AHLCG 诡镇奇谈 关于DIY调查员武僧的闲聊三,以及组卡的基本原理
在接着聊之前,我先按个人理解说一下AHLCG组卡的一些简单的原理
玩家牌看似分为资产、事件、技能三大类,但如果抛开具体卡牌效果的互动不看,从机制上事件和技能是很接近的
资产需要预先打出,但能持续发挥作用,而事件和技能都是即时使用,但仅生效一次
有件事很重要:所谓的持续生效和生效一次都是相对的
一个简单的例子就是虽然持有升级版却必须把低级版带到通关的Shortcut,和Pathfinder相比,Pathfinder确实是每轮生效一次,而同一张Shortcut却能在同一轮被打出无限次
较早的玩家牌多数默认这样一个假设:持续生效比生效一次更强。这导致资产单次触发的能力通常比同类型事件的能力要差,比如Pathfinder和Shortcut
而实际显然不是,所以这种评价标准不行
我是用这么一种标准来衡量卡牌的效率,以及购买高级牌的经验兑现效率:看牌的能力平均每个关卡能用到多少次
那么以下事实就是显然的
绝大部分资产的效率都难以提高,因为它们触发能力不是要花费行动就是要消耗,或者既要行动又消耗。有的还有使用次数限制
显然从逻辑上不可能存在不要行动又不消耗的无条件触发能力的资产。但事件和技能却都是存在的(可以把技能当作仅限检定中快速打出的事件),比如Shortcut
只要能反复抓到同一张快速事件卡,那么基本的游戏机制则完全无法制约其效率
所以,事件和技能的效率基本上和过牌能力成正相关。既然打出事件的次数越多效率越高,那么就需要反复过穿卡组,抓到同一张事件
那么自然就能推出,整个AHLCG中效率最高的玩家牌就是提高过牌能力的快速事件卡,其存在可以拉动包括自身在内的卡组中所有事件的效率。典型例子比如Cryptic Research
这看上去显而易见,却又不可撼动。卡牌游戏,没牌还玩个锤子啊。
(资产也可以具有持续生效的能力。此类卡的能力通常都是事件和技能的下位互换,少数不在此列的则会成为热门选择,比如Dream-Enhancing Serum)
消耗的资产限制了其能力一轮只能用一次。如果具有类似能力的事件也能做到每轮平均打出一次,那显然应该选择事件,因为资产打出需要消耗一个行动
所以潘明抛弃了Drawing Thin却不能放弃Cryptic Writings
之前我们说的利用Unearth the Ancients(2)来让同一张消耗的资产在一轮中也能多次使用(cv13181352),是一种极端的病态情况,并且本质上真正强力的还是带来过牌能力的事件和技能卡
随着卡池扩大,卡组整体效率必然是上升趋势,会继续导致资产弱势化,事件和技能强势化。其根因就是过牌能力的上升和快速事件卡的增多
这种情况也是靠卡池扩大堆积出来的,后续的新的玩家牌同样会继续带来新的变化,需要持续关注才能掌握现状
对于武僧来说,我们显然也必须遵循这种思路,选择事件和技能而不是资产来强化打怪效率。而技能卡需要检定,检定往往需要行动,那么快速事件卡就是最佳选择
蓝色高级事件卡的单次效果大多非常强力,原本制约其效率的主要瓶颈就是过牌能力。这些牌在过牌能力较强的武僧手中价值将被放大,达到前所未有的打怪效率
以此为标准再翻看卡池,我们就能很清晰地看到选择哪些升级牌才是恰当的。真正可以被列入选项的牌相当有限,万变难离其宗
以下按优先级列出升级牌,首先是战斗相关
Taunt(3):
必须拉满
这是蓝色战斗用事件中最强的牌,没有之一
前边我们反复提到的聚怪,为Focus服务只是次要的,配合此卡才是最主要的目的
此卡在怪越多的时候能造成的伤害和抓的牌就越多,没有设置上限,并且不耗行动,是蓝色牌中可以挑战其他颜色高上限玩家牌的为数不多的存在
此卡需要怪不在我们头上,虽然可以使用First Watch把怪分给相同地点的队友再用此卡,但还是太麻烦了
最高效的方法是我们将怪躲掉,再使用此卡打出AOE伤害并过牌(这就是为什么我们需要下一张牌)
每次打出花费1资源会略微增加我们的资源压力
此外,此卡的图标是事件卡中极其优秀的,真的穷到打不出来了也能用来投入
Survival Instinct(2):
必须拉满
此卡的低级版我们并不采用,但在获得了Taunt(3)之后,此卡的特效变得难以置信的强大
我们同时能够攻击和躲避,并且可以带有这两张牌,使得这种配合成为可能
此卡允许我们用类似Storm of Spirits的用法,找一个脚最低的怪物躲避,然后将头上的怪物全部消耗丢在地上
后续还追加走路效果,这个对我们来说基本是用不到的,因为后续要打出Taunt(3)
有了这两张牌各两张在手之后,我们可以在两个躲避行动之中解决任意多个2血敌人,并抓两次那么多张牌
且一旦Focus出了Tempest,AOE伤害还要再+1
