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守望先锋归来是个好游戏吗?

2023-02-11 15:07 作者:周不才1  | 我要投稿

写在前

作为一名普通的玩家,我人生中第一款认真玩的游戏就是守望先锋。从17年入坑,到守望先锋关服,除了一些客观的不可抗力因素,从来没有afk,也见识了太多身边的好友一个个转游戏。但是对于我,守望先锋他不一样,当我的游戏经历还停留于童年时期的魔兽争霸,红警,cf等游戏时,初遇守望先锋所带给我的惊喜或者说震撼是难以想象的。所以在5年多的游戏时长中,我愿意花费几个小时枯燥练枪,我愿意作为非计算机专业学生沉下心来啃工坊代码,我愿意送出一个又一个飞机来找各种主播复盘提升游戏水平。如今,守望先锋归来(下称ow2)已然上线4个月,虽然仍然在玩,但是我不可否认我内心的真实感受:ow2真的不好玩,或者说,不如ow1好玩。

结论写在了前面,但是我希望各位留出一点耐心,看一眼我下面的絮絮叨叨,再做指正。

不好玩的本质原因是什么?

还记得初玩ow2的几天,陌生的画质,感觉不同但又说不上来哪里不对的射击手感,混乱的音效等让我游戏水平直线下降。但我知道这些只是表象,都是浮于表面的操作问题与适应问题,游戏改变的真正原因还是要从缺失的那一个t位入手思考。

道理的总结需要大量的实践。在后面的几个月时间里,我发现了一个区别于ow1的要点:t位如果想赢得这场比赛,需要在同一对局中不停地更换。比如对面拿了路霸,自家奶妈又不能很好的针对的话,我只能更换奥丽莎来克制。而在我换出奥丽莎之后,路霸通常会毫无发挥空间,为了克制我,拿出了毛妹。如此相互克制,我又换猩猩,他又换了dva,如此循环往复。总结一下,如果双方都非专精玩家,初始阵容t位不是镜像的话,为了胜利,大概率会陷入无尽的石头剪刀布的痛苦循环中。

有个朋友提出了一个很有趣的反驳论点:在大师及以上分段,很少有人能够精通全部英雄,很多人都是绝活哥,你说的情况并不存在。而我要答:如果是英雄相互克制的程度已经远超英雄的熟练度了呢?就拿奥丽莎和路霸举例子,路霸的钩子对奥丽莎的金身和风火轮毫无办法,而标枪既可以打断路霸的喝血又可以打断路霸的钩子,换句话说,说路霸的天敌是奥丽莎完全不为过。那是不是就意味着,就算在高分段,同时虽然你不太会玩奥丽莎,但是你只需要利用手中的三个技能死死的克制住对面的路霸,就已经足够了呢?完全不需要太多的博弈,而本身高分段的游戏理解,枪法,意识和站位也不会差。

在以上的推论与思考中,我们不难发现,造成痛苦的根本原因,是克制。而很不幸的是,在ow2中,这种“克制”是致命的,不可逾越的。类比其他游戏,比如apex,相互克制的英雄当然存在,比如狗子可以透视烟雾弹,密客可以快速排除陷阱类技能等等。但是这种克制是小克制,是次要的,同时全部技能其实都服务于核心——射击。换句话说,玩家们可以通过射击与操作,以较小的代价解决这种克制。而迁移到ow2呢?恐怕难以用射击轻易的弥补。一些游戏理解较好的玩家会说,路霸不一定非要跟奥丽莎面对面,可以去偷人。那我又说,如果奥丽莎一心想要限制路霸呢?不能说毫无还手之力,也就是毫无游戏体验而已。

ow1中,无论是放狗,地推,阵地,还是各种四不像阵容,两方之间的博弈大于克制。例如,放狗的目的是强吃敌方后排,但是地推同样能与放狗博弈,保护好后排,利用地推的强大火力吃掉猩猩dva即可取得胜利。换句话说,在ow1中,很少有天克阵容,双方的博弈关键点在于操作与意识。

