猫猫取代人类的第一步,就是在电子游戏里成为主角

大家好,我是威廉。
著名科幻动画短片集《爱,死亡和机器人》里有这么一部作品,叫做《三个机器人》。
它讲述了在未来,人类已经灭绝,三个拥有了自我意识的机器人回到人类曾最后居住的地方“旅游”+“考古”+“说段子”,却意外地发现一个惊人的事实:
原来曾经只是宠物的猫猫们,早已进化出对生拇指、语言和智能,并取代了人类,成为了世界的主人!


片中除了大量对人类自我毁灭倾向的讽刺以外,最主要的笑点就是这个对“猫猫终将统治一切”梗的神展开了。
对于爱猫人士来说,这个“事实”是非常心照不宣且显而易见的:
作为历史悠久的人类两大陪伴动物之一,猫与多才多艺的狗不同,在19世纪人类家庭不再有捕鼠需求之后,猫猫作为一种家养动物,就已经不再具有任何的功能性。
另外,与天性活泼外向、忠诚服从的狗狗相比,猫咪的天性则更加“叛逆”——傲娇、冷淡、不听话,是比较常见的形容。
可事实却是,尽管有着以上的鲜明对比,大量的现代人仍然选择了养猫而不是养狗,个中原因,除了猫更适合养在室内以外,最主要的原因无非就是:
萌。

要求多、性格差,老鼠嘛也不抓,猫猫们舒舒服服地跟着人类混了几个世纪,靠的就是这一招鲜,吃遍天。
兵来萌挡,水来萌淹。只要我喵爪并拢,脑袋仰起,瞳孔全力放大,人类就会自动帮我完成任何事。
那些每天都忙不迭、乐呵呵地“揣测猫意”并奉旨执行的“猫奴”们,正是“猫咪就要统治世界了”这句玩笑话的最初写照。

不仅如此,由于过于可爱,猫这种动物在人类社会和文化中的影响力也与日俱增——比如传媒行业内部都知道,想要提升点击率,第二好用的封面图就是猫咪。
比如猫咪作为主角的各种“猫片”,也是当今社交网络上传播力第二强的病毒内容。
比如各种小说、戏剧中,大量出现以猫为灵感的角色或故事。
比如被称为“第九艺术”的电子游戏中,第一次出现了完完全全以一只猫为主角的作品,并被人类中的“猫神信徒”疯狂吹爆。
这部游戏就是刚刚发售的《Stray(流浪)》。

STEAM发售仅三天,近25,000条评价中以高达97%的好评率达成好评如潮——这是我见过的独立游戏中最强的首发表现了。
先来体验一下评论区:





猫神信仰,恐怖如斯。
《Stray》的出现和爆红,也确实证明了猫作为一种基本迎合了人类所有对“可爱”定义的生物,在人类文化中拥有巨大的统治力,以至于人类甘愿把主角的位置让出来给它,自己则转换为顶礼膜拜的观众。
值得注意的是,《Stray》中的这个“主角猫”是没有经过任何拟人处理的——也就是说,《Stray》里的猫,就是一只猫,它只能干现实里的真猫能干的事——比如按X跳、按O喵喵叫、按▲用爪子乱扒拉。
它不会双脚直立行走,不会说人话,不会开车,不是黑客,也不会使用机关枪和火箭筒。
拟人化的动物角色在电子游戏中早已有之,并不稀奇。《Stray》的厉害之处,正在于将所有重心都放在了猫身上,不拟人,也不刻画人——事实上,游戏里一个传统意义上的“人类”都没有。

整个游戏的核心叙事和玩法,始终围绕着“做一只猫”,用猫的思路去观察、移动、探索,去跟其他生物互动,去战斗、去解谜。
如果猫猫真的有一天要统治世界,那么它们无疑已经坚实地迈出了第一步——成为电子游戏的主角,让人类来争相体验“代入猫”。
《Stray》的成功秘诀,此一言可蔽之。
如果你是一个爱猫的人,这个游戏可以让你微笑着从头玩到尾,甚至都不去在乎这个游戏到底在玩什么,讲了个什么故事。
单纯地扮演猫,就已经是一种无上的快乐。

制作《Stray》的法国南部独立游戏团队BlueTwelve Studio,据说全部由爱猫人士组成,工作室里就养了很多猫——这并不让人意外。
因为这个游戏,如果不是跟猫朝夕相处、耳鬓厮磨的人类,根本做不出来。
游戏对猫的刻画可谓是入木三分,大到奔跑、转向、跳跃时行云流水的动画和手感,小到抓痒、睡觉、受到惊吓时的细部描写,全部都体现出了制作组对猫这种生物的观察之细腻,理解之深刻。
威廉入手的是PS5版本,全程未遇到任何的性能或bug,整个流程行云流水一气呵成,主角“小橘(我自己起的,实际上它只是一只没有名字的流浪猫)”的各种动作细节在高帧数下的表现非常令人满意。

我自己虽然没有养猫,但跟霜霜从小养大的美短Emma朝夕共处了很长时间,我可以打包票地说:只要是任何养过猫的人,《Stray》都会让你感觉到你在操作一只真猫,并被这种体验疯狂萌到流鼻血。
《Stray》提供的体验,真正突破了美术、影视或单纯的宠物游戏的限制——那些充其量只能算是“观察猫”——而真真正正做到了“扮演猫”。
面对如此独一份的体验,猫主人们就别犹豫了,“一手交钱,一手交猫”吧!