这会让我们产生一个奇怪的想法:希望遭遇牌堆里的所有遭遇卡全都是怪,配合First Watch全拉到自己头上,“我即是一人之军队”
此卡也是能给别人投入的,但我们完全可以承担全队的拉怪任务,其他人理应用不到躲避检定
此卡的图标单一,在替换低级牌时需要注意图标的平衡
这两卡是我们后期打成群小怪的基本套路,怪越多对我们越有利,怪太少反而会限制我们的发挥
除在6循环这种交战有效果的情况不合适外,其他情况可以无脑带到通关
另外还有以下卡也有一定相性
Hatchet Man:
此卡的效果会被Survival Instinct(2)放大,将所有被躲避的怪全挂上这个效果,再接上Taunt(3),相当于此卡也变成了AOE打1血
如果此卡也存了两张,那我们两动可以打出6点AOE伤害,就是一万个Conglomeration of Spheres挂在我们头上,一样可以全都打掉
另外,此卡是精通词缀,也可以配合PMP,并且我们的技能允许此卡投入其他属性的检定,降低PMP找空的概率,并提升使用频率
但此卡的优先级要低于以上两卡,主要问题在于会进一步导致图标失衡,提升了上限的同时也降低了下限
而且通常没有这么多血的怪需要使用这种套路,除非是多个大怪同时刷在了我们头上,但增加Empower中断的风险却是致命的
可以作为一种测试极限伤害的保留配置,平时要看情况使用
Dynamic Blast(3):
此卡是蓝色的招牌AOE伤害牌,我们可以聚怪之后配合Survival Instinct(2)的移动效果跑路然后将怪物集中爆破处理
看着貌似还行,但其实并没有这么做的必要
如上所说,Taunt(3)在打怪的同时还在过牌,比起此卡只是单纯把怪打死明显更好
而且,此卡的资源花费实在是太高了,我们在常规配置下并没有这么多空闲行动和卡位用来获取资源
此卡比起Taunt(3)显得过于笨重,虽然视觉效果确实还可以,但实用性根本不在一个档次上
除了打小怪之外,打大怪的牌也必须要准备,这些牌大概使用率很低,但不带的话会导致打大怪变得效率太低也不行
One-Two Punch(5):
必须拉满
蓝色最强的单体攻击事件,对武僧来说一卡可以带来两个检定频率和6.6伤害,并且具有高额属性加成,使得我们只需要考虑Empower就行
AHLCG的机制决定了我们如果在两次检定中没有额外的过牌,第一次检定投入的技能卡会堆在弃牌堆无法循环利用
所以我们在打大怪的时候最好同一地点还有小怪,在第二次检定的窗口中打出Taunt(3)过牌来循环利用技能卡
因此打大怪之前,可以刻意养一些小怪用来续航,这一点和Yorick类似
此卡如果不带两张,对于血量较多的大怪可能会无法在一轮内打掉,而不得不尝试躲避,降低效率
因为带了更多的事件,资源压力会比前期略有增大,因此尽可能不要用此卡来打小怪
单一图标,除非实在没有拳头可以投入了,不然尽量还是存着
Vicious Blow(2):
蓝色单体攻击提高效率的代表性技能卡,是精通词缀,可以配合PMP多次使用提高输出
对我们来说,因为打成群的小怪是采用躲避+Taunt的方式,即使有残血小怪正常打基本就行了,不是太用得到此卡,使得此卡的定位变成了和One-Two Punch(5)类似的对大怪特化
一张One-Two Punch(5)如果两次检定都能投入两张Vicious Blow(2),则输出为14.6,三个行动如果都有这种效率则可以打出43.8伤害,还没有计算Taunt(3)等零碎的伤害
虽然计算得很极限,但使用了这些卡之后,我们一轮之内全力输出还打不死的大怪必然是屈指可数的
建议还是拉满,虽然多数时候可能只是存在手里,但在必需的场合不可代替
还有其他单体输出的卡也一并提一下
Brute Force:
能+2伤害的技能卡,在红色牌中具有值得一提的效率
但此卡不符合我们的战斗节奏,我们通常是小怪使用躲避+Taunt,大怪使用One-Two Punch,而此卡无法在事件卡产生的检定中投入,导致没什么地方可用
从定位上来说,此卡应该是作为One-Two Punch省经验的替代品,但缺少一个检定频率和本身伤害较低都是明显的短板,实在是难以称得上是替代
非要说的话相性在于作为红色牌可以被Resourceful回收,以及作为技能卡可以被Focus调度,但还是差强人意
如果我们选择借武器,此卡就更加没有用武之地了
除非经验短缺,否则不建议采用
"Get over here!"(2):
快速的单体攻击事件,可以调整敌人的站位,对我们来说也能增加检定频率
但优先级较低,有以下原因
资源消耗较大,同样2资源,明显是One-Two Punch对打怪的综合提升更大
我们已经具有较强的机动性了,Focus和Nimble允许我们带着怪一起移动,一般不需要刻意将怪拉到我们头上