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【桌游随心评】骰筑火星

2023-09-26 16:38 作者:影月之龙2  | 我要投稿

骰筑火星玩了2次,感觉设计上有很大问题。骰子作为支付的资源,带来的负体验太强了。

首先,每次掷出的骰子我都会对他的结果有一个期待,如果骰子骰出了我要的结果那自然是正反馈;如果不是我要的,我却得花费2个辅助行动才能将他更正为我需要的面(拿一个骰子,再消耗它)。我必须为运气不好,浪费一整个行动轮。而游戏中投掷出的结果按照数学期望,大概率是与你想要的相悖,毕竟最好的时候也只有50%概率。 当游戏到了中后期,骰子资源富足时,我会更愿意执行通用的主要行动去直接改造火星,毕竟那些资源能更容易获得,不用频繁获得负反馈。

同时它跟火星一样牌库中牌的效果各异,你更难期望说通过抽牌来满足你现在骰子的资源分布。 问题也衍生到了生产上,生产原本是用来快速补充大量骰子和卡牌的,理论上会降低方差,但是必须丢弃至3个骰子的限制,让我大多数时候不能放心生产,那不能生产我便又只能去靠辅助行动碰运气了。 同样是扔骰子带引擎构筑的桌游,我选择《锻骰物语》。

一些不成熟的改进想法: 能像很多带骰子的德式那样,提供更多修改骰面的策略和奖励,让我有能力承担运气不好的情况,像《勃艮第城堡》的工人那样。而真当我耗尽了工人,我也只会觉得是自己的运营策略不够稳妥,或是运气真的太背了罢了。

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