幻塔建议,玩法篇。
上一批是整体性建议,这一批将会对玩法方面提一些建议。 目前幻塔最主要的玩法组成是四类。 1.探索。 2.战斗 3.活动 4.常驻休闲游戏。 在展开来讨论之前,我先明确一个定义,所谓游戏,就是策划提供一个规则,而玩家遵守规则体验内容的过程。 而这个规则,就是玩法,也是本文中对玩法的定义。 因此诸如音乐,美术,剧情等在本文中将被归类为内容,因为上篇文章已经讨论过了,所以这里不做继续讨论。 而我认为,一个优秀的玩法,应该至少包含两个方面的一种, 一是体现策划的创新性,让玩家感到新奇“还可以这样” 二是满足玩家的创造性,让玩家感到满足“我还能这样” 在此前提下,我会结合幻塔玩法中不足的部分给予论证。 那么首先是 一探索。 首先,幻塔的探索经常被诟病的一点是,引导不足,玩家很多时候遇到一个探索点,完全不知道怎么处理。 对此 幻塔的处理措施是玩家初次遇到探索点的时候,弹出一个弹窗,介绍解密方式,这确实是必不可少的,但是还不够。 幻塔的解密有一个很大的问题就是缺乏区域性的“标志性”内容 举个例子。 幻塔1.0有一个解密,是用火武器攻击油,这个油就是一个标志,玩家只要打过火油花,那么遇到火油洞就会触类旁通的了解解法,而之后遇到熔岩洞也会比较简单的联想到解法,这就是一系列的“标志” 虽然简单,但是标志本身是玩家动脑的一个过程,玩家在通过一个标志联系到另一个标志的时候,就是自身创造性的发挥,这样玩家不容易感到无聊,同时标志的存在,也让弹窗的提示变得更易理解,不会让玩家有一种频繁被灌输新规则的疲惫感。 举个例子。 假设一个玩家通过了1.0地图。 知道了藤蔓可以用火烧。 知道了熔岩或者油用对应的武器打。 知道了重量,柱子,下坠攻击的标志等。 这时候,2.0的解密要怎么设置呢? 首先是仙人掌花,仙人掌花首先没有任何的提示这是解密的要素,这很不好,除非是线索类解密,否则这种纯收集的解密最好和环境存在一点差异,这个“差异”就是标志性的体现。 我会给这个仙人掌花加上一圈紫色的藤蔓,因为玩家经历了1.0,就会意识到藤蔓可以使用火武器攻击,那么就会首先用火武器攻击,进而尝试出其他武器攻击也可以起效,意识到“紫色藤蔓”和“普通藤蔓”的区别,这样,一个不同于亚夏,属于2.0区域的“标志”——紫色藤蔓就被玩家接受了。 而之后,这个标志就可以用在其它需要被玩家击打的地方,比如无序深渊的黑盒子,外面缠绕上一圈紫色藤蔓,玩家就会第一时间想到他要用武器去攻击。 当然,也不是说不能新加规则,但是这种新加规则一定要在后续用到,并且可以相互组合,这样才能提高玩家的乐趣。 继续举例。 我们已知幻塔目前已经有很多新增的解密规则。 如被锁定,需要击破四个元素球才能拿到的补给箱。 需要做出对应行为,或者给予食物的友好的小动物。 猜地穴,对齐图案,找钥匙才能开的箱子等等等等。 为什么我们不帮它组合一下呢? 玩家已经知道“给予小动物善意可以收获好处”那么我们就不要只让小动物只有提供黑核一个功能,像上述需要击破四个元素球的补给箱,玩家不看攻略经常因为找不到元素球而苦恼。我们就可以在这个补给箱附近放一只小动物,玩家给予其食物,他在给予玩家黑核之前,会先去有元素球的地方绕一圈,回来再给黑核,这样就同时起到了引导作用。 同样的做法,还可以结合很多解密。 比如对齐图案的解密中心有一个孔,如果在解密地点和孔之间画一条直线,让直线的末端指向另一个解密,也可以起到引导玩家的做法。 