COC跑团模组测评与推荐—《幽暗之门—湖之仆从》
——置顶评论有模组文件和备团笔记的网盘链接,链接如果失效请在评论区说。模组之外的一切剧情均为原创,只是为新人kp提供一些备团参考。本人文笔一般,看个热闹就行。
——剧情发生在1920年代的美国,马萨诸塞州,阿卡姆。地点位于金斯波特以北和阿卡姆西南的一片湖水周围。一位名叫杰拉德·弗雷泽的银行家找到了你们,委托各位寻找失踪的儿子詹姆斯。他与你们熟识,希望能够暗中解决这件事,以免变成一桩影响自己名声的丑闻。
——《幽暗之门》系列的备团笔记很早之前就发过了,比如最早的《哈索恩山》,以及最近的《岭下暗影》。这次我把《湖之仆从》原本不成熟不完整的备团笔记整体修改了一遍,加了些原创设定;再补充上好心玩家提供的《幽暗之门》英文原版模组。

——游戏内时间在1天左右,剧情节奏很快。任何抱着懒散心态吃喝玩乐而不着急推进剧情的玩家,都将接受残酷的命运。在汽车旅店这很小的一块地方,隐藏着无数阴谋与线索。可以探索的地方很多,需要考虑的事情也不少,时间在无形之中流逝;这模组绝对不能说简单。
——我喜欢该模组的一个很重要的原因,就是空间受限。玩家不会分散到太多区域,方便主持人安排剧情。除此之外就是各类互动要素,他们到底要怎样才能安全收集到失踪目标的线索并成功带给警方;是玩家们需要主要思考并合作解决的问题。剧情简单,游戏时间不长,很适合带新玩家入门coc。下面介绍备团笔记的原创内容。

——我首先对《格拉基的启示:第六部》的内容做了修改,修改了制造化身和转化信徒的方法。同时还规定只有当一个化身完全成长之后,负责培养的信徒与代理者才能继续培养下一个化身。我认为化身需要从本体那里分得神力,对格拉基本身也是种消耗。这就可以给格拉基在降临地球这么长时间之后,尽管培养化身和转化信徒的方法已经明确,全世界却没出现多少格拉基的化身做出一个合理解释。
——每个人类体质之间有差别,存在对格拉基体液完全不能接受的人,也存在可以完美接受的人。前者只能成为不死行尸或者信徒,而后者却可以成为像布罗菲兄弟这样的代理者,进而从化身与本体那里学会强力魔法,或者成为培养下一个化身的容器。

——模组中的化身培养了很长时间,我们可以认为其已成长完全,于是布罗菲兄弟需要开始培养下个化身。但是这个区域的代理者与信徒数量有限,他们需要侍奉当前的化身,因此还得寻找新的信徒和代理者以及合适的载体。巧合的是,这两样东西同时出现了。
——我将萨拉·邦纳设定成完美的潜在转化者。她的体质与格拉基体液完美适配,完美到不需要少量体液进行判别,化身直接就能感受到她的存在。她即可以成为实力远超布罗菲兄弟的代理者,也可以成为一个强力化身的容器,无论哪样都是布罗菲他们需要的。
——虽然现在一个合适的容器更加重要,但这个化身考虑良久之后,还是不忍心让一个如此优秀的转化者失去独立思考与学习的能力。祂决定将其转化为代理者,并悉心培养。
——之所以这样设定,是因为模组内提到信徒们对萨拉有特别的安排。但是从头到尾也没写出有哪些特别安排,以及为什么要有特别安排。再加上人物头像那里就缺少萨拉一个人,而另一幅彩绘中萨拉却成为了除化身外唯一的主角。思前想后,结合我对《格拉基启示录》的补充内容,最终对萨拉做出这样的设定。

