UE5.1_Niagara基础_官方内容示例_1.4
1.4 Sprite Facing【图片面向】
Particles.SpriteFacing is the vector variable which controls which direction a particle faces. Here we create a vector between the particle and the center of the sphere, and orient it to that vector.
Particles.SpriteFacing and Particles.SpriteAlignment are both worldspace vectors regardless of the simulation coordinate space, so the Sprite Facing and Alignment module transforms them automatically, if desired.
【粒子.图片面向是控制粒子面向的向量变量。在这里我们创建了一个由粒子到球形中心点的向量,并作为粒子面向向量】
【不管模拟坐标空间是哪个,粒子.图片面向和粒子.图片对齐都是世界坐标空间向量,所以当需要时图片面向和对齐模组会自动转换坐标空间】
Particles.SpriteFacing is not the only Renderer Binding which is handled automatically by the simulation and has special meaning. Click a renderer, in this case the Sprite Renderer at the bottom of the stack, and scroll down to "Bindings"
You will see a list of particle attributes which have special meaning to the renderers which reference them. Each can be overwritten with other attributes if desired.
【粒子.图片面向不是唯一的模拟时会自动处理并有特殊意义的渲染器捆绑属性。点击一个渲染器模组,在其下方可看到捆绑一栏】
【你将看到一列渲染器会引用的有特殊意义的粒子属性。需要时每个捆绑属性都可以被重载】
Sprite Renderer【图片渲染器】
Alignment【对齐】:图片平面向上坐标向指定方向看齐
Unaligned【不对齐】
Velocity Aligned【对齐速度方向】
Custom Alignment【自定义对齐】:选择此项后,Sprite Facing and Alignment模组中的对齐设置才生效
Facing Mode【面向模式】
Face Camera【面向摄像机】:图片原点看向摄像机原点,且向上轴与摄像机向上周对齐
Face Camera Plane【面向摄像机平面】:图片与摄像机镜面平行
Custom Facing Vector【自定义面向向量】:选择此项后,Sprite Facing and Alignment模组中的对齐设置才生效
Face Camera Position【面向摄像机位置】:图片原点看向摄像机原点,但向上轴不变
Face Camera Distance Blend【面向摄像机距离混合】:混合Face Camera和Face Camera Position模式
Sprite Facing and Alignment【图片面向和对齐】模组
Sprite Facing【图片面向】
Facing Coordinate Space【面向坐标空间】
Sprite Alignment【图片对齐】
Alignment Coordinate Space【对齐坐标空间】
Vortex Velocity【漩涡速度】模组:添加一个绕点进行圆周旋转的速度
Velocity Amount【速度大小】
Vortex Axis【漩涡轴】:确定漩涡速度的具体方向
Vortex Origin【漩涡中心点】
Vortex Axis Coordinate Space【漩涡轴坐标空间】
Influence Falloff Exponent【影响衰减指数】
Influence Falloff Radius【影响衰减半径】
Invert Influence Falloff【反转影响衰减】:True时半径处速度为0,False时漩涡中心速度为0