诸如此类的设计,一来可以起到引导玩家的作用,二来,也会让玩家对某个行为的预期从“我会得到一个黑核”变成“我会得到黑核,或者得到其他的好处”,存在一种对未知的期待感,从而保证新鲜感。 当一种玩家熟悉的行为,指向意料之外的地方的时候,玩家也就很容易感到意外,这也就是“新奇感”的来源。 当然,这只是最基本的新奇感,更高的纬度,还要靠策划的奇思妙想。 而发挥玩家的创造性,这一点在探索中比较难以发挥,主要方式是减少对解密方法的限制。 举例火油花,我可以用火武器打,我也可以用火核体砸。 那么如果到了沼泽,如果我要消除瘴气,我为什么不可以多一些解决方法呢?就一定要用起源之种呢? 我是不是可以设计一个可以暂时破坏植被的精英怪,让玩家可以勾引它攻击制造瘴气的植物,从而达到短暂消除瘴气的作用?(起源之种是永久消除,所以不会矛盾)这就是创造性。 探索的基础方面就说到这里。 在这之上,还有探索与地形与背景故事,副本等多重元素融合的产物,这个就不仅仅是玩法了,后续再说。 2战斗。 副本设计在上一篇文章已经说过了。 这里详细的说一下怪物设计。 幻塔的战斗目前来说就是纯战斗,缺乏一种博弈感。 具体表现在怪物缺乏机制,什么是机制? 很多人一说到机制就想到难,那是因为国产垃圾游戏里的负面机制太多了,好的机制应该是“给予玩家逃课的手段” 说人话就是削弱怪物的手段。 最简单的就是弱点机制,玩家攻击某个地方后,可以将其短暂瘫痪。 以及部位消除机制,攻击某个部位一定次数后,可以破坏该部位并且封印怪物相关的攻击手段 幻塔早期是有这类机制的——这就不得不提我们幻塔小怪中的扛把子,地域钢蜥了。 钢蜥的弱点是头部,连续攻击头部可以将其头盔打碎,钢蜥会瘫痪 ,同时头盔破碎后 钢蜥会更容易被瘫痪。 如果钢蜥被连续攻击尾巴,尾巴会被折断,从而失去甩尾攻击的手段。 钢蜥这种机制就是典型的优秀机制,只是因为它只是小怪,多数时候玩家直接打死了不需要走机制,而且机制收益也不够大,不足以让玩家花时间走,因此才鲜为人知。 假设我们把对象换成盖亚。 连续攻击盖亚的腿部可以破坏它的脚,让它不再使用翻滚捶地。 连续攻击盖亚手臂可以破坏它的手臂,让它攻击力大幅度下降。 那么这个机制就会有存在感的多了。 当然,为了避免战斗中顺带就破坏了,也可以限制“远程武器蓄力攻击”外其他武器攻击时伤害来源对于有效攻击点的举例,来要求玩家必须可以去攻击,亦或者采用其他走机制的方式。 当然,这只是机制中的一种,诸如借用场地的机制,如鹿的瘫痪。 破盾虚弱,还有很多游戏有的弹刀,都属于好的机制 说完了好的机制,我们再说一些负面机制。 负面机制不能完全说不好,但是其存在意义是以增加难度的方式增加玩家的趣味性,如果只增加了难度而没有增加趣味性,那么它就是垃圾机制了,负面机制也常常与正面机制互用来体现反差。 举例比如血缘——两只怪物必须一定时间内同时击杀,也就是幻塔团2机制,这种机制常用语辅助剧情中关系亲密的人体现剧情力度,幻塔放到团2里就是垃圾机制了。 同样团3,限时或者狂暴这类机制,如果只是为了加而加,那就是垃圾机制了。 除了这类副本类的负面机制,还有怪物类的,比如沙虫的钻地,比如掠夺者机械的被雷属性攻击会被充电,比如包括歌者在内,策划最近酷爱添加的到处乱窜的机制,都属于负面机制。 游戏性上讲,一个负面机制,最好对应有一个正面机制作为制衡方法,比如之前说的打断腿她就不乱窜了这类,作为正面机制的衬托,从而鼓励玩家走机制,如果没有衬托,那么这种怪我们一般称为“粪怪” 怪物本身是为游戏性而服务的,如果只是为了炫技做出更帅的boss而牺牲了玩家体验,那么即便这个怪物再帅也只是粪怪而已。 