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帝国时代4团战临时手册

2023-03-14 23:49 作者:快乐小小熊猫头  | 我要投稿

简介

本手册特为帝国时代4的4v4编写,针对各种地图做玩法的详细解读。

首先需要再强调的是,4v4的玩法和1v1是截然不同的,核心区别在于节奏分配。天梯节奏和“林中空地”这样的紧凑图比较相似,双方从家里出兵就可以迅速抵达战场,几乎没有战略纵深,双方从一开始就要打的头破血流。而在4v4环境下,即使如干燥阿拉伯,也留出了充分的战略纵深,至于阿尔泰这种远图则在节奏上与天梯有质的区别。

游戏陆战图可大致分为两类:远图,近图。图的定义并不严格,主要在于双方最近两家的距离能否给出足够的战略纵深。像阿尔泰、黑森林、多瑙河、法兰西隘口就是标准的远图,而林中空地、干燥阿拉伯则是毫无疑问的近图。以下根据具体情况来解释每个图的团战思路。

目录

简介... 1

一、纯海图... 1

二、海图和河图... 3

三、远图... 3

1. 阿尔泰... 3

2. 深坑... 4

3. 法兰西隘口... 4

4. 多瑙河... 4

四、近图... 5

 

 

一、纯海图

不论是敌对岛屿还是群岛,纯海图的核心自然始终是制海权。在制海权的保证下,可以获取纯海图最重要的几个关键:夺岛、海上经济。

这里需要首先阐明对于纯海图最易存在的两个误区:

1. 奇观误国。认为“敌对岛屿”易守难攻,只要发展陆上力量反登陆即可。

解:发展奇观,实际上是一种放弃海权的做法。

海战不同陆战,没有地形可以依托,舰队实力就是一切。在纯粹的双方对抗中,马汉的局部海权条件不成立,海军只存在有和无的区别,优势一方压碎劣势一方,没有纵深、没有地形、常常没有可以保护舰队的港口。一切海上经济都摆在敌舰队面前。

后期海战拼的是双方人口,但凡少一家出海军,就将陷入三家人口打四家人口的绝对劣势,尤其是在夺岛的关键时期。两个纯海图中心都有两个圣地岛作为地图上核心争夺的岛屿,任何一方控制这两个岛都将直接使对手陷于被动。一旦让对手获取绝对制海权,奇观胜利不可能快过圣地胜利。

夺取制海权并夺岛为纯海图的胜利关键,奇观在任何情况下都直接妨碍这两者。

注:马汉提出,即使敌国(指英国)海军实力远胜于己,但英国要维持在全球的力量投射以应对在全球的对手,不可能将所有舰队集中在某一海域,因此己方仍然可以在局部获取海军优势。这在帝国4的纯双边小海域对抗中显然不完全适用,但可以用来指引破交战(就是偷)。

2. 过于依赖海洋经济。认为海洋经济收益高、自己海军够强,过于依赖海洋经济。

解:这实际是一种只能打顺风局的经济结构。实际上不论双方海军实力对比如何,只要海军尚未被摧毁,任何一方均可对另一方的海上经济进行打击。即,海洋经济是高收益同时高风险的,波动性很大。

同时,在普遍进入帝王时代之前,双方的海军力量此起彼伏,一时的海军优势无法长久,任何一方都可能暂时失去制海权。这时期一定不能让经济结构成为一旦脱离海洋就崩盘的情况,在进入帝王时代开启大帆船海战以前,一切制海权都是临时的。

前期要以陆地经济为核心基础,海上经济锦上添花,保证自己能够稳步走进第四时代。

除以上两点,海图误区实际上非常多:不重视夺岛、不重视大帆船、不出爆破船、海岸完全不设防等等。

下面解释纯海图的思路。

海图应当有鲜明的节奏感和分工,最好有法兰西速三、有中国速四。海军代差非常明显,三桅战船可以轻易压制二级船,而大帆船、宝船这些战列舰则是海战的核心力量,可以轻易击败早先时代的舰队。有从事这方面专精的人,就可以保证己方在海军节奏上总能不落下风且常常能带敌人节奏。

必须迅速上岛。除要速三的法兰西外,其他人尤其是中国应当在第一时代就生产运输船带几个村民和侦查兵开始控岛,只要有农民上了岛,实际上就宣称了主权。沿海岸建造哨塔是前期控制岛屿非常好的方式,经济实惠,且很好的阻止敌人登陆。上岛后要尽快建造生产设施,以扩大生产力并随时反制敌登陆部队。在群岛地形中,即使是零碎的岛,也应当派遣村民上岛建造哨塔。哨塔对于二级船只有巨大威胁。岸防炮塔最好用的是弩炮塔,便宜皮实射程远,但早期木制箭塔效果也很好,敌方集结多艘趸船才能拆毁,且很好的压制敌农民上岸。

