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DNF杂谈:34删除、切装限制——到底什么是百花齐放?

2022-01-04 21:42 作者:COLG玩家社区  | 我要投稿

作者:是小垃圾

前言

写完上一篇杂谈,笔者就在想,发布会爆料的内容还有很多可以聊一聊。思考后,还是决定再写一点。
这次围绕的核心问题是:到底什么才是“百花齐放”?
在本文中,笔者将围绕34删除和切装限制这两方面展开讨论。

再次提醒:仅代表笔者个人看法,也十分欢迎回复讨论。

《职业特色消亡史》


提到这个问题,笔者就想再次搬出上文提到过的视频——《指点江山》系列。其中的“番外篇”《职业特色消亡史》在两年半之前就已经较为深刻地剖析了DNF这款游戏内围绕职业特色进行的一系列改动。
笔者再次重温了此视频,在原作者UP主——寒江溯流提供了文案原稿的情况下,也整理出了文字+图片版,以便感兴趣的沃特碧自行查阅。

在这里,笔者将结合视频内容及寒江脱坑后笔者对于期间版本的理解,简单地梳理一下所谓的“DNF职业特色消亡史”。


1.“通关率”与砍砍砍
说到职业平衡,就不得不提到安徒恩早期一个耳熟能详,现在已经沦为笑柄的概念:5%通关率。意思是策划妄图将挑战安徒恩的玩家通关率控制在5%。那么,一个副本的通关率,可能维持在5%吗?
直接看结论(分析可以看链接):
①副本通关率的增加是必然的。副本通关率的上升与难度无关。
②有通关标准范式时,通关率必然不断增加并趋于100%,反之通关率为0,只可能在某一刻为5%,绝不可能停留在5%。
我们明白了:副本通关率的增加跟副本的难度是无关的!可是策划他不明白啊。他不仅不明白,还将问题推给了玩家,推给了职业,推给了玩法。

他们认为,这么难的副本通关率还是上去了的原因,是玩家没按照他们的想法玩游戏,认为是职业太强了,认为是玩法太畸形了。于是,策划就开始了他们的砍砍砍!

2.安徒恩时期
因为策划的一个可笑的理念(即控制5%通关率),副本环境最终其实是走向了崩坏。
具体过程是这样的:

①开荒的过程中,那些对副本环境更为适应的特色职业、特色装备等等(强续航、强辅助、强控制、大范围AOE),逐渐被筛选出来,并成为了被广泛认可的通关标准范式。

②策划将通关率上升的责任理所当然地归咎于它们。于是,我们看到,第一批砍杀的对象就是它们,尤其是前三类那些以强续航、强辅助、强控制为自身特色的职业。

③强势职业因为特色被砍,失去了原先的进团优势,于是只能补偿其“爆发能力”;

而弱势职业需要加强以便于进团,又不能加强特色,于是也提升了其“爆发能力”。

④到了安徒恩版本的后期,大部分的职业,无论之前是强势还是弱势,无论原本有什么特色,经过这一系列的改版后,基本都先后变成了那种大招流的职业,打完一套就像个智障,玩得爽不爽完全取决于秒不秒得掉。


与此同时,既然是针对性的捕杀,那么就必然会有“漏网之鱼”。我们看到,到了这个阶段,还是有一大批强续航、强辅助、强控制的技能得到了幸存。这些幸存者们是如何逃过一劫的呢?

①重做时间过晚,能力未在安徒恩副本中得到体现。如弹药专家;
②技能数据优秀,但特化装备强度不足,拖累了职业的整体实力,因此在安徒恩副本中表现并不出彩。如四叔一觉平砍、瞎子一觉平砍、机械的风暴和毒蛇炮、念皇的猫拳和念气环绕等等;再比如,白板暗帝的辅助能力不输白板魔道,但是因为没有相应的装备继续增强她的辅助能力,所以在大拍+减抗换装的魔道面前沦为了妹妹。

3.卢克时期
首先看看表层的问题:
①史诗套成为了唯一的选择,也就是装备同质化。
②卢克副本的怪物机制是非常成功的,但流程设计是失败的,规定了所有的队伍都必须通关血量离谱的机械王座。
③玩家对卢克副本的印象差,是因为畸形的血量布置与流程设计,使得它设计优秀的那部分被属性碾压所埋没了。玩家对卢克团本的刻板印象,实质上仅仅是对机械王座的刻板印象。
而这带来了什么影响呢?如图所示:


4.后卢克时期(至95级版本结束)
先说韩服的魔兽时期。
前面提到了不同职业都在走向大招流,而大招流是一个极其脆弱的流派,对输出环境和副本血量极其敏感。
对于大招流职业和续航型职业,在机械王座这样一个小游戏-打桩的机制,而且血量还不是太离谱的副本中,二者的矛盾还未激化,而到了魔兽这样一个输出时机没有得到限制,血量又高到令人绝望的副本中,二者的表现瞬间就是云泥之别。又由于装备同质化的原因,这些大招流职业,想像安徒恩时期那样转型成续航型职业,也是绝无可能的了。摆在他们面前的,就是一道无法跨越的天堑。这种绝望,对于这些玩家来说,是前所未有的,是用尽一切手段,包括氪金增幅15都无济于事的。因此,魔兽版本的韩服迎来了一场巨型的脱坑潮。其中不乏大量的主播和竞赛选手。
与此同时,那些在安徒恩版本逃过一劫的续航型职业开始大放异彩,可是策划的选择,依然是砍。这些最后的幸存者,在迟到了14个月后,终究还是没有躲过这一劫。

