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富坚义博x岸本齐史对谈 创作的秘诀(中)

2023-06-22 10:30 作者:火柴人Matchstick  | 我要投稿

两位知名作者热烈回答与“创作”相关的读者提问!!

2016年6月中旬,《JUMP GIGA》在官方推特上以“创作”为主题,征集到了500多个读者提问!之后以随机抽取的形式向两位漫画家提问,展开长达三个半小时的谈话。孕育出空前畅销作品的巨人们,在他们眼里,“创作”的真谛是——

富坚义博x岸本齐史对谈 创作的秘诀(上)



——接下来是来自Sandman先生的提问,“请问两位老师,是更喜欢画画,还是更喜欢创作故事?”。

富坚&岸本:啊……

——富坚老师以前在漫画赏的评语里说过,“想成为漫画家的人是没有多余时间来练习绘画的”。

富坚:嘴下留情啊(笑)。毕竟连载之后每周都必须要画很多东西,所以自然而然会越画越好的。不过,我最初也是因为喜欢画画才开始画漫画的,岸本老师呢?

岸本:我也是少年时期就喜欢画画……因为喜欢画画,所以想做相关的工作,那时得知了“漫画家”这个职业。此后才开始学习创作故事,所以我也是因为想要画画才成为漫画家的。

富坚:每次看到岸本老师的画都觉得画得真好啊,在周刊连载的时限内,想出了那么多非常厉害的构图。

岸本:其实不用那么在意镜头,不过我总是忍不住去注意远摄镜头、广角镜头还有景深这些,算是我自己的一点坚持吧。但这都属于读者察觉不到的东西,对于周刊连载的漫画家而言,基本上属于无用功(苦笑)。何况在这方面也有比我厉害很多的人,比如大友克洋老师。

远摄镜头

广角镜头

——哦哦,又提到《阿基拉》了。

大友克洋老师的画

岸本:我个人认为漫画家的画工很难胜过动画原画师。

——为什么呢?

岸本:首先,作画数量上就远远比不过。其次,设置好的镜头和角度很难,天才动画师简直就像是怪物一样。

富坚:厉害得不像话呢。另外,即便对一件事物的熟练度不同也能画得很好。流畅地一笔带过和投入大量精力的方式都能画得很好,但给人的感觉不同。

岸本:画漫画也不需要那么大的练习量,毕竟是两种不同的职业……但是今敏导演的画真是了不得!厉害的动画师能一眼看出透视偏差多少毫米,虽然我多少也学习了绘画很久,但真的不是一个级别的。

今敏老师的画

——就像是特殊技能一样……

岸本:是啊,虽然我真的很喜欢画画……但连载了15年还是会觉得很疲惫,现在完全不想画画(笑)。

 

——这是来自空海先生的提问,“在虚构作品中构建有真实感的世界观需要怎么做,或者要注意些什么?”

岸本:这个啊……

——比如说,岸本老师在《火影忍者》第1话的背景里画上了电线杆,那算是让人产生作品中的世界观同现实世界相关联的印象吧?

《火影忍者》第1话中的电线杆

岸本:将现实世界中存在的元素一点一点融入作品中的方法是存在的,但实际上在虚构作品中体现真实感本身就是一件很难的事……

——那怎么做比较好呢?

岸本:举一个例子,如果加入从真实世界前往异世界的方法,那读者就能更好地进入到故事中。《哈利波特》就利用了车站不是吗?

《哈利波特》系列中的9¾站台

——原来如此,对比起来会更容易理解。

岸本:但如果完全是虚构的世界也没法这么做。所以真要说该怎么构建世界观,还是要回到角色身上,让这些角色和现实世界的人拥有着相同的烦恼或问题。

——鸣人是失去双亲,没有朋友……

第1话中对于鸣人所处境遇的刻画

岸本:读者会因为“这个人和我有一样的烦恼”而产生继续往下阅读的想法。比较常见的失败案例是,故事中的问题只在那个世界才会产生,这样大家很难与之共情。读者对其他世界中的问题不感兴趣。

——确实,比起“魔王太强了好烦恼”,像“重要的人被夺走”,或“家人被杀害”这种,聚焦在身边发生、从身边引起的问题更容易让人感到亲切。

岸本:真实感,或者说进入世界的关键点是“共情”。

富坚:是的是的。

岸本:一旦对角色产生共情,即便之后再出现非现实的问题也会感到真实,会觉得“能够读下去”。所以,如果一上来就是非现实的世界观,然后接连给出非现实主题的问题,会越看越不知所措、不明所以。

——那种在第1页就将全部的世界观都进行说明的漫画,像是“残存下来的人类分裂成四个组织,抢夺新兴能源……”。

富坚:啊,我喜欢这种(笑)。

——诶诶诶(笑)!!