在情况允许时,不要忘记跑长途海商,现在海商投入不高,而跑一趟就能回本,非常好。

交战双方往往会为了争夺圣地双岛而爆发激烈交战,取得制海权的一方能够用舰炮给予充分的火力支援,这时期一家速三的法兰西出炮舰往往能决定胜负。而真正确定海权的是第一个进第四世代爆出大帆船的人,四级船是海战的绝对主力,率先将大帆船投入战斗的一方往往能直接夺下圣地双岛的控制权。后期将发生双方大帆船和自爆船的多场决定性海战,已经成功夺岛的一方即使海战战败也有充分的喘息空间,可以使用岸防炮和炮塔有效还击;而夺岛失败的一方一旦海战失败就约等于游戏结束。可以说,岛就是海权续命符。输一场海战丢一个岛,输到最后丢本岛。

二、海图和河图

海图其实和纯海图差不多意思,纯海图当然也是海图。这里的海图泛指那些,海军具有关键作用的地图,比如地中海、巨石湾。河图自然是有河的,河图中的水师不会起到海图中那么重要的作用,但同样能展示出其威力。由于一艘装备了6门或8门加农炮的四级船远远比一门加农炮便宜而且能AOE,在河岸作战时四级船的支援能力远远高于陆军炮。但另一方面,河图中海军能活动的范围有限,只能作为辅助手段存在。如多瑙河、蒙古高原。现在汇流处由于桥的问题,海军很难用。

海图和河图中,起核心作用的依然是陆军,但是海军的支援作用极其巨大。这种图的玩法和陆战差距不大,关键在于要有一家专精海军的玩家。在巨石湾和地中海地图中,在内线玩家中来一家专精海军的,对于全局的节奏协调非常重要。而在河图中,只需要方便的时候去偷个码头,出几条船做辅助。海图和河图往往都是远图,双方都有充足的纵深,常常要打到第四时代,除了专精一家海军外,整体和下文讲的远图玩法差不多。

三、远图

远图是指双方基地距离较远,不便于快攻。远图的情况很复杂,要细分。但不论何图,只要是4v4远图,都应有一个专精发展的人,以最快速度进入后期节奏并开始全线经济压制。这里的后期节奏不仅仅是说第四世代,更重要的是产能。

1. 阿尔泰

阿尔泰是较狭长的远图,各种地形较多,玩家可以很容易的在中场建立多道防线来防止对面穿家,作为一个有中场的图,中场自然是核心战场。但阿尔泰的命门却在两个侧路。两个侧路和主路之间往往有大片隔绝,在主路作战的玩家不便于支援边路,极易暴露侧后或留出空虚正面。在侧路不遭遇充分抵抗的情况下,任何一方都可以长驱直入一路推到到对面商队的位置,这将打出致命伤。因此阿尔泰看似广袤的正面,实际上分配两名玩家防守即可、另两名分别专精两个边路。看似打不出成果的边路一旦打穿就是从敌后展开的毁灭性杀伤。

阿尔泰是典型的“以正合,以奇胜”。

2. 深坑

深坑看似与阿尔泰相似,其实截然不同。阿尔泰的中场和边路都有大量障碍,并且山脉占掉大量空间,防线并不难建立。而深坑则一马平川,防线极难建立,实际玩起来比干燥阿拉伯还麻烦。

深坑提供了无尽的穿插机会,因此有两个战略原则:不要急于前压;努力穿插敌人。要从自己家里出兵,一步一步向前压、一点一点建立防线,而不能直接盲目前压把毫无防备的老家留出来;必须有人执行穿插任务让对面不得安宁。建立稳固后方后,才可放心大胆前压。在拉墙的时候不要想着拉很长的一道平墙,而是各自先拉各自的,一段一段,也许各自把自己先围起来,先让对面不能进了家门到处乱跑。

这里需要补充的一点是,4v4的地图太大,战略纵深太广,不拉墙的话随便渗透一点游击队就要让对方的部队跑断腿。天梯玩法在这里是要修正的。

3. 法兰西隘口

法兰西隘口和阿尔泰最大区别是他的中场不是真的中场。这个中场是指能够四通八达直接向地图任何一个方向进军的位置,而法兰西隘口的中场只是一个峡谷隘口。

法兰西隘口的胜负手当然是争夺中央的矿产,失去了中央矿产的开采权就输掉了游戏的后期。法兰西隘口的两侧基本无法相互支援,只能各自为战,因此团队配合极为重要。这种双线局的核心在于,一定要打的激进,培养强大的野战力量,而不是赌博似的随便派几个农民去拉墙。侦察兵要在敌人家里到处溜达看清敌人的每一步行动,当做天梯来打。

法兰西隘口是4v4中最接近天梯玩法的,相当于分成两场2v2在两边打。必须以快攻的思路占住两边各自的中场(这里是指隘口的入口处),隘口的控制权就是进入后期的权力。如果战力分布不均匀,也可以考虑3+1的战术,一边放三个人速攻,另一边放一个人抗压。

4. 多瑙河

多瑙河的河套地区是个陷阱。在河套地区很难打出决定性的战果,控制河套地区并不现实、资源也不丰富。但作为双方的中线,河套地区仍然是要打的,但这里打的只是烂仗,真正决定胜负的是边线。

