【随便聊聊】米忽悠and游戏
米忽悠目前的大体量游戏都呈现出一种循环。崩三的42天一个版本居多(原神星铁类似,版本时间较为固定,星铁甚至可以说就是回合制原神),每个版本一新角色,四新装备,有时双倍(如果双s玩家的钱包和爱欲着不住,就会遭抵制)而深渊和战场也越来越难,越来越卷,越来越难打(对我个人而言是越来越不想打,基础玩法是3d战斗,但是目前在强度设计下已经没有多少自由度(划重点)。中配低配关心的人也不多了。曾经有很多活动玩法,pvz,崩豆人,竞速,俯瞰视角2d战斗,银恶魔城类横版战斗等等,但是都没有常驻,如果常驻的话可能会好些,打破一种玩法走到死的僵局) 玩家要的是快乐还是赢?快乐的话,可以设计出一种大多数人可以参与,分享的模式。而赢则必然有输的剩余——时间不够金钱不够的剩余。后zbzy甚至在爱欲上也要压迫你,这是极为绝望的。ta设计好了一套爱欲模式让你跳进去,在察觉之前,你会被耽搁时间。就拿爱莉希雅来说,为什么揭晓ta的刻印是真我的时候,很多自媒体都“流泪”?(当时的一些说法是预设ta是个粉切黑的角色,但是没想到别人把真心都给了你,所以就值得流泪了。但是为什么我不能一开始就不预设对方是粉切黑呢?粉切黑预设的权威性又从哪里来的?没有)米忽悠的很多故事也是这样,让你作为一个旁观者,临时以一人称视角体验完故事,但是脱离故事后,很多人就以在场形而上学的角度去解剖,吸食故事。但是我为什么不能参与其中,作为一个能动者呢?我为什么不能去帮助需要帮助的人呢?而仅仅是跟着剧情走,成为循环的一部分? 流量买量这东西,米忽悠肯定是做了的,什么协议就不清楚了。但至少20,21,22几年,每次前瞻都会上B站热搜。二创方面,推测除了激励计划或许可能存在一些保密的激励,比如周年庆,游戏生日会什么的,但既然是保密的,那么即使有我也不知。秉持前现代的流量为王的潜意识,很多人也会多看几眼高流量视频,故更多人陷入此种爱欲循环,yq更是加速了人们(脱产,小产居多)在虚拟世界中寻找慰藉。但现在yq结束大半年了,很多人被现实拉回来。就比如20年入大一的学生,现在也是面临考研考公工作等等选择的时候了,其他人类似,都会成长,反过来,如果游戏成长得不够快,那么就会被其抛弃,选择新的爱欲结构。 游戏是为人服务的,而不是有个游戏很火,很热门,有流量,我就要去玩ta,搞游戏饭圈化,这反而本末倒置了。比如社交,又何必局限于王者呢?多换换门类,和好朋友玩不同种类的游戏开开眼界不好么。当然,不要玩压力队友等前现代游戏,下指导棋之前先问问自己有那个水平么。 原神的剧情架构早就定了,旅行者旅游七国,逐步获取元素力,寻亲,发掘世界的真相。旅者作为天外来客,与提瓦特本地人区别于元素力,藉此在剧情流程中逐步“修复”各国。当英雄豪杰固然很不错,但毕竟是在虚拟世界,仅仅玩游戏,与真的现实世界的任何人你不会产生线下的交互(展会另说)。星铁也一样,就算放到宇宙之大,格局拉满,甚至用上哲学话语,你和其他人的交互仍然是符号上的。甚至是被大中自媒体把持住话语权,符号解读也是闭合的。(而他们做这些的动机,大多数人还是为流量而来) 最后谈谈米哈游这家公司。创业也是挺不容易的,除了第一轮投资外之后没有接受过任何投资。tx收购也拒绝了,想靠崩三上市但是符号单一被拒,原神成功后又发现自己不需要上市了。直到这时,ta还是个软件的,虚拟的,游戏公司,什么时候ta的现实力量稍强一点了呢?当ta开始各种大众线下活动的时候,音乐会,联动,公益,展会等等。希望其在追寻游戏结构的同时,能够超出既有的爱欲经济学,让游戏更好地为大众服务。而不是设计出一些东西,逼着玩家接受。(换句话说,问卷式的调研可能是不足够的了,要更加深入线下)这或许也和其他国内游戏可玩性,话题性太少造成的。不过或许也是米家把这些流量分走的可能。 最最后再说一点,现在2023了,国产电子游戏和三年前相比有不少进步,不再是txwy两家独大。除了新起米忽悠,不少中小厂也有良作。(买办的一律不算)(这里私自推荐“半成品”卡拉彼丘,虽然玩法不多,但是对于不怎么打枪的玩家还是比较友好的,不需要停下来打枪)而广义上的游戏,要“更加地”为大众服务,或许就应该落实交互性,创造性这两点吧,而不是堆砌体量。这种或许可称之为“实验性游戏”,有电子的也有非电子的,但一定要是低成本的,这样才能快速普及。从这点来说,米忽悠游戏的剧情都是免费的,仅仅当当文化作品消费也没问题 最后再叠个甲,超出一个东西的基础是有这个东西。比如堆砌体量,超出其的动机是因为其已经不够创造创新和交互了,而非什么黑白论,看到一个就要打死一个。历史是讲辩证法的