富坚:在第一页里充斥着对世界观的说明文字,这种做法我非常喜欢了。

岸本:我在短篇漫画里就这么做了。

富坚:然后,紧接着的是类似扉页的跨页,这种模式我最喜欢了(笑)。

《全职猎人》第1话中就采用了先说明世界观,然后跨页的形式,但是富坚老师很克制,没有写很多字哈哈。PS.火影第一话也是这样的形式。

岸本:我被编辑提醒了这点。

富坚:我也是我也是!我也被提醒了!!

岸本:很像是写给漫画赏得奖者的评语,“这里不太好”之类的内容(笑)。

富坚:又或者是“一上来文字就这么多,会有读者觉得压力很大的”……但我还是很喜欢(笑)。

——难以抉择(笑)。

富坚:我在画《幽☆游☆白书》的时候,是以现实世界为基础,并在这之上描绘虚构的元素,这么做比较简单,并且容易增加同时代读者的代入感。比如,仙水的搭档树就说过,“《夜之金曲舞台注1》里户川纯会出场”。这是我在生活中的体验,如果有读者也恰好知道,可能会“啊——”出声吧。我认为将自己的体验或经验作为点缀加入其中,能够拉近故事与读者之间的距离。

树在说户川纯

注1:原文是“夜のヒットスタジオ”,是于1968-1990年间在日本播出的音乐类节目。身为日本歌手、演员的户川纯在1984年2月6日出演该节目。

——原来如此,之前在富坚老师的作品里看到DOWNTOWN注2和桃太郎电铁系列注3时,我不由得感到很亲切……

注2:DOWNTOWN,由滨田雅功和松本人志组成的日本搞笑双人组。另外,《Hunter x Hunter》这个书名也是富坚老师被这个组合名的发音启发而来,具体可以点这里看这个视频

注3:桃太郎电铁系列,是模拟铁路公司运营的大富翁类型的电子游戏系列。

富坚:以现实世界为基础的作品就说到这里,接下来是不同类型的《全职猎人》(以下简称猎人)……不过,之前好像就已经提到猎人了。

岸本:猎人的开场是小杰在钓鱼吧?故事里首先是与现实世界的共通点,随后引出小杰与父亲之间的亲子问题……除此之外的细节还有很多,比如邮箱。

《全职猎人》第1话中的邮箱

富坚:说到底就是这样,不要勉强自己。即便是创作虚构作品,也还是需要联系自己生活过多年的现实世界。

——不是完全的原创……

富坚:猎人最初就是以我小学-初中时代为基础进行地创作,在连载的过程中也不断地融入我自己的体验。漫画里从手提电话更新到智能手机,总而言之不要为难自己。对于喜欢正宗奇幻作品的人来说……这不能作为建议吧。

——说到正宗的奇幻作品就会联想到中世纪欧洲风世界,或者剑与魔法交错飞舞的那种感觉吧。

富坚:危险的是“喜欢这种奇幻风格游戏的人”,并且想把这种世界观在漫画中表现出来。无法摆脱游戏体验的人想要在幻想漫画中表现出真实感是很困难的,这方面必须多多注意。

——这怎么说呢?

