or 4Kn), 1x3Kn, 1xLH, 2x(4Ax or 4Bd), 2x4Cb, 3x3Ax, 1x(3Bw or Ps), 1xPs
滇:1xGeneral(Cv), 1x(4Bd or LH or 3Wb), 2x4Bd, 6x4Pk, 1x(3Cb or Ps), 1xPs
匈奴早期:1xGeneral(Cv), 2xCv, 8xLH, 1x(LH or Ps)
南匈奴:1xGeneral(3Kn), 1x4Kn, 6xLH, 3x3Ax, 1x(3Bw or Ps)
柔然:1xGeneral(Cv), 1x4Kn, 6xLH, 3x3Ax, 1x(3Bw or Ps)
西汉:1xGeneral(HCh or Cv), 2xCv, 1xLH, 3xLH, 4x(8Cb or 4Cb, 5Hd or LH), 1x(4Ax or Ps or 7Hd or Art or Cv)
东汉:1xGeneral(Cv), 2xCv, 1xLH, 2xLH, 3x4Cb, 2x(4Bd or 4Ax), 1x(Ps or 7Hd or Art)
乌桓吐谷浑鲜卑早期:1xGeneral(Cv), 2x(Cv or LH), 8xLH, 1xPs
慕容鲜卑:1xGeneral(4Kn), 2x(4Kn or 3Kn), 4x(LH or 6Cv or 7Hd), 2x4Bd, 2x4Cb, 1xPs
其他鲜卑/吐谷浑:1xGeneral(4Kn), 3x(4Kn or 3Kn), 5xLH, 2x(LH or 3Ax), 1xPs
契丹和奚:1xGeneral(Cv), 2xCv, 8xLH, 1xPs,
三国西晋:1xGeneral(Cv), 1x(Cv or 3Wb), 1x(LH or 3Wb), 2x4Bd, 1x4Ax, 3x(4Cb or 4Bw), 1xPs, 1x(4Bd or 3/4Bd or WWg), 1x(Art or LH)
北朝:1xGeneral(3Kn or 4Kn), 2x(3Kn or 4Kn), 1xLH, (1x(3/4Bd or Cv) + 1x(3Bw or 3Ax) + 3x(Sp or 7Hd) + 2x3Bw + 1x(3Cb or Ps)) or (2x(3Kn or 4Kn) + 2xCv + 4xLH)
南朝:1xGeneral(3Kn or 4Kn), 1x(3Kn or 4Kn or Cv), 2x(3/4Bd), 2x3Ax, 4x(3Cb or Ps), 2x(3Wb or WWg) or (1xLH + 1x(3Cb or Ps))
第 III 时代——中世纪早期
吐蕃:1xGeneral(4Kn//Sp), 4x(4Kn//Sp), 3x(4Kn//Sp or Cv), 1x(Cv or Cv or Sp orLH or Ps or 3Bd), 1x(Ps or Cv), 2x(4Kn//Sp or LH)
隋早期:1xGeneral(3/4Kn), 1x(4Kn or 3Kn), 1x3Kn, 4x(Sp or 3Pk or 8Bw), 4x(4Bw or Ps), 1x(LH or 3Wb or Ps or 4Cb or Art)
隋晚期:1xGeneral(3/4Kn), 1x(4Kn or 3Kn), 1x(3Kn or Cv), 6x7Hd, 2x(Ps or 3Bw), 1x(LH or Art)
唐前期:1xGeneral(Cv), 3xCv, 2xLH, (3x8Bw + 2x4Bw + 1x4Cb) or (2xCv + 4xLH)
南诏大理:1xGeneral(Cv or 4Bd), 2xCv, 2x(4Bw or Ps), 2x4Pk, 4x(3Pk/3Ax), 1x(4Cb or 3Wb)
晚唐五代:1xGeneral(Cv), 1xCv, 2x(3/4Cb), 2x(3Bw or Ps), 2x(3Pk or Sp), 2x3Bd, 2x(7Hd or 3Wb or 4Ax or LH) or (1xEl + 1xArt)
沙陀早期:1xGeneral(Cv), 3xCv, 4xLH, 4x(3Bw or Ps)
沙陀晚期:1xGeneral(Cv), 2xCv, 2xLH, 1x3Bd, 1x4Cb, 1x(3Bw or Ps), 2x(Sp or 3Pk), 2x(7Hd or Ps)
辽:1xGeneral(3Kn/Cv), 2x(3Kn/Cv), 2xCv, 3xLH, (1x(3Kn/Cv) + 2xLH) or (1x(3/4Bd) + 2x4Cb), 1x(LH or 7Hd or Art)
北宋:1xGeneral(Cv), 1xCv, 1x(3/4Bd), 4x(4Cb or 8Cb), 2x(3Ax or 3Bw), 2x7Hd, 1xArt
南宋:1xGeneral(Cv), 1x(Cv or 3Kn), 1x(3/4Bd or LH), 4x4Cb, 1x(3Pk/4Bd or 3Ax/3Bw or 4Ax or 3Ax), 2x7Hd, 1xArt, 1x(Ps or Art)
西夏:1xGeneral(Cv), 1x4Kn, 2xCv, 1xLH, 2x4Ax, 2x4Cb, 2x4Bd, 1x(Art or Ps or 7Hd)
第 IV 时代——中世纪盛期
金早期:1xGeneral(3Kn), 2x3Kn, 3xLH, 1x(Cv or LH), (2x3Kn + 3xLH) or (1x(3/4Bd) + 1x4Bd + 2x4Cb + 1x(7Hd or Art))
金晚期:1xGeneral(Cv), 4xCv, 1x(3/4Bd), 2x4Bd, 3x4Cb, 1x(7Hd or Art)
元:1xGeneral(Cv), 2xCv, 3x(Cv or LH), 1x(3Bd or Ps), 1x4Bd, 2x4Cb, 1x(3/4Bw or 8Bw or Ps), 1x(Art or LH)
明:1xGeneral(Cv), 2x(Cv or LH or LH), 1x(3Bd or Ps), 2x4Bd, 2x(4Cb or 3Bw), 1xArt, 1xArt, 2x(3Ax or Ps or 7Hd or Ps)

全文完