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关于GhTr一些更改项目的闲谈(1)

2022-03-28 13:41 作者:Ghastasaucey  | 我要投稿

本文是关于改版植物大战僵尸GhTr ~ Perfect Voyage一些更改项目的详细说明(为什么要这样改一类的)

为什么使用二代风

GhTr早期是使用一代风的。

但是,由于大多素材都是取自二代,导致了一二代的画风的不统一。

之后的制作过程中,也不可避免地大量运用二代素材,再加上Promise.也有统一用二代风的想法,于是在重置后,GhTr使用了二代风。

使用二代风并不是因为二代风有多好,我本人是一个不太挑画风的人。

为什么使用左卡槽

同样,GhTr早期确实是顶卡槽布局,后面为什么更改左卡槽布局了?

首先是因为,Promise.有美化卡片,提高卡片尺寸的想法。

其次,顶部被挡住严重影响后面的发挥(其实不止是后面,瀑布就已经被影响了)

并且,在更改分辨率后,左侧严重空缺,也可以用卡槽去填补。

更改左卡槽后,根据目前的玩家反响,左卡槽并不会很别扭,玩一段时间基本就都习惯了,甚至有不少人觉得比原来卡槽舒服。

(这个卡槽操作比模拟器里玩二代要舒服不少,主要是大)

更何况GhTr内置按键快捷用卡和时停功能,所以,左卡槽并没有对游戏体验产生太大的影响。

(顺带,手机上用模拟器玩GT的对这个卡槽反应贼好)

而且時初也喜欢这种卡槽来着

为什么用1280:720

现在的电脑屏幕,绝大多数是16:9或16:10,原版的全屏有很大的黑边,非常的难受。

而且当时我被一些改版的拓屏不处理细节气得不轻,于是就策划着做一个完善细节处理的拓屏。

拓展屏幕,也是出于屏幕装不下所有东西,UI会排布太紧考虑的。

并且Promise.(三句不离Promise.)也有扩大分辨率的想法,综合考虑使用了1280:720。

实际上当时也问过時初的意见,最终就是现在的样子。

实际上现在还有一些地方有待优化,这些会在后面一个一个修掉。

↑发现的基本修的差不多了,没发现的等发现了就修

为什么选卡是仿二代的

选卡仿二代,是使用了横卡槽后,所想到的较优处理方案。

现在的选卡也有一些地方我觉得不好,比如需要点卡片才会变动画,这个回头修复。

总之,不是为了仿二代而仿二代,而是二代的处理方式在这里很适合,才仿的二代。

豌豆杂交的特性怎么来的

在我刚入圈的时候,就有“豌豆射手孟德尔”的想法了。

在做GHtr,Ghtr的时候,当时还没有目前的level做出这种特性来。

而GHtr做到后面有这个level了,但是改太早的特性不太好,

所以这个想法就到了GhTr。

杂交我早就有自己学过一段时间,最早做GhTr那段时间我也正好学到杂交了,进一步加深了这个想法。

GhTr太缺阳光了

GhTr目前的阳光系植物只有向日葵一个,后面会再补几个,但是在前几大关(瀑布沼泽雪原等)也就只有向日葵一个了。

GhTr早期(重置前),阳光一打一打的,太多了。

在重置后,我对阳光进行了一定的调整,现在,正常使用向日葵可以保证你阳光够用,但是,合理地消除可以保证你阳光不缺。

↑沼泽是因为沼泽的平衡还没做好

GhTr特性好复杂

你可以尝试着选择EASY难度,不进行查看基因型的杂交(就是不杂交或者瞎杂交),不进行复杂的消除(就是三消),也是可以打过剧情模式的。

合理的豌豆杂交,综合的向日葵消除,樱桃提取,樱桃回收,光菱角多重反射……这些比较难的操作均为GhTr的拓展用法,在难度不是很高的前提下,不会这些操作也完全能打。

↑能打不包括试炼,试炼的主题就是教会玩家进阶用法

↑M2,M3不利用复杂特性,难度不是很高多打几次基本也都能过的

↑其实玩着玩着就会一些进阶玩法了

植物大战僵尸GhTr ~ Perfect Voyage是我做的比较尽力的一个版本,这个版本存在不少问题,还得在之后进行一次又一次的调整,非常欢迎各位提出合理的建议


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