最后,这里举例设计一个简单的boss,仅用于抛砖引玉。 阿比斯——荆棘天使。 普攻方式1:挥动翅膀斩击,指示圈出现3s后,对前方180度大范围内玩家造成中量伤害。 解析:标准boss攻击方式,延迟3s用于检测玩家闪避能力,攻击180度用于检测t位拉面向能力。 普攻方式2:挥动武器高速刺击,红光出现后1s后对正前方小范围内玩家造成伤害,并短时间降低防御力。 特殊机制:若仇恨目标举例自身过远,此次攻击会变为突进。 解析:限制t位走位的技能,同时提高输出位成长风险,延迟1s是给予输出位一定操作时间。 普攻方式3(频繁):三连斩,刺,平斩,造成三次伤害。 解析:普通输出攻击方式,用于消耗仇恨单位血量,确保奶的必要性。 小技能1:蓄力3s后,挥舞武器环斩,对对自身周围6m外的玩家造成大量伤害。 解析:普通走位检测技能。 小技能2:蓄力5s后,挥舞翅膀对自身周围10m范围内玩家10s内持续造成伤害。 特殊机制:蓄力时攻击翅膀,将会打断此次攻击并陷入10s瘫痪,此后60s内将不会使用攻击方式1,并且防御力下降20%。 解析:普通部位破坏技能 小技能3:释放两个追踪的阿比斯能量,匀速追击两名玩家,对玩家持续造成伤害。 特殊机制:能量球沿途触碰boss,则会爆炸对boss造成大量伤害。 解析:普通反制机制。 max技能:boss立刻恢复所有破损部位并蓄力,蓄力完成后对仇恨单位进行迅速四次极高伤害的追击斩击 机制:破盾可以阻止此次攻击。 解析:死刑技,检测抗伤位置减伤或者无敌帧的应用。 boss特殊机制:荆棘之冠 当boss血量低于50%时,boss会位移至场中,挥舞武器同时向所有玩家释放每人5道aoe剑气,每次命中玩家会增加boss攻击力与攻击欲望,技能结束后boss部分攻击方式获得强化,持续60s 普攻方式1:横斩距离加大,并且横斩1s后后附加一段纵斩。 普攻方式2:不再延迟1s。 小技能1:环斩过后1s后将追加一次对自身周围6m内玩家的一次环斩。 特殊机制:玩家在剑气命中自己之前按下普攻键可以反弹剑气,反弹的剑气会造成boss最大生命值1%的伤害,boss承受10次剑气后荆棘之冠会破碎,技能打断并不再获得强化。 解析:普通低血狂暴机制及破解 boss特殊机制:荆棘之剑。 boss血量低于20%,下次max技能将不再产生护盾,修复破损部位后,挥舞武器持续牵引周围玩家5s,之后向周围释放六道光剑形成光墙,玩家无法通过光墙,之后BOSS会蓄力5s,蓄力期间不受伤害,接着瞬移到随机光剑位置,朝对角线随机位置在10s内完成5次冲锋,之后攻击力提高20% 特殊机制:玩家可以攻击并击碎光剑,每击碎一炳BOSS攻击力下降10%,击碎半数以上BOSS会中止技能并瘫痪10s。 解析:普通红血后加压机制。 以上boss设计仅仅用于说明正负面机制的结合应用,幻塔完全可以结合自身的武器属性特色和源器玩出更多的花样。 3活动。 活动与常驻小游戏的不同点在于它是一次性,限时的。 这也就意味着,它不需要太过注重可重复游玩性,也不太需要考虑持续性的产出。 相比于常驻玩法,这个板块是最可以体现策划创新性的地方。 活动的方式可以很多。 除开氪金和抽卡活动。 活动可以分为大型活动,跨越整个版本的那种。 这部分可以参考我上一篇文章的大型副本食用。 