游戏制作工具箱|分数系统过时了吗?

笔记:在以前的街机时代,分数系统似乎很常见,在早期街机中没有通关的说法,游玩的目的就是让分数无止境的增加,直到玩家的失误导致游戏结束。而家用主机时代游戏开始有了明确的终点,分数机制也许还有保留,但那已经不是游戏的核心内容了。但是我们在现代游戏中其实还是能够看到分数系统的广泛存在,那么或许它至少还能够解决某些问题。
首先,分数系统能够提供额外的难度挑战,玩得一般的玩家能够完成关卡,而技术良好则可以追求更高的分数。比起在游戏开始之前先让你选择难度,则能够避免你对游戏还没有任何了解的情况下做判断,从而因为不恰当的难度破坏了你的游戏体验。《Opus Magnum》这款游戏让玩家设计一套自动化装置来合成特定产物,你的金钱、空间和指令长度都是无限的。这意味着只要你愿意,你可以设计一套冗长繁琐有昂贵的垃圾系统完成游戏,但是你的得分会很低,你还可以看见你的得分和其他玩家的对比分布,从而鼓励玩家尽可能的优化自己的方案。
分数系统还能够引导玩家一定的游玩风格,例如在《猎天使魔女》中要获得高分不仅仅是避免失误,还有掌握一些花里胡哨的连招,边战斗边调整位置,就如同华丽的杂技表演。而说到表演性质的分数系统,就不得不提《托尼•霍克职业滑板》,作为一款滑板游戏,你就算并没有熟悉所有的游戏机制,也能够玩的七七八八。但是如果你希望追求高分,那么不仅要有花式操作,还要避免动作重复,同时飘逸的穿越场景的缝隙。减少动作重复是为了让游戏有多样性,连招奖励视为了让玩家主动承担风险,跨越区域则能够更全面的体验关卡,玩家追求高分时不经意就走上了设计师预想的道路。
当然,分数系统也不都是优点,不在意分数的玩家可能因此错过设计师希望他们体验的内容,在意分数的玩家又有可能在通关后看到低分失去成就感。《卡图斯:进击的机器人》也引入了经典分数系统,你能相对简单的通关,但如果想获得高分就不仅要快速而连续的杀敌,还要考虑武器的使用时机和杀敌顺序。但设计师还试图规避分数系统的缺点。例如在游戏中你的电量一直在消耗,你需要击杀敌人来回复电量,这就保证了即使玩家不追求高分也不会错过快速连续杀敌的体验。而游戏中还有一个特殊模式,只在连杀全部敌人才会开启,水平不足的玩家可能就不知道有这个模式,更别谈被低分羞辱。
总的来说,分数系统肯定不像街机年代是作为无脑添加的游戏元素,但在设计师巧妙的使用之下,也能在现代游戏中熠熠生辉。