原子之心个人评测
从原子之心最早的一部视屏开始,我已经追了它5年左右了,它独特的苏式美学和新怪谈的美术风格产生了奇妙的化学反应。让第一眼起,就认准了这款游戏一定是我的菜。 目前游戏实际发售后,25小时通关了最高难度的双结局,来说说我的感受吧。 优点 美术风格 丰富的剧情:在我看来,这个游戏的剧情的大量反转都是有因有果,富有逻辑,上下文联系紧密的。 节奏强劲的音乐和80年代歌曲remix 关卡气氛:游戏场景中明亮和阴影合理的给了游戏一种特殊的恐怖氛围,虽然不如潜行者中农研所地下特写哥(关卡出口脑波怪),但处处透露着诡异,极大的减轻了我在各个场景中打杂的疲惫感。 令人会心一笑的对话细节:主角和手套之间对当前政治的互相吐槽,以及能表现后续剧情结局的一些细枝末节。还有死人也要建设大集体2.0的坚定意志(笑)。 近年最优秀的FPS游戏boss设计:刺猬的boss战设计堪称本游战斗最大亮点,BOSS强度合适,攻击节奏和音效调度到位,战斗场景完美。你甚至不需要对BOSS使用任何一个技能或者攻击任何一次,就能将这个boss斩于马下。 缺点 整体叙事节奏把控不当:游戏里繁杂的任务目标和找东找西的关卡设计,让关卡内叙事节奏稀碎,并且在后期用了一整个关卡来叙事,如果可以的话,我更希望它能像地铁一样,把控好叙事节奏,调度好剧情演出,能做到将一个个小故事慢慢串联起来。 游戏部分数值问题:最高难度下,缺少技能的前期战斗艰难,但掌握到技能后战斗就极为简单轻松,我捡的药都用不完,近战+技能就行。仓库里放的满满的好几页子弹。而且明显伏特加和炼乳的数值就是脚填的,这俩玩意用起来强的离谱,再加一个缓慢回血的肾上腺药剂,换BOSS打我刮痧。 缺乏引导:这游戏很多引导都需要自己去悟,没有像塞尔达一样,每拿到一个技能,都给你单独一个场景去尝试这个技能的机制,从而让玩家找到合适的组合。这一点我这老屁儿能悟出来倒也还好,但很多看了宣发的新人遇到了就会抓瞎 有很多可以深挖的内容没有深入:磁力+空间旋转(可以三轴,游戏中最多出现了两轴,估计是怕玩家解不出来)的组合能够做出非常复杂的谜题,这一点制作组没有深入下去是非常遗憾的。同时最终BOSS在其他怪物的基础上又搞出了新机制,完全没有在之前就出现一些带有BOSS机制的小怪,快到最终BOSS战突然弹出一个教学框,我人都傻了,我说我不是看剧透在这里游戏要结局了么,怎么感觉只有50%的样子。 其他 简评开放世界:这游戏做开放世界我是没想到的,其实完全不期待,最后拿到一看,好嘛,甚至罐头都算不上,我基本就当这些开放世界是开车游戏赶路来着,反正一路看着风景就到主线了,开车手感也还行。去了两个和我的锤子相关的测试点,其他一路晃悠着下来真心感觉还好。但可能对于要追求到处去找东西搜刮的仓鼠玩家来说,这个开放世界设计的就是噩梦了。 总结 我之前玩潜行者,地铁,坦克/战舰世界,核爆RPG这些前苏联加盟国制作组做的游戏,常说的一个词叫做“毛味”。这个词主要是指在这些游戏中,充满了制作人员细腻的情感,而且注重艺术细节,剧情也讲究前因后果,做得跌宕起伏又埋了大量伏笔。但又在某些地方如同喝了伏特加一样,存在不知道是不是制作人的执念一般的诡异设计。而且数值上总有那么些宛若BUG的脚填数值。 原子之心也一样,制作者对艺术氛围和总体故事大纲把控到位,但在不少细节上就差了很多。我作为品鉴了不少这类游戏的玩家,接受度过高,这也让我几乎是一口气就玩儿完了这款游戏。主观分的话,我能给原子之心9/10. 但对于其他玩家,很多地方的扣分项,我只能给出这款游戏7/10。