MDT模组子弹制作
我们知道,炮台需要弹药,而弹药发射的子弹又不一样,所以Anuke制作了一堆内建子弹供玩家使用。在有些时候这些子弹可能满足不了需求,这时候,子弹制作就有用处了

ArtilleryBulletType/火炮子弹
(我个人喜欢称之为定点子弹,见下图)

冰雹炮 -> graphite(石墨)
obj.转化
属性解释
speed: 子弹速度
damage: 子弹伤害
knockback: 击退
lifetime: 存活时间
width: 子弹宽度(有关碰撞箱)
height: 子弹长度(有关碰撞箱)
collidesTiles: 子弹是否碰撞实体(非本阵营墙, ... )
splashDamageRadius: 溅射半径
splashDamage: 溅射伤害

FlakBulletType/破片子弹(针对空军)
分裂炮 -> lead(铅)
obj.转化
属性解释
ammoMultiplier: 1弹药=?子弹,和上一章的 1子弹=?子弹实体 相关

FlakBulletType/破片子弹(对陆)
气旋 -> plastanium(塑钢)
obj.转化
属性解释
collidesGround: 碰撞陆军,就是子弹正常直线发射碰到敌人是否破片
explodeRange: 破片范围
fragBullets: 破片数量
fragBullet: 破片子弹

MissileBulletType/追踪子弹
蜂群 -> pyratite(硫,官方翻译为 火石 ?)
obj.转化
属性解释
shrinkY: 收缩Y轴(?)
homingPower: ?
makeFire: 需要预热
status: 被击中的效果

BasicBulletType/基础子弹
齐射炮 -> thorium(钍)
obj.转化
好像没有可以讲的?

LiquidBulletType/液体子弹
浪涌 -> slag(矿渣)
obj.转化
属性解释
liquid: 使用的液体
statusDuration: 效果持续时间
knockback: 击退
displayAmmoMultiplier: 显示弹药倍率

BulletType/子弹
最基础的子弹
obj.转化
属性解释
hittable: 是否可被 裂解光束 击中

ContinuousLaserBulletType/持续性激光
游戏没有为此特意创造内建子弹
熔毁 -> power(电能)
obj.转化
属性解释
length: 激光长度
这inecnd是个什么?代码贴在上面了

LaserBulletType/激光子弹
游戏没有为此特意创造内建子弹
蓝瑟炮 -> power
obj.转换
属性解释
colors: 激光颜色,一般只用将前两项改成一样即可
hitSize: 碰撞箱大小
drawSize: 绘制大小
collidesAir: 碰撞空军,即碰到空军是否攻击

ShrapnelBulletType/突刺子弹
游戏没有为此特意创造内建子弹
雷光 -> titanium(钛)
obj.转化
属性解释
reloadMultiplier: 有关炮台射速,reloadTime * reloadMultiplier 为最终射速

BombBulletType/爆炸子弹
爬虫 -> 自爆
obj.转化
属性解释
instantDisapper: 瞬间消失
killShooter: 击杀子弹的使用者

LaserBoltBulletType
幻型 -> power
obj.转化
属性解释
reflectable: 是否反弹(针对于相位物墙)

LightningBulletType/闪电子弹
电弧 -> power
obj.转化
或许你发现了, 结果和上期的不一样, 因为我上期的写的是错误的
属性介绍
lightningLength: 闪电长度

PointBulletType/单点子弹
厄兆 -> 巨浪合金
obj.转化
属性解释
trailSpacing: 轨迹特效
buildingDamageMultiplier: 对建筑的伤害倍率

RailBulletType/轨道炮
海神
obj.转化
属性解释
length: 长度
pierceDamageFactor: 每次穿透伤害减少的倍率(?)

SapBulletType/削弱子弹
血蛭 -> power
obj.转化
属性解释
sapStrength: 吸血恢复倍率(敌军掉的血 * sapStrength 为实际回血)
length: 长度

属性分类
ArtilleryBulletType
可使用全部 BasicBulletType 属性
FlakBulletType
可使用全部 BasicBulletType 属性
explodeRange: float
MissileBulletType
可使用全部 BasicBulletType 属性
BasicBulletType
可使用全部 BulletType 属性
width: float
height: float
shrinkY: float
shrinkX: float
LiquidBulletType
可使用全部 BulletType 属性
liquid: Liquid
BulletType
speed: float
damage: float
lifetime: float
knockback: float
collidesTiles: boolean
splashDamageRadius: float
splashDamage: float
ammoMultiplier: float
collidesGround: boolean
collidesAir: boolean
fragBullets: int
fragBullet: BulletType
makeFire: boolean
hittable: boolean
status: StatusEffect
statusDuration: float
displayAmmoMultiplier: boolean
hitSize: float
drawSize: float
reloadMultiplier: float
instantDisapper: boolean
killShooter: boolean
reflectable: boolean
buildingDamageMultiplier: float
ContinuousLaserBulletType
可使用全部 BulletType 属性
length: float
colors: Color[]
LaserBulletType
可使用全部 BulletType 属性
length: float
colors: Color[]
ShrapnelBulletType
可使用全部 BulletType 属性
length: float
BombBulletType
可使用全部 BasicBulletType 属性
LaserBoltBulletType
可使用全部 BasicBulletType 属性
LightningBulletType
可使用全部 BulletType 属性
lightningLength: int
PointBulletType
可使用全部 BulletType 属性
trailSpacing: float
RailBulletType
可使用全部 BulletType 属性
length: float
pierceDamageFactor: float
SapBulletType
可使用全部 BulletType 属性
sapStrength: float
length: float

如何引用?
正常子弹
特殊子弹
破片子弹

其他
4月3日更新版
[+] 更多子弹的类型(BombBulletType, LaserBoltBulletType, LightningBulletType, ...)
[-] 去除了全部颜色(毕竟电脑还是10多年前的神舟笔记本, 跟我没差多少岁, 为了本机流畅度, 故去除了颜色)
注: 因为B站上的编辑器不知道为什么在我的电脑上总是会出现字体样式乱跳情况(或许我电脑配置真的很低), 所以在更新版本中可能会有样式大小不协调的部分