富坚:让人感到有趣的来源不太一样,我也很喜欢游戏,所以可以理解想要创作以游戏世界为原型的漫画的心情。但是将游戏与漫画混淆在一起,试图通过漫画来表现游戏的代入感是会失败的……

岸本:游戏是通过玩家操纵自己的分身来体验乐趣,漫画是将自己投射到角色上来感受乐趣,娱乐的方式不一样……如果因为“这个游戏很有趣,所以变成漫画也会有趣”,这种只是喜欢游戏的感觉,主观性太强了。原本进入这两种媒介的方式就完全不一样,漫画是在作者已经决定好结果的前提下,读者将情感转移到内容中……

富坚:参与和共情的区别。

岸本:游戏可以存档,装备、养成和小队都按自己的想法进行,玩家的各种选择包含在“游戏本身”这个连续剧里。但漫画不是自己的故事,而是他人的连续剧。因此,必须在塑造人物这方面下功夫,读者才能没有压力的将自己的情感转移。像奇幻类型这种很复杂的世界观,可能会挡在角色前面,反而阻碍读者去理解他们。

编辑:这么说起来,新人作者的作品与其说是游戏,不如说是“到游戏的世界中去啦!”,这种无聊的作品比较多。

——沉迷在“常见的奇幻作品”的模式里……

编辑:之前一直不知道怎么给这类作品提建议,但就是觉得有哪里不太好……现在我终于知道具体的理由了。

富坚:我在选择游戏时,更看重玩法是否有趣,娱乐的方式不一样。

岸本:游戏是通过将游戏性设计得好玩来达到娱乐的目的呢。

富坚:把游戏有趣的系统放入漫画中也不是不可以,但前提是将漫画里角色之间的人际关系处理的有趣。因为作者只能把游戏系统在漫画中展示,读者实际上无法参与游玩,最终还是要看能否与出场的人物产生共鸣,这才是漫画的精髓。

岸本:我觉得多多接触各种娱乐方式还是有必要的,这样就能明白让人感到高兴的根源是什么……怎么说呢,这个问题本身……不太准确,这么评价了提出的问题真是不好意思……

富坚:啊,被批评了,空海先生(笑)。

岸本:没有啦(笑)。

富坚:如果角色栩栩如生,读起来觉得“太有趣啦——!”,那世界观怎样都好啦。

岸本:我以前也说过和富坚老师差不多的话(笑)。

富坚:我明白对于大家来说,创作自己的世界是件特别有趣的事。

岸本:我在学生时期也问过同样的问题,所以很能理解空海先生的心情。说是奇幻,但本质上不就是“很难产生共鸣的世界观”……

——“很难产生共鸣的世界观”?

岸本:拿体育来举例子,大多数人都知道棒球,所以对此产生共鸣的人会更多。

——确实。

岸本:但如果以冷门运动作为创作题材,大家都不太知道规则,即便看到了也不知道运动员在做什么。在这里作为例子举出对于运动员很非常失礼,但我想说卡巴迪注4……

注4:卡巴迪,有点类似于“老鹰捉小鸡”的运动项目。

富坚:对于不知道的人,卡巴迪还蛮像是虚构出来的运动呢。

岸本:是啊,外行看不懂,所以很难产生共鸣。因此要想投入到卡巴迪的世界,还是需要运动员的人物形象,也就是给角色本身特写。这个角色为什么要参加卡巴迪,把动机变为情节来激发读者的兴趣,然后自然而然地记住卡巴迪的规则。

富坚:只要有剧情,就能从零开始体会所有的竞技项目,这点很厉害呢。即便完全不知道规则也能够感受到趣味,我认为这是优势。

岸本:因此,第一步是运动员——角色,第二部是比赛——规则。这两步都能做到让人理解的话,就算是之前不知道规则的运动,也能从中体会到真实感。

——确实如此,运动类漫画一般要先对人物感兴趣,然后才回去记比赛规则……

岸本:《DOWNTOWN感觉好极啦注5》的短剧也会出现很多不了解的运动段子,那个也能作为参考。出演的艺人很有趣,从其中能感受到趣味,所以会一直看下去。虚构背景的作品也是这样,作者本人熟知自己创作的世界,但如果里面没有富有魅力的人物,其他人来会觉得这是啥啊?越看越莫名其妙。

情感的碰撞是情节的乐趣之一,能增添出场角色的人情味。

注5:原文是“ダウンタウンのごっつええ感じ”,是由DOWNTOWN出演的喜剧综艺节目,没有官方的中文译名,因为原文很难用准确的词语描述,所以这里是用英文名(Downtown's Feeling Real Good)进行的翻译,b站有全集感兴趣可以点这里观看

 

——那么来到下一个问题,由ふー先生提出的问题,“从小就很擅长绘画吗?”。

富坚:我的画功不算好,不过某些瞬间会觉得自己画得还行。当我的画在“展览馆中出现”,那时我会有种“自己画的还蛮好”的想法。

岸本:嗯,我也是。

——岸本老师呢?