大型副本我们一般需要考虑一个问题,就是空间,如果大型副本全部常驻,那么游戏大小就会过大,因此可以用活动的方式,让大型副本限时开放,活动结束就就关闭,来节约内存,也可以通过复刻活动的方式来缓解产能压力,并且可以通过这种方式来塑造角色。 举例:活动——过往追忆:海嘉德新研制了一款记忆共享引擎,执行者和莎莉一起获得了体验资格,但是体验时却发生了意外…… 剧情内容:让玩家以莎莉的视角回到过去,体验曾经莎莉与夏佐之间的点点滴滴。 第一阶段:莎莉和夏佐儿时的记忆,剧情中夏佐将会把玩家当成莎莉,此时两人刚刚离开艾达之子,正在流浪。 匹配玩法:玩法1.食物烹饪:夏佐每天都会出去寻找食物,但是找回来的那些食材却未必符合常识,但绝境,无论如今也要活下去。 规则,将食材和调料按照不同顺序放入锅中会制成不同的食物,将食物送给夏佐会得到不同的反馈很好吃,好吃,“好吃” 只要是莎莉做的,即便是黑暗料理夏佐也会吃下去。 菜单,连吃三次黑暗料理夏佐会拉肚子(用于满足讨厌夏佐玩家的需求) 玩法2:逃离追击。 收集物资时被异化人发现了,必须赶快离开。 玩家操纵莎莉在俯视角迷宫中移动,摆脱异化人的追击并寻找出口。 第二阶段:避难所时期。 莎莉和夏佐来到了避难所,但是这里的群众似乎不是那么接受他们。 匹配玩法:日常任务替换为帮助避难所的居民完成打怪,收集等任务,获得避难所的流通货币并可以在商店交换资源。 任务必须与避难所npc对话交流才能接取和完成——对话要提现出这些NPC对夏佐兄妹的态度和塑造NPC本身的人物性格。 活动期间,每过一段时间玩家还会接到莎莉“自发行动” 的任务,是莎莉自发的为帮助夏佐进行的行动,难度较高并且奖励也会略高(提现夏佐平时做的任务要比莎莉难),对话和夏佐进行,主要体现夏佐对莎莉的关心和不希望莎莉帮他以及莎莉想要帮助哥哥的矛盾。 第三时期:噩梦 记忆共享系统发生错误,莎莉的状态发射变化,记忆里的时间逐渐错乱,分崩离析,似乎昭示着一场噩梦。 开放大型副本:逃离,天使的梦魇。 副本时长1小时。 副本剧情,以文本,旁白的形式,表现莎莉被改造时的痛苦,对过去的追忆,对未来的迷茫 副本第一阶段,以被改造的痛苦为主题,音乐激烈嘈杂一些,地图为艾达之子内部战斗为主。 副本第二阶段,以对过去的追忆为主题,音乐温馨一些,地图为星岛,以解密与任务为主(例:一只兔子米娅表示可以带你们离开,但是要有吃的,于是玩家帮米娅制作吃的,但是电饭煲坏了需要找零件,食材也需要打败怪物获得,而怪物所在的地方又有机关等等) 副本第三阶段,以对未来的迷茫为主题,音乐空灵一些,地图为云层,或者记忆领域,玩家需要先通过一段莎莉心理描写为旁白的隧道,击败以莎莉迷茫为名字的精英怪(如“异种与恶意”“疏远与孤独”“人与非人”)然后面对最终boss“逃走的现实”,boss的攻击方式也最好以“自闭”“忍受”“逃避”为主题命名。 当玩家击败boss后,获得成就“留存的温馨”并离开副本,剧情进入尾声,莎莉旁观执行者扮演自己做的一切,对未来不再迷茫,剧情结束获得成就“少女的坚决” 匹配玩法:大型副本过后开启循环副本追忆,旧时梦魇。 普通的打怪获得点数换商店活动。 以上是大型活动的设计,目的是结合副本以活动的方式阐述剧情,塑造人物,而不是现在这种白开水活动,可以一个大版本只开启一次。 然后是中型活动,简单说,就是大型活动抛除第三阶段的部分,剧情也不需要与主线相关,只要有就行,但是尽量有趣一些,再搭配上和剧情相匹配的玩法。 比较接近夏活那样。 