竖屏看的动画:它到底能为动画带来怎样的革新


影视作品的展现形式,必然会随着人们观看习惯的改变而改变,在“读屏时代”,竖屏动画能够引发新的潮流吗?
文/小于
不知道你有没有过这样的烦恼。
上下班通勤的路上,你在满载的地铁里打开一集动画想要看,却发现竖屏的画面很小,横屏拿着的话被挤来挤去又很不方便。犹豫来犹豫去,结果车就到站了。
唉,怎么办?

既然横屏不方便的话,那就干脆不要横屏了。
这是Production I.G得出的结论。
从上一年年初的时候开始,有一种新类型的动画悄悄地在对岸的日本蔓延开来了。没错,正是在Production I.G企划下诞生的——“竖屏动画(タテアニメ)”。

为此,Production I.G还开发了配套的APP,就叫「タテアニメ」。
经过后续的调整,现「タテアニメ」已经由anime beans(アニメビーンズ) 作为替代,成为竖屏动画驻扎进人们日常生活的阵地。

然而这个APP是区域限定的,日本国外没法用
竖屏动画的开发并不是临时起意的产物。在接受anime anime biz的访谈的时候,Production I.G的大塚裕司提到这源自2016年参加的一次IT大会看到的数据。他在那次大会看到用户的终端使用数据,智能手机的比例已经远远高于电脑以及电视。
也就是说,当下已经是智能手机的时代了。
意识到这一点,Production I.G开始着手进行动画与智能手机结合的项目企划。
从商业的角度来看,这是势在必行的。在智能手机普及的冲击下,很多纸媒也纷纷开始针对使用者的情况进行终端阅读软件的开发,这一点给Production I.G带来了启示。于是,他们应对使用者终端首先要做出的改变就是——让动画从传统的横屏变成适应手机终端的竖屏。
而考虑到观看的场地与使用者们的状态,相比于横屏动画,竖屏动画的篇幅通常比较短小。可以看到,这类型的动画是致力于填充人们日常中几分钟的零碎时间,因而不需要观众们保持长时间的注意力去理解故事。
所以在官方APP上,有相当一部分的作品都是改编自治愈系的漫画作品。

看看这软萌软萌的画风
为了让更多的粉丝流入这个APP,制作公司在选择作品的时候都是以人气为第一标准的。比如,这一部集英社漫画APP「JUMP+」中的这部长居榜首的人气作品——《寻找身体》(カラダ探し)。

不妨以《寻找身体》为例,我们来看看竖屏动画的镜头特点。
在《寻找身体》中,很多场景的镜头在景别上原本应属于中景、近景,但鉴于屏幕的缩小,人物几乎占据了整个显示框,在视觉效果上却等同于特写镜头了。
以第一集为例,可以将第一集的某一些情节拆分一下看看分镜设计:
故事一开始,女主角的旁白作为引子,为观众解释事件的起因。镜头由远景至中景,交代环境。

紧接着就是不同人物中景的切换,人物处于中央而四周都是阴影,诡异的氛围渐起。
由于人物占画面比例很大,这里的中景近乎给人特写的感觉。

在过渡到下个场景的时候,采用全景说明环境。

而后便是物体和人物的特写,用来说明人物情绪变化的原因以及人物情绪变化的状态。

在切回人物近景的时候,镜头会进行适当的移摇来表明人物内心的动摇。但由于画面变窄的原因,镜头的摇动变得让摄影机的存在感加强了。摄影机的存在感一旦增强,就会生出一个关于视点归属的疑问。

当观众沉浸在故事中的时候,并不会意识到这个视点是自己的。同时,这也不是画面中的人物的,那这个视点自然而然就是属于那个暗中观察着画面中人物的人了。

除了《寻找身体》之外,在APP上还有不少的竖屏动画也都是由恐怖悬疑类漫画改编而成的,例如《Monkey Peak》(モンキーピーク)、《稻川淳二的恐怖故事》(稲川淳二のすご~く恐い話)等。


但竖屏动画对于悬疑类的作品的青睐,并不只是出于人气的考量。
竖屏画面的视角就好像从缝隙往外看一样,对于人的眼睛而言就是一个限制的视角。

我们经常在一些电影中看到的一些从角落偷窥的镜头就是这样的限制视角。虽然是限制视角,但这样的视角带给我们更多的代入感,而正因为并非是全知的视角,观众并不能清楚知道视野外的情况,因而更添紧张感。
这样的视角运用在悬疑类的竖屏动画里面,真的非常合适。