有人说,暴雪的初衷就是让玩家善用H,这就是守望先锋区别于apex,r6,瓦,甚至lol的点所在。我当然不可否认更换英雄的必要性,但是对于ow1,更换英雄是因为博弈,是好的,对于ow2,更换英雄是因为天克,是病态的。自私一点说,玩游戏我想愉快地玩我自己喜欢的英雄,不行吗?这是游戏又不是上班。

需要如何解决核心的克制问题

虽然笔者游戏分数也只限于宗师边缘,真正的高分更是摸都没摸过,但设计师的无脑操作早已让笔者的自信心爆棚,自大地以为在游戏理解这块可以拿捏设计师。(宕开一笔,比如ow2最开始的源氏,其实强在e技能上,2秒的格挡与随时取消让源氏可以较小代价落位寻找后排,又可以在抓单击杀中取消e占尽先机,本应削弱e技能,结果设计师选择了最无脑的削伤害与弹药量)标题答案其实很简单了,减少英雄的相互克制关系。比如奥丽莎的风火轮无法阻挡路霸的钩子,比如西格玛的石头可以穿过猩猩的护盾击晕猩猩。当然,只是个人献丑,仅为建议的更改方向,具体实施还是由专业的设计师进行为好。

其实拿西格玛与路霸这一对英雄举例子就很恰当。西格玛可以观察路霸的抬手动作出盾挡钩,而路霸也可以扣着钩子破盾,等西格玛交出shift保命技能出钩击杀,西格玛也可以利用石头打断路霸的喝血。远近距离双方各有优势。这种的克制关系,或者说博弈关系才是健康的,可以通过意识与操作弥补的。

ow2还有哪些问题?

1,娱乐性与竞技性的平衡。

ow2中要求所有人水平在线,不能拉胯。大家经常有一人拉胯全队被平推的痛苦经历,也常常有打完一局感觉身心俱疲的感觉。当然,即使玩游戏确实不完全是为了赢,也可以是为了击杀,配合等。但是如果你们被碾压,毫无输出空间,你有多少击杀的机会?如果打出配合,但是有拉胯队友,配合有什么用?配合给人的快乐永远不是配合本身,而是配合的效果。ow2的机制血淋淋的告诉你:不赢,什么游戏体验都没有。类比apex,就算枪法不好,当一个快乐的垃圾佬也有快感。类比瓦罗兰特,r6,队友拉胯?没关系,我强我可以丝血1v5,就算杀不完我也杀爽了。ow2中呢?根本无法实现。

2,声音音效的混乱。

拿百合举例,作为一个ow1老玩家,对百合的枪声自认为极其敏感,而ow1的声效系统也时刻警告着我:黑百合在这。而在ow2中,用我常说的一句话:百合的枪声像个闷屁。作为音乐工程的爱好者,和我电脑价格持平的声音设备在ow1中可以清楚的告诉我哪个方向有人,谁在绕后,队友在哪。而ow2中,我的设备好像失灵了。混战中就在我身后的绕后狂鼠,后面读午时的麦克雷,与前面发生的战斗声音混为一体,完全无法辨别。具体在此视频中有详细对比。

写在后面

由一段时间我经常痛苦的思考弃玩守望先锋的可行性。守望先锋几年的熟练度让我的沉没成本无限飙升,而一起打ow的朋友们的圈子也让我舍不得离开。既然无法完全舍弃,就试着改变痛苦本身。痛苦的点在于,常常将ow2与ow1相互对比,痛苦与两代游戏的差距。与其比较,不如看淡,就不要将ow2看做ow1的同源替代品,不如就当ow2是一个仅仅是与ow1重名,自己又拥有一定游戏熟练度的新游戏好了。

为什么我认为5V5不会让守望先锋变得更好中,作者说到,这世界上有千万种方法可以让守望先锋变得更好,但是5V5不是其中一种。然而5v5已成既定现实,那我的发声,是否能为5v5的现状做出一些改变?



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