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日媒:索尼互娱对日本动画的态度十分苛刻——观SIE事业说明会有感

2023-07-30 12:40 作者:云技术  | 我要投稿

作者:安田秀树 (东洋证券分析师)       发表日期:2023/7/1         出处:gamesindustry         翻译:云技术 

开始之前,我想先提一下微软的新闻。

微软在6月12日举办的Xbox游戏展示会(Xbox Showcase)上公布了一系列游戏。这里不谈及具体的游戏内容,只是有两点值得注意:1、Xbox Series S的外观从白色变成黑色 2、存储量从512GB扩展到1TB。

Xbox Series S据说是针对日本市场开发的机型,但旧款的白色外壳总觉得差点意思。“视觉信息决定购买行为”是东洋证券一贯的观点,因此我们对这次改进的总体评价是积极的。新机在存储空间上也得到了进一步提升,容量在原先512GB的基础上翻了一倍。笔者之前总强调“容量成本”的重要性,看来这次对方终于开窍了。廉价版Xbox Series S的容量扩容至1TB对索尼来说并不是什么好消息,毕竟PS5的容量只有825GB(储存游戏部分是663GB),性能差距明显。索尼集团和SIE(索尼互娱)想必不会无动于衷,希望他们能在未来的改进中扩充PS5的容量。

另外,微软原先的Gamepass业务已经无法与索尼集团相抗衡,有必要重新考量一下今后的发展方向。如果一个商业模式不是以战胜索尼为前提,那它就不是好的商业模式。菲尔·斯宾塞应该以超越索尼为目标,将更多的施策转移到硬件上来——毕竟商业的本质就是欲望的不断增长,一旦安于现状就离消亡不远了。

接下来我想简单谈谈索尼这次的业务说明会。

因为是面向投资者的缘故,原以为索尼会像过去一样自豪的将Add on(追加内容业务)营收公之于众,结果整个会议完全没有提及。

游戏开发需要投入大量的资金和人力,吉姆·瑞恩对此缄口不谈也有他的苦衷。快车道上疾驰的Add on类游戏在2022财年后开始失速,不知道去年的经营方针到底出了什么问题。

另外,这次会议只能用英文来提问,个人认为这并不是什么好现象。日本举办的说明会为什么不能用日语?很难不让人恶意揣测,是不是主办方为了避开难缠问题而采取的特别手段?

此外,索尼在说明会上公布了第四季度PS5的实销量:破纪录的500万台。PS4和Switch的游戏销量都随着硬件普及而大幅增加,而PS5游戏销量的情况则十分特殊,完全没有吃到主机销量的红利。

索尼集团的解释是:部分第三方厂商在第四季度确实遇到了些困难,正在努力克服。

在对相关第三方厂商咨询后得知,因为游戏在Metacritic上的评价很好,所以对销量的期望很高。

现实就是,日本很多第三方机构出品的游戏在第四季度的销量都不如预期。正如上个月文章中所说的那样:PS5游戏销量欠佳。

从上图索尼公布的资料中,应该能看出一些问题。

图中PS5在游戏时间和全款游戏销量上超过了PS4,但总量和过去相比并没有提高。现在的第三方机构普遍觉得游戏软件难卖,说白了就是对市场的成长缺乏信心。

上个月我就说过,PS5游戏销量不佳的原因之一就是PS5自称是游戏机,外形上却没有游戏机的样子。PS3同理,你甚至可以在上面安装Linux,使用Web浏览器。这些都要追溯到久夛良木先生的构想,他希望主机能延伸到游戏场景之外,具备一些商业上的用途。因此他对后续主机进行了大型化改造,确定了圆弧形的基本外观。PS5的设计理念就承袭于此,所以完全看不出有半点游戏机的样子。但仅凭这点,还不足以说明PS5游戏为何会滞销。

那就只有存储成本过高这一因素了。

史克威尔艾尼克斯(以下简称SE)出品的《最终幻想16》(以下简称FF16),游戏大小超过了90GB,凭借现行的PS5配置已经很难满足需求了。希望索尼尽快将扩容提上议程。

笔者之前也尝试自己增设M2固态硬盘,但整个安装过程并不轻松。安装时需要将主机外盖拆除,光是解决栓扣上的螺钉就让人头疼不已。这些因素多少都会降低玩家购买游戏的积极性。

此外,据SE制作人吉田直树介绍,FF16在显示上做了HDR的适配。由于笔者自己的REGZA电视是OLED屏,在连接PS5时需要更改HDMI的接头配置,具体该如何设定,仅凭那本四百多页的操作手册根本无法理解。

如果索尼想把PS5适配HDR作为卖点的话,最好尽快呼吁业界将规格统一化。希望PS5不要沦落成只面向特定用户的小众化产品。

还有一点,就是SIE在整个会议中几乎没有提及日本动画相关话题。(SIE对动画的轻视,从Fami通上刊登的吉姆·莱恩的采访中也能窥见一二)

谈到动画新兴市场时,日本索尼音乐娱乐的CEO列举了美国和沙特阿拉伯的例子。看来索尼集团也认可上述地区动漫产业的潜力,但吉姆·莱恩却固执的抱着真实系(photo-real)项目固步自封。

并不是因为东洋证券是日本企业,所以提出的意见就必须采纳。如果索尼碍于面子不愿立即承认,那就过一段时间再默默的调整路线吧。

最后是任天堂相关。上一期涉及的话题较多,没来得及提决算的事。决算中,Switch第四季度的销量明显放缓,未能达到1800万台的目标。

决算发布时,任天堂的古川社长也表示Switch销量有明显减缓的迹象,2023年度1500万台的目标定的似乎有些高了,最终可能无法达成。

还记得上次决算时,东洋证券就预测Switch在到达销量极值后会显著下降。考虑到风险因素,上次将预测值修正到了较为保守的1200万台。而今年我们的预测是1350万台,也是参考了社长发言后得出的结论。

话说回来,日本的Switch销量走势还挺神奇的。

Switch销量以黄金周为界急剧增加(4月最后一周和5月初的销量是放在一起统计的,所以按比例进行了划分)。

6月的实销量持续增长,突破了10万台。在7周年红利期即将到来之际,周销量居然能突破10万台大关,不禁让人啧啧称奇(DS和PS3的同期销量为2万台左右)。

这个销售速度简直是朝着年销500万台的水平去了。由于日本地区Switch约占全球份额的1/4,可以预计全球年销量将达到2000万台左右。

如上图所示,如果能继续维持高于去年(1800万台左右)的销量趋势,Switch说不定真能创造一个游戏史上的奇迹。

整个6月份的销量都在猛涨,个中原因令人费解。笔者最初推测是因为《塞尔达传说 王国之泪》版 Nintendo Switch(OLED款)的发售,以及马力欧大电影上映带来的影响。然而这些因素会随着时间推移而逐渐减弱,而现在的热度不但没有减弱,反而有上升的趋势。

对于这种现象,还需继续深入研究。笔者观察游戏行业已有些年头了,然而还有许多现象无法解释,看来真是学无止境啊。


(原标题:アニメに対する不寛容さが目立つSIEの事業説明) 

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