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游戏策划ai设计学习04---选点策略与角色分配组合

2023-09-08 11:28 作者:芜湖击剑客  | 我要投稿

前两篇中分享了基于选点策略和角色分配思路的战术ai设计方案,这一篇中会将二者搭配组合形成一个相对完整的战术ai方案,下面会先简单概括一下之前提到的这两个方案

选点策略

选点策略本质上也可以理解为npc视觉ai方案,通过在场上设置关键点,并设置关键点的评分规则。从而让npc可以“看到”场上的关键战略点并前往。这里可以理解为其实是用关键点+评分规则将游戏场景内的信息抽象成位置和评分方便ai分析判断,从玩家视角来看就好似npc能够看到这些战略点并应用战略点进行行动

放置关键点可以是策划预设,也可以是根据规则在游戏流程中动态生成,关键点的位置可以是铺满也可以是只放置策划认为的战略点。放置方式和位置可以随意组合根据具体项目情况实际分析

角色分配

角色分配策略本质上是npc具体行动的处理方案,通过将原本庞大复杂的行为树以动作行为为单位拆解成多个小的行为树/状态机形成角色的概念。如攻击行为是攻击者,主动靠近玩家进行攻击的策略是战士,避免靠近玩家并进行远程输出的是法师。一个npc在实际游戏中可以拥有多个角色,通过多个角色组合形成了当下完整的npc行为流。同时关卡中存在一个全局控制的“控制者”负责根据规则和限制将角色分配给npc们。这里也可以理解为npc其实可以拥有所有的行为,但默认情况下都是关闭的,由“控制者”统一去控制哪个模块开启。从玩家的视角来看,一方面是单个npc会根据实际情况做出不同的行为(情况变化导致角色变化,这里通常是npc主动交还角色,导致自身角色变化);另一方面,因为有全局的“控制者”统一协调,几个npc之间的行为会存在一定的关联性,看上去更加群体。

但实际上为了提高分配体系的复用性和拓展性,实现表现上其实还是npc本身不具有行为逻辑,由控制者统一分配行为逻辑,方便后续拓展行为

策略组合概述

这里会以一个实际游戏场景为例将上述两种方案组合,并根据实际游戏场景对方案进行补充,上述两种方案都只是设计上的思路,实际落地还是要根据项目需要和游戏类型进行规则的补充设计。

应用场景

这里以单机的fps-rpg游戏类型为例,目前游戏内容只涉及到玩家和多个npc进行交火,预设一个场景:玩家的目标是攻陷由15个npc据守的堡垒(堡垒中存在塔楼和大门,最终守护的目标是堡垒前往内殿的门)。npc本身就拥有一把武器且不会变化,即策划制作了一个npc同时给了他一把狙击枪,放入场景之后,在整个游戏中他就会一直只拿着狙击枪(这里先不考虑捡武器的情况,需要可以自行设计)

在正常游戏中,这个场景可能还会涉及到:潜行,潜行被发现再度潜行,前期npc巡逻,巡逻中发现玩家的变化等等,这些会在后续的文章中逐个分析,此处只聚焦于交战本身的表现。

策略组合方案

策略组合的方式不难想到,场景内布置大量的关键点标记出场景中所有关键的位置,这里主要提出两个特殊点:塔楼和内殿大门(最终目标)。这两个点显然是这个场景下价值量最高且最特殊的两个点,这里需要单独设计下并看下是否需要为他们进行补充规则。

  • 塔楼:制高点,是防守中对玩家形成压制的主要点位,并且防守的单位最好是狙击手

  • 内殿大门:最核心的防守位置,需要大量人员防守,但基于堡垒的特点也可能不需要一直需要人守(玩家突破外围后,npc再退守到内殿,也可以预设成一开始就有人守内殿,退守的方案主要保证①玩家有可能完全潜行;②整个战斗流程中火力没有浪费)

如上分析,首先是塔楼我们需要一直有狙击手驻守,但在之前的选点策略中,我们如果提高塔楼位置的点的价值只会让所有npc都前往,无法控制狙击手前往。这时候我们就需要增加规则:

  • 基础角色:每个npc会拥有一个基础角色,代表他的基础行为逻辑,基础角色以npc所持有的武器进行规划(这里就涉及到最好不要切换武器的原因),如拿狙击枪的npc初始角色就是狙击手

  • 独立计算价值:我们将价值计算的规则放到基础角色中,即不同的基础角色会对战略点有着不同的分析,这也更符合实际情况,塔楼对于狙击手显然是更好的战略点,而靠近玩家的掩体则是冲锋手的首选

基于上述两个规则的补充,我们就可以在狙击手身上设置更偏向高位的点位价值计算规则,然后在塔楼的点位中赋予他一个类型“高位”,从而让狙击手们更倾向于寻找塔楼位置对玩家进行狙击,而不是靠近玩家。

然后是内殿大门,我们期望npc能够在战斗的中后段再进行退守大门的策略,显然这样就会涉及到战斗过程中选点策略的变化,因为点位价值规则是一开始就定好的不太适合在战斗中去修改,为了实现这样的效果显然我们需要对npc的角色赋予规则进行增加:

  • 守卫者角色:新增一个角色,对基础角色进行补充或覆盖,效果是改变npc的选点计算规则,最高优先级选择有“守卫”属性的点位

  • 角色赋予规则:我们并不希望一开始就有npc去守内殿大门,所以守卫者并不是一个默认初始赋予的角色,这里可以根据实际游戏需要设计具体的赋予规则,可以是当npc人数少于x时,赋予n个守卫者角色。也可以是当玩家通过某点(固定检查点)时赋予n个守卫者角色

内殿大门的守卫效果就会是,在一开始战斗的时候所有npc正常战斗,但当到一定检查点或特殊节点时,“控制者”会赋予npc们新的角色,促使他们退守到内殿大门

现在的方案还是比较初期概念的,其中还会存在一些问题,如塔楼如果存在多个,并且狙击手也存在多个,狙击手全部扎堆一个塔楼或者分散到了多个位置却都不是攻击玩家的最优位置。后续会在ai视觉,战略ai和分配策略上分别给出对应的解决方案


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