——想让故事更有意思的主持人,可以在游戏开局时让每位玩家过次体质检定。获得大成功的玩家,将变为跟萨拉一样的完美转化者;极难、困难、普通成功的玩家,对于格拉基体液的适配程度依次递减;失败甚至大失败的玩家,最多只能成为一个普通信徒。
——除了完美转化者可以被化身直接感知,其他玩家的适配程度都只有在被格拉基施加梦牵法术的时候,才能被其判明。因为离化身这么近,就不需要信徒用少量体液做试验了。
——这些都是设定上的补充,对于玩家视角下的游戏操作来讲,没有太大影响。真正对游戏流程有影响的原创内容在结局部分。

——当任何角色捣乱转化仪式的现场,都会触怒化身。当祂发现靠当前的手段和信徒们没法收拾局面,有任何人(尤其是完美转化者)将要逃离此地,或者仅仅是一个适合大结局的剧情节点出现时,都会使用一个大范围空间法术:将梦魇拉入现实,或者将现实拉入梦魇。没有人能说清这法术的本质到底是什么,但并不影响其实际效果。从梦魇中逃脱的人,才算是真正完成了游戏。
——具体效果请见备团笔记最后的“结局”部分,需要主持人开启一场紧张刺激的追逐战。没能逃脱的玩家,要么尸体葬在这片未知的水域,要么变为信徒或者代理者。之后会发生的事情,就由玩家和主持人们自行安排了。

——进入游戏后半程的标志性事件,就是梦牵法术的释放。之后无论法术是否释放成功,玩家们都会排成一列诡异的队伍前往湖畔西南角。不同的是,法术没能成功影响的玩家,会在半路中惊醒,而被成功影响的玩家将一直沉睡。
——队伍的前后顺序可以由kp自行决定,不过队伍最后方一定是布罗菲兄弟和史密斯夫妇。受害者队伍的最后一人是胆小无能的特伦特,再往前是高大健壮的邓斯顿;而萨拉已经提前被变成信徒的詹姆斯绑到湖边了。
——邓斯顿的身躯作为合适的屏障,阻挡了后方反派们的视野,所以玩家惊醒后的片刻迟疑不会立即被反派发现。但之后玩家会发现自己处于队伍之中,所有人的双手都被绳索向后反绑,而且都在缓慢的向前行进。如果停下脚步,那队伍就会被打乱,势必引起反派们的警觉。是继续假装沉睡,还是立即跳出来战斗?在绳索捆绑下基本没人会选择后者。
——我对npc进行如下设计,邓斯顿在假装沉睡,当发现玩家苏醒后会低声提醒他们不要轻举妄动。并且他依靠力量已经弄松了绳索,可以随时让自己一人挣脱;与邓斯顿相互配合是玩家们逃脱生天的关键。玩家自己可以靠力量或敏捷挣脱绳索:力量挣脱的动作幅度太大,势必被反派发现,但是更加容易,可以增加1个奖励骰;敏捷检定没有奖励骰,不过可以悄无声息的脱困。
——到达湖边的献祭场地不久后,特伦特会突然惊醒并在慌张中逃窜。他具体有没有被施法成功都无所谓,之后罗伯特·布罗菲一枪托把特伦特砸到在地,而邓斯顿会趁此机会抢夺布罗菲的散弹;战斗轮一触即发。威廉·布罗菲不会毫无作用,我将他设计成负责召唤化身的人。当然,就算直接打死威廉,化身也会出现。如果威廉没死,他会一脸阴险煞笑着慢慢向后退去,遁入湖水中。
——当化身出现时,无论如何萨拉都是离化身最近的人,那些尖刺甚至快要碰到萨拉的身体。任何选择拯救萨拉的人都可以被视作英雄,如果没有玩家救人,那么邓斯顿会毫不犹豫冲上前。抛掷上衣遮挡尖刺,然后直接将萨拉抱起,翻滚着逃离此地。邓斯顿有可能被刺死,也有可能活着离开。毕竟是个备用调查员,就应该有着顽强不屈的坚定意志。
——在我这番修改下,《湖之仆从》的结局部分应该算是完整了。如果按原模组的设计来玩,就显得十分平淡而无聊。希望对其他kp主持游戏有帮助。