多瑙河的整个核心在于桥,即连接河套地区和边线的桥。这个边线的中场才是真正的中场,边线有丰富的资源、一马平川,并且直接关系到商队的安全。只有边线安全了,才跑得起商,才能在这张贫瘠的地图上打后期,尤其是让身处内线在河套地区激战的不便于去边线吃经济的队友有商可跑。边线的一个核心优势还在于,作为一个河图,谁控制了桥,谁就能在对方的河里造船,从而顺流而下切断敌人对河套地区的控制。可以说,边线中场这个关键位置,可以同时控制河套地区和商路,并直接兵临城下。而很多人都会忽视这个生死位置的争夺。

5. 黑森林

黑森林,说不好听的,是最恶心的图。这是典型的易守难攻的图,是前期特别容易突破而后期又特别难以突破的图。说白了,这就是一张标准的奇观图。双方在战线上的争夺其实很难打出决定性的战果,就算推到敌人家门口,也很难找到足够的空间建立前进基地。尽管如此,正如刚刚所说,这是一张“前期特别容易突破”的图,因为在前期的产能条件下并不需要太多空间来建设前进基地,而只需要几台冲车就能突破敌人一道又一道防线、最后在敌人家门口拉墙设防线。绝对不要因为这是易守难攻的奇观图就放慢攻击节奏,不要和敌人和和气气地根据谁的农民先到来确定边界在哪,要让你的冲车来判定边界。即使敌人抢先进入第三时代,依靠打出的战略纵深你也有充足的战略预备来跟进第三时代。真要说的话,黑森林这个图要有一个专精发展的人,抢进第三时代然后在队友打出的战线上搞点重火力来推进敌人家里。

6.蒙古高原

蒙古高原现在版本下有五个口,是一个易守难攻的图。比起过去来说,现在本图的进攻压力其实小了很多。一方面口更多,一方面更方便出水师。蒙古高原的初步争夺自然是五个河口,由于蒙古高原的中场离家非常远,使用骑兵穿插能取得非常好的效果,而要对此进行应对需要消耗一定量的木材。属于是,偷的效果很好,防也比较好防。

这五个口谁也没有能力完全防备,因此拉墙时不能只封边线,而起码要封二道、三道墙,墙的成本并不算太高。船的作用很大,四级船可以轻易扫清沿岸、摧毁城墙,从而让对面基地出现多个可以渗透的突破口,如果对方不拉二道墙,将损失惨重。还是说,偷的效果很好,防也比较好防。

本图的关键还是在于前期要稳住阵线,经济不要崩,保持对敌方的骚扰以限制敌方推进的节奏,让对局代入自己的节奏。本图的快攻往往比较好打,但很难打出决定性战果,因此一定要有一家发展经济的玩家来打出致命一击。由于攻击距离过远,要有效杀伤敌人必须在河对岸建立前进基地,对经济要求较高,最晚到第三时代就要补上第二个城镇中心。第三时代的要求同样较高,由于损失掉河口就不得不过早开始漫长的二道墙工程,尽可能保住河口将对后期发展比较有利。

再次强调的是,在转入后期节奏的过程中,一定要把黄金收入列为第一要务,没有三四十人挖金子是不能快速建立第四时代水平的商路和军队的。蒙古高原对经济能力的要求特别高,一定要重视这点。

 

四、近图

近图的普遍特征是,玩法和天梯类似,但根据具体情况仍然表现出浓郁的4v4特色。

1. 林中空地

这是最天梯化的4v4地图,通常不会打进帝王时代,大多数人在封建时代打的头破血流,能够第一时代出武士和骑手的英格兰和蒙古可以大展雄风。神罗如果在内线将可以在7分钟内开始城主宫殿暴兵,这张图是极致的暴力和对抗,甚至中场都不重要,因为双方接壤的两位可以从家里拿投石机砸到对面家里。这张图里,节奏感强的东西带来的优势将极为明显,如神罗速三、中国瓮城、蒙古骑手、英格兰武士长弓。简言之,这就是一个纯拼节奏的天梯练习图。

2. 干燥阿拉伯

这图其实没什么可说的,但他确实是很典型的例子。干燥阿拉伯的玩法可以直接参考我的《帝国时代4心得》,它的核心在于控制中场,从而把自己的力量投射到敌方每个人家里并且拥有支援任何一路的能力。在拉墙这方面,和深坑一样,先拉小墙把关键地方遮挡一下,核心还是在于部队。

3. 占山为王

这图的核心思路其实很简单,内线有一个速三的人,边线拉木墙进行最基本的防御,全力抢中路圣地。这两个任务应该交给内线两个人,而边线的人还是要尽量打出边线优势以尽可能限制敌人对中路筹备攻势。

中国的烈日瓮城是抢夺中路圣地最强大的前期武器,一定要予以干扰,尽快摧毁。一旦失去中路控制权,将陷于极度被动。


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