岸本:应该是小学时候的事吧,暑假作业绘制了海报,被展示在类似于展览会的地方。我本来觉得会入选优秀奖,但最后收到的是更厉害的文部科学省的奖项。我很容易害羞,所以不喜欢在人前露面,但获得了最好的奖项,就作为代表去领奖。大概就是从那时开始的吧。

富坚:我以前在本子上涂鸦,坐在后座的同学看见后,“厉害啊——!”。我不由得想,难道我还蛮擅长画画的?虽然这是他人的评价,我也还是不认为自己擅长,但被人这么一说又会动摇。大概就是这样吧。

岸本:小学一年级的时候画过金鱼,是尾巴因为轻柔的动作而摆动的样子。我就是像往常一样去画,但我至今还记得有个女孩子对我说画得真好……

富坚:这个水平太厉害了!就像是宫崎骏对飘动的布的刻画方式一样。

——从小学开始就掌握了对立体感的描绘啊。

岸本:这个我就说不清了……现在在画《博人传》的池本老师也说过这方面的事,他小时候特别想要《仙魔大战》的贴纸,但由于负担不起,所以就自己来画,后来朋友还买他画的贴纸。从那时起,池本老师意识到自己的画是有价值的(笑)……

富坚:啊!池本干雄先生原来是你的助手吧?

岸本:是的,本来是助手。

富坚:他也画得很好呢。

岸本:是啊,画的很棒。

——是一起工作了很长时间的助手吧,我记得第一卷的助手介绍里就有他的名字?

岸本:没错,这15年一直都在。

单行本中修改后的画面,在作画方面岸本老师一直都对自己很严格。

 

——接下来是かん先生的问题。

富坚:完——全——不紧张。

——不是战胜爱的那位注6啦(笑)。问题是,“请问岸本老师的下一部作品,以及富坚老师除了猎人之外,想要画什么样的漫画?”

注6:原文是“愛が勝ってるやつじゃないほうです”,是玩梗。日本男性歌手KAN与提问者かん名字一样,而KAN有一首有名的歌叫《愛は勝つ(有爱必胜)》。

富坚:嗯……很难用语言形容,但我有一个非常非常想画的东西,不过我不打算在画猎人的期间开始其他作品。

岸本:我的下一部作品已经决定好了,现在充满干劲地在准备,还打算去取材。

——两位刚才说了很了不得的事啊……

岸本:我必须保密。

富坚:没错,这个问题很难回答,因为什么都不能说!

岸本:而且这件事我还没和责编说过,在这里是第一次提及……我不希望信息泄露,现在已经想要逃离现场了,如果初代责编矢作先生在场,我可能会对他透露一点点。

——今年能发表吗?

岸本:啊——,是啊,到那时候应该差不多了吧。

——啊啊!

岸本:但究竟会怎样呢(笑),现在都不好说。

富坚:我的可以说,是卡牌战斗。高桥和希老师不是画过《游☆戏☆王》吗?所以之前一直没有很好的时机去画这个题材的作品。但我有时会想现在过去这么久,或许可以画了吧……?

岸本:猎人的贪婪之岛篇就画过呢,里面的卡片都特别有意思。

富坚:画过一次后,卡牌战斗在我心里算是消化过一次了……

岸本:那个篇章太厉害了,规则制定得很好,在周刊连载中创作那些,简直就像是怪物一样,而且还很新颖。

富坚:因为我乐在其中。

——用了整整4页来描写卡片的说明,真是太厉害了,富坚老师。

贪婪之岛篇的卡片说明中的其中1页

富坚:那里不是想说我考虑过卡片的内容……最主要的是表达职业猎人可以在1小时内记住那些内容的厉害之处,也可以说是需要的职业素养。我最不擅长记东西了!所以,能记住的人都很了不起。我想要传达的是这个。

——是表达“这些家伙能做到哦”的刻画。

富坚:在剧情上发挥推动作用,需要专门说明的卡片大概有10张,所以我觉得先设计100张左右会比较有意思。

——那几张卡片是之前就想好的吗?