而小型活动:则是单纯给个剧情作为引子,然后直接进入玩法的活动,比如最终兵器活动。 再就是微型活动,剧情完全没有,玩法也很简单,嗯……就是幻塔目前大多数活动。 以上举例也仅仅是作为抛砖引玉之用,例子中的玩法设计以pve为主,也可以设计成pvp的如异化人部分的玩法,异化人也可以由玩家扮演等等,以能最好的表达剧情为主。 终于到最后了。 常驻休闲游戏的设计:休闲游戏与活动的最大区别就是它是常驻的,常驻就不能太大,影响内存,也不能仅仅由策划主导,即便创新性再好的玩法,玩家多次游玩也会腻的。 因此这部分要突出玩家的创造性,注重可重复游玩度。 可重复游玩其实很简单就能做到。 随机性+成长性就能做到短时间的重复游玩。 举例钓鱼,因为钓鱼存在鱼王,鱼价这种随机性存在和熟练等级,商店这种成长性,所以这个玩法就比较有趣。 而家园只有成长性没有随机性就会让人感觉无聊像在工作。 而诸如斗地主,麻将这种兼顾随机性,成长性(桐花积累)和pvp的模式则长久不衰。 pvp类玩法只要兼顾了随机性和成长性,其实都比较容易设计,这类玩法也比较适合常驻,因为常驻玩法主要看你玩法是否有趣,而活动玩法除了看趣味性,还要看奖励设置,再有趣的玩法一直输拿不到奖励也不好玩了,因此,我也一直认为活动玩法还是pve或者合作玩法比较好。 而pve的玩法要保持长久的活力,那么就必须要给予玩家相当的创造空间,具体来说就是你给予玩家的不能是成品,而应该是碎片,玩家可以自行探索这些碎片作用并且排列组合成自己想要的成品,这就是创造。 举例,以钓鱼玩法为例。 我们可以稍微修改一下,给鱼加一些标签。 比如咸水,淡水,活跃,少食,美观等等。 每一种鱼都有属于自己种族的标签,杂交还可以产出不同种族的标签,部分标签会有相应的作用(比如活跃的鱼会在鱼缸里更频繁的游动,掉上来时需要更多耐力同时会消耗更多食物,美观的鱼会微微发光,少食的鱼消耗食物更少等等)鱼和鱼之间还可以杂交实现标签的跨种族传递等等。 同时增加一些稀有品种的鱼,稀有标签的鱼,只在固定时间的几天出现甚至随机出现,出现时休闲栏会标注等等,就可以大幅度扩展玩法的空间。 更进一步的,也可以添加鱼竿的改造玩法等,让鱼竿更容易钓上某种标签的鱼等等。 这样,标签和鱼和鱼竿就成了不同的碎片,玩家将其进行排列组合就可以发挥自己的创造性。 当然这也只是一个例子,其他诸如房子建造,装修,耕种系统,经营系统等等,都无非是这个思路的其他表现形式,思路虽然简单,但是实现方式无数,也就可以衍生出各种有趣的玩法了。 至于pvp玩法,则和pve不同,要尽可能易上手,有随机性,应尽可能以斗智为主,减少操作的影响。 这是一个比较难理解的道理,主要原因在于,幻塔是一个动作游戏,操作对游戏的影响已经很大了,是游戏主流追求的东西。 而所谓休闲玩法,就应该是不去追求主流追求的那些东西,鼓励玩家追求与主流不同的地方。 主流是操作,那么休闲就是策略,就是经验,就是运气,这样才能让玩家感到休闲,不然主流是操作,休闲还是操作,那哪儿还休闲了? 当然,凡事也不能极端,不以操作为主不代表没有操作,距离来说台球,台球讲究的是出杆角度和力度,都是操作以外的东西,但你要是没法把鼠标拖到那个角度和那个力度,那确实需要练操作了。 赛车同理,重要的是对路段的熟悉和对各种弯道过弯方式的了解,而按出那个方式就是看操作了,这类都是可以的。 而像最近的小游戏,基本都是跳跃冲刺普攻,和游戏内操作有高度吻合的,就不适合作为常驻的pvp小游戏了。