至于其他的玩家,我们再回归到这个游戏本身——威廉的建议是,要认识到《Stray》这个游戏带有的两面性,根据自己的游戏喜好再决定要不要买。
所谓的两面性,正是游戏作为一种商品,其所带有的“艺术性”和“游戏性”两种属性,且两者经常需要达到一种动态平衡。
而《Stray》作为一个立意新颖、规模有限的独立游戏,这杆称其实端得不怎么平。

先说游戏性:
正如前面提到,小橘作为一只“真猫”,它在“游戏性”上的能力十分有限,除了跑跳乱抓,制作组并没有给它安排任何“超能力”——当然卖萌不算。
为了卖萌,游戏甚至还专门安排了一个“喵喵叫”的按键——对,这个专门的按键在游戏性上几乎没有任何贡献,就是单纯的想喵就喵,要喵得漂亮。
正因为如此,作为一个冒险游戏,《Stray》的玩法机制也就只能围绕这些简单的操作来进行,其结果就是整体玩法非常的“直觉式”。

所谓直觉式,就是让玩家从一个很简单的角度去思考所有谜题:
好了,现在的话,一只猫会怎么做?
这样的设计可以说好也不好——对于冒险游戏老屁股来说,这种“直觉”实在是太简单了,真的就是完全不用费脑子就能通关;
但对于相对来讲不善于此道的玩家来说,这又是一种非常启发式的体验——《Stray》的探索和解谜不依赖记忆、计算,也不像硬核解谜一样需要空间想象和文化理解,只要依靠感官和直觉即可——毕竟你只是一只小猫咪——所以玩起来非常轻松。
操作方面,由于《Stray》基本都采用了触发式的按键操作(如果不出现对应的按键提示,按了键也没用),因此在操作方面也没有多高的天花板——不过在部分需要高速输入的关卡,这种机制反倒是拖累。
因此,《Stray》完全不适合追求高度游戏性的玩家,且就整体游戏长度(5-8小时)和价格(95元)来说,如果只是单纯地想玩个冒险游戏,那么《Stray》的性价比不算高。

好,那么再说说艺术性:
虽然两个游戏基本八竿子打不着,但《Stray(流浪)》给我的感觉非常像《Journey(风之旅人)》,这也为什么我觉得从意境和字面意义上来说,这个游戏的中文名适合叫《流浪》:
主角从不说话,行动简单,没有背景故事,就这么突然把你丢进一个时而光怪陆离时而美轮美奂的世界,从起点回到起点,而这中间的旅程就是全部的游戏体验。
区别在于,《Journey》更着重于意境、隐喻、风景的刻画,完全没有文字和对话,也没有丝毫人类社会的味道。
而《Stray》则把叙事交给了充满了霓虹和机器人的城市细节、社会风貌,以及赛博朋克式的科幻氛围。

游戏的场景设计和建模美术非常用心,任何场景都不会给人“假大空”的感觉,填满了契合主题的各种“细活儿”给玩家探索,并让我乐此不疲。
尤其是三个不同风格的城市关卡,地图非常立体(极大满足了一只猫上蹿下跳的本能),而且通过人物、场景、对话三个要素,非常丰富、生动和自洽地刻画出了一个引人入胜的赛博朋克世界观:
这里是哪?为什么这里只有机器人?人类都去哪了?为什么机器人都怕一只猫咪?为什么机器人不用吃饭却开饭店?不用理发却定期去理发店?
玩家带着许许多多的问题开始游戏,经过用心探索逐一解开心中的谜题,没准还被感动得涕泪齐流——一个优秀的冒险游戏叙事,不外如是。

更何况,感动之余,《Stray》里也到处埋藏着各种经典的机器人、技术宅、赛博朋克三位一体的法式幽默,深谙此道的玩家,一定能像我一样,嘴角疯狂上扬。
总结来说,《Stray》作为一款“猫咪模拟器”,可以说首次利用了现代游戏技术,将一只普通的猫如此活灵活现地提供给玩家去代入体验。
它在艺术主题上摒弃了“动物主角必拟人或依靠人”的法则,新颖地展现了一个人类不复存在的机器人社会,随之而来的则是上佳的探索和叙事体验。
问题在于,它作为一个独立游戏的体量和游戏性都受到了很大限制,可能并不适合追求高游戏性和高性价比的玩家。

至于结语,我想要引用我多年前刚写公众号的时候推荐过的一个同样掣肘于体量和游戏性,但在艺术性上登峰造极的游戏——《GRIS》(快看,这就是他们口中的”电子海洛因“)。
在那篇文章里,我给这类追求艺术表达的游戏做了个总结:
不论任何一种艺术形式,唯一不变的就是对美的追求、对美的享受,所有可称之为艺术的东西,无非都是在呼唤人类心中欣赏美的天性。只要你感觉受到了这种呼唤,那么它就是艺术品,而你就是受众。
仔细一想,养猫不就是这个道理吗?(笑