富坚:在展开那个篇章的时候,我发现不拿出来不行了。但即便是作为工作也非常有趣,感觉上没花太多时间,大概一周这样吧……

岸本:诶~只用了这么多时间啊。

——你不担心意图被看穿吗?

富坚:说到这个,有很多读者会对故事情节、体系进行考察,那种对于自己没察觉的漏洞被发现的恐惧感一直都存在。但是,篇章中必要的卡片都是经过深思熟虑的,如果这其中还是有矛盾……那我也没办法了!

——就这样顺利地进行到最后……

富坚:不如说我只能画出自己觉得有趣的东西,一边觉得无聊一边工作,那简直就是在受刑。比如说,这次在JUMP上刊登的篇章,是以“人在一艘大船上互相厮杀”这个点子展开的,我一直在思考怎样才能变得更有趣,为了能一直保持干劲,这次就以“需要增添多少人”为目标努力。和贪婪之岛篇一样,在大致决定的规则内,构思好剧情的走向后再动笔。

岸本:贪婪之岛篇的结尾感觉好极了。

富坚:我当时特别尊敬福本伸行老师,以及老师创作的开司赌博三部曲注7。那是真的从开头到结尾都决定好了,但还是让读者感到有趣并看到最后。我也非常非常想做到,虽然时间上有限制,但还是想创作出大致构造好的篇章。

注7:开司赌博三部曲,由《赌博默示录》、《赌博破戒录》和《赌博堕天录》组成。

编辑:岸本老师,我记得你喜欢那个结尾。

富坚:那个篇章除了躲避球比赛是每周都在构思要怎么画以外,其他的都大致在画之前决定好怎么收尾了。

——是因为西索也在,所以才不好决定比赛的结尾吗?

富坚:不好说啊……他明明是来帮忙的,但完全不知道会做出什么事来,所以让他加入到主角这边就会变得很有趣。

岸本:真的很有趣!

——会一直带着“这家伙到底会做什么”的好奇呢。

贪婪之岛篇,西索出乎意料的以小杰的行事风格赢下了比赛(虽然实际上还是在骗磊扎)。

富坚:是啊,我对西索和他的伸缩自如的爱(口香糖与橡胶)有种信赖感,无论之后如何发展,有他在就算不考虑结局也可以。

——我没想到口香糖的泛用性会这么高。

岸本:这一点果然还是需要平时多积累知识……

富坚:最近在故事里西索输了一次陷入濒死状态,然后又复活回来了。用伸缩自如的爱,就很容易产生“如果这么做,故事就会顺利发展下去吧?”的想法,重要的是如何用自己的理论说服别人。

岸本:富坚老师的描绘方式很有说服力。

富坚:我会在脑内对能力进行吐槽,看看全部挑出来后能够应对到什么程度,这是进行能力对战的重要部分。

图片出自《村田雄介漫画教室R》中村田老师对富坚老师的采访。

岸本:这点有体现出来。

编辑:我想到了荒木老师在画《JOJO的奇妙冒险》的事,用暂停时间来打败暂停时间的对手,这件事明明很难顺理成章,但却通过描绘氛围把我们说服了,真是厉害啊。

《JOJO的奇妙冒险》,荒木老师描绘出了主角战斗的气势。

富坚:一想到荒木老师是用手绘,在保证周刊连载的情况下,作出那么高水准的画面,心里就只剩感动了。

岸本:不断地在推出新的东西,跨页也多到难以想象。而且从第1部开始就有族谱,非常有说服力,这在正常情况下也很难做到啊。

编辑:我参与过几次荒木老师的短篇创作,创作会议都非常细致。在这里发生了什么事变成了现在这样,会一项一项决定好。

富坚:在会议上边交流边决定好厉害啊。

岸本:荒木老师在最开始就想好了吗?