出现了这样的新型动画形式,我们自然会忍不住把它跟已有的横屏动画相比较。与横屏动画相比,竖屏动画在全景视角下的描述人物水平运动还是有一定劣势的,只能通过跟随镜头来对人物进行追踪。
而竖屏动画中镜头的移动速度给人的感觉真的要比横屏动画快多了,《孤独的美食家》下面这个镜头,就有一种仿佛在一边走路一边看着五郎的感觉。

但是,竖屏动画因为视野变窄,纵深感会变得更强。《孤独的美食家》开场展示的便是五郎从不远处走到镜头前的场景正是如此。

竖屏动画在应对水平运动的时候,也有自己的特色,如五郎这一段长达数秒的奔跑。

这种处理在竖屏动画中显得非常恰当,但是在横屏动画中这样的方式或许就很难有这样的效果了。
在描述水平运动的时候,大部分横屏动画可能会采取镜头固定全景的人物运动的方式,如TV动画《佝偻猫》所示:

相比于横屏动画,竖屏动画因为其画面的限制,难以将水平运动完整纳入到画幅当中,这就非常考验作者的视听语言水准了。
如,《孤独的美食家》中五郎躲雨这一段,就非常有意思。全景视角中人物直接从镜头消失,下一个镜头直接从店门的方向给了人物一个特写。

如果在横屏动画中,人物在跑过店门的时候,如果消失在画面中的话就会显得不自然。而在竖屏动画中,这样的设置是非常巧妙的,而且还能展现人物奔跑的疾速程度。
不过,竖屏动画还没有完全摆脱横屏动画的影响。
在《一个人生活的小学生》这个作品里面,还是不可避免地出现了一些横屏动画中的画面构成,不过在这里巧妙地结合了分屏手法。

总体而言,竖屏动画经过一年多的试验已经出了不少的作品。其中,《孤独的美食家》以及《一个人生活的小学生》等作品都颇受好评,其画面的绘制以及分镜设计都有值得赞赏的地方。
但并非所有的竖屏动画都有这么精良的画面与巧妙的设计。
以《打工处是邪恶组织》为例,无论是主角逃跑的画面还是正义团队炮轰坏人的画面,都充斥着浓浓的FLASH作业的味道。

Production I.G方面是这样考虑的。
普通动画的预算需要上亿,而且工时长达1年。但在竖屏动画这个生产模式下,一般只需要半年就可以完成一部作品的改编,而且投入也不需要那么多。这就导致竖屏动画虽然能够处理文戏占比重大的作品,但是在打斗戏上却遭遇了挫折。
在以文戏为主的作品中,竖屏动画可以通过不同景别的转换可以让故事顺利流畅地讲述下去,但一旦涉及到打斗为重头戏的作品,有极大的可能会出现这部作品的情况。在低预算的条件下,作品中的战斗双方全程都保持着一种诡异的运动轨迹。

要怎么使得这类的作品更加具有观看性,或许还需要更多地去探索和试验。
而说起试验,在竖屏动画项目启动之初,I.G社内还做过一个实验。下面直接引用大塚裕司先生的话:
有一个很有趣的实验结果。I.G实拍部门的木村好克导演自己制作了大约5分钟长度的作品,他把左右都遮住了,变成了9:16的纵向的画面。但是无论是横着给别人看还是竖着给别人看,人们对于故事的认知度几乎没有差异。作品的内容、结构、情节等部分都有,我想,即便是竖型也能很好地讲述故事。
而且,最近车站的柱子上多了很多数字标牌。竖型标牌增加的原因并不仅仅是因为它的空间,而是因为人类自身的移动。移动的物体在见到影像的时候,比起横向的画面,纵向的画面似乎有更高的认知度。
虽然有“人类的眼睛是横着的,所以看纵向的画面会有困难”这样的意见,但是在视野范围内其实是纵向的画面更容易被理解。这样的研究以及世界的潮流作为开端,从今年开始,我觉得到明年的时候纵向的影像或者广告会逐渐增多。
如今竖屏动画的项目运行一年多,而且作品的数量也越来越多。但竖屏动画企划的初衷是利用人们的琐屑时间,这就意味着这个类型的动画或许很难有长篇巨著出现。
虽然它是应潮流而生,但它能为动画带来怎样的革新呢?
答案只有未来的你才知道了。
参考资料:
[1] Broadcast怠心客. 竖起屏幕看动画——应用“TATEANIME”介绍[EB/OL],anitama, 2017[2018-12-07],
http://www.anitama.cn/article/fa5eec041e6b9494.
[2] 日詰明嘉. 縦画面で見るアプリ「タテアニメ」の革新性―プロダクションI.Gがアプリで作る新たなメディアの狙いを訊く[EB/OL],2017[2018-12-07],
http://www.animeanime.biz/archives/44001.
[3] 刘大宇. 分镜头画面原理与分析[M],中国传媒大学出版社,2016.04.
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