【论文】造神——从品牌到平台。及文化的底层逻辑
虽然标题中有论文,但是不一定会按照论文的格式。但是内容绝对干货,希望能给个三连和转发。

本文共1600余字

伴随着造神运动的开始,Hololive的时代就此结束,这一事件也标志着在文化产业中,平台资本与品牌资本的关系将进入新的章程,而在这场文化战争之中,参与者与资本的微妙关系是值得研究一番的。

平台资本与品牌资本的新关系
去中心化造成了品牌方难以控制艺人的言行,艺人说出话的恐怖程度是品牌方难以承担的。「反智」的是艺人,而「失智」的就是品牌方——即想讨好国内用户,又想讨好国外,但是事情的矛盾远不是两纸道歉声明可以掩盖的过去的,如果想继续留在中国市场,那么就必须要有尊重国家主权的起码尊重和原则。但是对于Hololive而言,已经是「失智」的了。这也成为了「反制」的主要对象。
品牌方——Hololive
平台方——B站
必须要弄清楚,这是一个四方关系:平台方给予平台和推量资源与品牌方创造艺人,艺人利用品牌方、平台方的资源服务于用户,而用户的活跃与消费可以给品牌方、平台方带来更多的存量。
在这种价位美好的商业模式之下,四方都可以获得他们之所需,而在以前B站VTB直播的半边天都是Hololive,这也使得B站的直播部门与Hololive形成了看上去的「附庸关系」——这彼此共生关系之下建立起下一套的「平台被动为品牌营造市场从而获取增量」的商业格局。
Hololive在那时,看上去也确实有那样的资本,几位流量顶头的艺人都在它们旗下。但是事实证明,平台方的时代已经到来了很久了,平台利用他们用户以及官方的背书,结合一定量的天时地利就可以创造一个神。

B站的「社区性」
在传统的平台中,平台的功能也只是平台,其主要的发展方式——不是盈利模式,不外乎:
【收视】即用户在平台观看视频及其他的供需品;
【增值服务】没流量、大会员等。
而B站并不是传统意义上的平台,而是「平台化的社区」或「社区化的平台」,它集合了旧综艺时代的「舆论战场」、「内容书架」与「创作工厂」,另外还要加上「资方」这种身份。总结而言,哔站的发展模式为:
【收视】
【增值服务】
【内容创作】
【去中心化的管理】即B站官方不参与日常的内容讨论,将创作尽量让给内容创作者,官方只是一个扶持者的身份。
这种去中心化的社区化网站,对于网站而言,最大的利好就是——去内卷,对用户而言,最大的利好则是——每个人都有自己的小圈子,即使你有多么小众,也是可以得到一定量的关注的。
浅尝辄止来说,Hololive作为品牌方,如果是对抗一个自己的市场占有率很大,而且是一个没有社区化的平台,对平台造成的损失是巨大的,而且平台也没有什么反制措施——参考A站,但是面对如今的B站,那结果就是不一样的了。

文化
VTB借出者元比以前娱乐方式的更加突出的互动性、实时性迅速占领次文化市场,其所代表的标签即:
【单性人物现实化】
【虚拟人物互动化】
【商业联动实时化】
其受众和产品本身所代表的文化标签则是:
【乌托邦】
【窗口】
【寄情之物】
下文我们来逐一讨论。
单性人物现实化
在 现实生活中,正常的人类都是多面的,是不同方向接受信息从而成长的结果,人脑是信息绘制的烘炉,它们将自己所期待之物筛选出来。而是你世界中人物所表现出来的单性化——一个性格,一个方式,一个模板。虽然在文学或者是电影上把这些人物摆出来会显得这部作品毫无品味,如果把它们加上互动性这一特点——这一属于游戏或者说是现实的特点,那么这就是那些描述的再好的故事所不能比拟的。
这之中也存在矛盾性——现实的互动性和虚拟世界的单性予盾,对于用户而言——虚拟世界割裂和现实世界的强社交性的矛盾。矛盾性是如今小众文化的标志,或者换句话而言,今天小众文化的诞生就是因为矛盾性。
虚拟人物的互动化、实时化
作为和传统二次元或文娱产业的产品的最大不同点,这是这一商业模式的课程以及能够探到蓝海市场的关键所在。而这种强互动性、强社交性的新门类即填补了市场空白,又满足了用户的心理需求。
我们大概可以用这张图来区分不同VTB的横向以及竖向的竞争力。

其实我喜爱研究的范围还是群体心理这一块,下面这张图是我一直想讲的,但是没有话题可以演出来,反响好,我可能会说,反响不好就看心情吧。


先写到这里,看一下反响如何,再写下一期。之前写了三体程心的概论,涉猎广泛,天马行空,写了六千多字出来,但是并没有什么人看。
希望大家能够三连+转发吧!