编辑:会有想要这么展开的大致方向,然后着重讨论怎么发展才能抵达目标。等想法差不多之后,荒木老师会说这一期的NAME注8已经想好了。如果说好一个月后交稿,就真的会在那一天准时寄过来。

注8:NAME,漫画专用术语,指漫画分镜脚本的草图。

富坚:能估算画好NAME的时间真是厉害啊……以前在漫画赏的选拔会那里听说6小时就能完成NAME,大概就是这么做的吧……现在大概能想象的出来……

岸本:因为有时候完成的快,有时候想很久都画不出来。

富坚:在脑袋中构思好,剩下的就是把它画出来……这种情况也是有的,但还是很难啊。

编辑:最近得知了一件关于赤冢不二夫老师特别有冲击性的事。

——诶,契机是什么……!?

编辑:手冢赤冢赏的授奖仪式上,老师的亲属说了一些事情。赤冢老师会和staff在创作会议上进行3小时左右的讨论,然后用20分钟就能画完NAME。

赤冢不二夫,日本漫画家,代表作有《阿松》、《天才傻瓜》等。

富坚:诶!?

岸本:多少页啊!?

编辑:当时应该是13、15页这样吧……

富坚:诶,这相当于是一口气画完吧?

——节奏很重要,所以一口气。

富坚:就算说是节奏很重要也太夸张了!!

岸本:啊——,但是搞笑漫画的起承转合很重要吧……

编辑:我也没想到可以这么快,周围的人都吓了一跳。

岸本:神一般的人很难理解吧。

编辑:石森章太郎老师一个月最多能画600页……除了惊叹不知道还能表达什么了……以这位老师为基准,他个人的数量都能够出版轴杆杂志了……但是富坚老师在画选举篇那30话的时候,NAME在两周内就画完了吧……

石森章太郎,日本漫画家,代表作有《假面骑士》、《人造人009》等。

富坚;啊,也只有在那时才行啊。还因此得了腱鞘炎,手的速度比不上从前了。但主要是因为那个篇章也是提前就在脑内想好,之后只要画出来就行。

岸本:十二支的角色设计非常复杂呢。

十二支

岸本:十二支的角色设计非常复杂呢。

富坚:我是先在活页纸上一个一个地设计好角色的服饰,完成后交给助手完善。交付之前我会自己把样式、图案之类的画出来,这一块是最麻烦的,我经常决定不了服装的设计,基本上是靠当时的感觉来绘制,但想出来本身就很难啊。所以一开始就制作一个角色表,然后再决定服装比较好。

——很多老师都是这么做的呢……

富坚:画了这么多年我才意识到(笑)。当时是因为患上腱鞘炎,自觉再这么画下去可能会恶化,所以才把衣服也交给助手来画了。

——腱鞘炎立功了。

富坚:但是,那时之所以会觉得衣服的设计特别繁琐,还是因为选举篇中有很多描写票数的格子。像是“谁得了多少票”这种信息完全可以用问题来表示,不需要画的场景有很多,太幸福了!

选举篇中公布票数的画面,富坚老师的幸福时刻。

——那也太幸福了(笑)。

富坚:所以我就在其他地方下功夫啦。

——但是两周30话真的相当厉害了。岸本老师在会议结束后,最快什么时候能画完一话的NAME?

岸本:最快也要2天,可能是受第一位责编矢作先生的影响吧,在NAME完成后还会再开一次会。以前曾有过我的画面和矢作先生的画面相差很大,然后NAME没有通过的情况。

富坚:矢作先生自己也会画NAME是吧?

岸本:是的!矢作先生也会画,所以磨合我们的画面慢慢变成了习惯。

——我听说岸本老师在连载过程中逐渐转为文字NAME,在写文字的时候,就已经想好画面了吗?

岸本:是呢,心中会有大致的画面,为了不忘记这些画面而尽力去画出它们。

——编辑读起来会比较困难吧。

岸本:确实变困难了,但是需要尽可能留出更多时间给作画,所以NAME的时间不能拖太久……

岸本老师的NAME,图片出自《NARUTO秘传·皆之书》。


如果需要转载或者引用翻译,请注明出处。如果有任何错误和建议,请务必提出。 


参考:

https://medibangpaint.com/jump/2017/10/togashi_kishimoto_02/

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