在之后的超时空副本和普雷副本,则是这个现象的一脉相承了。
这时候,所有职业全部都变成了大招流,而它对复杂机制的适应性极差。教训在前,策划已经认识到了这一点,所以再往后的副本,已经不能再出机制复杂的副本了,唯一能出的,只有大招流算是能够勉强适应的小游戏-打桩机制了。
因此,我们看到了,超时空机制已经无聊和单一得无以复加。在超时空副本中,一共20个boss(罗什的四种分身各算一种),其中具有小游戏-打桩机制的怪物就多达12个,而在这12个之中,甚至有6个是玩家不需要进行任何操作便能自动进入打桩阶段的。普雷副本中,更是所有怪物都成了这种机制。

5.“随机”时期(100级版本)
其实,魔界大战和流放者山脉带来的CP系统对于职业特色这个问题所带来的变化,方向总体来说是好的。但DNF的核心终究还是团本,那么,团本又是什么样呢?
希洛克和奥兹玛虽然都有机制上的“创新”,无论是希洛克的“TAB时停”功能,还是奥兹玛的“可适度控制”和“理智值”系统,似乎都想给玩家多少带来一点“新体验”。
然而,玩家到底收获了什么呢?
我们直接来看看尹策划都砍了些什么吧:

①听说“一刀姐”很强?好的,8月发布会直接宣布原加强计划搁置;

②“罩子龙”虽然没有到完全被判死刑的程度,但也基本是落了个粉碎性骨折的下场,与之相似的暗帝无限镜子、缔造无限罩子,也完全没有幸免于难的;
③特工的无限月步一开始也是直接砍废,但是在“有不少冒险家反应本次改动对特工的游戏体验影响过大”后,总算是有所妥协,调整的方向由冷却时间机制改动变更为无敌判定减少。
回来了,那些熟悉的砍法,都回来了。

从34删除看“百花齐放”


1.34删除

首先是34删除的同时也会对应下调各副本怪物25%的HP(巨龙也改了,不需要担心变难)。
除了图中的改动,根据目前韩服传出的消息,当年提到的“协同效果(34)向特定辅助装备转移”也在当前的永恒大陆装备(巨龙套)属性改版中初见端倪,装备8件以上永恒大陆装备时,角色的定位图标会变为协同。

2.相关历史
先说数值。
曾经,不同的“辅助职业”(奶不考虑)对一个队伍的伤害提升率是各不相同的,高到完美异界的光兵伤害提升率可以达到145%,低到男弹药只有10%的减防效果。这一时期,各职业在此前60、70、80、85版本中保留下来的差异化数据开始同台竞技,而这也是很多人至今都还念念不忘的“百花齐放”(实际上最终还是“百花”一枝独秀)时期。
卢克中后期,这些不同的数值大多被统一整合成了25%的提升率,不过仍然有漏网之鱼,比如召唤就可怜兮兮只有20%。
漩涡时期则出现了两次重要改动,分别是每名队员仅能享受到一种“25”效果,“三25互保”和“三保一”基本上成为历史;所有25%(含召唤的20%)统一提升为34%的数据。
奥兹玛中后期,为彻底解决纯C和协同C之间“职业种姓制度”的矛盾,先通过“34在组队时对自己生效”的过渡措施缓解了一定程度上的人口矛盾,今后再通过彻底删除协同C这一定位(全员补偿8.5%)的方式,将彻底终结这段历史。

再说效果。
起初,不同职业带来的伤害提升效果也是多种多样的,有技攻、有减防、还有特殊状态增伤等等。玩家们在选择相关队友的时候,还要考虑到哪些效果优先级更高(比如技攻),哪些效果还有收益叠加上限(比如减防),不同效果的生效时间也有区别。这一时期,同样可以称得上“百花齐放”。
但随着一次次改版,不同类型的效果逐渐被整合:先是统一为独立乘算,名字不同但“换汤不换药”,直到最后,彻底变成了连表述都完全统一的相同提升率,buff型统一为永久(存活情况下),触发型统一为30秒,生效范围也完全统一。

最后说矛盾。
这里就只选取最有代表性的“暴躁老哥”(COLG-ID:蛋疼星)事件简单回顾。
DNF能走到今天,离不开无数老玩家的坚守。而对于那些在安徒恩时期之前就入坑的玩家,在创建角色之初,压根就没有考虑过自己选择的职业以后会在没有选择权的情况下戴上“协同C”的帽子,而这顶帽子也意味着平均伤害天生就低“纯C”一等。职业平衡当然是一个需要解决的问题,但无论如何,这顶帽子都意味着致命的“职业种姓制度”问题——是做万众瞩目的主C还是做高喊“大佬666”的“混子”,决定权应当在玩家自己手里。

3.改动评价
那么,这部分关于34的一系列改动,对于“百花齐放”的愿景而言,是不是好事呢?我的回答是肯定的。
在探讨这个问题之前,首先我们要明确的一件事情就是:34要不要删除,和删除之后一刀切的8.5%提升是否会加剧原先职业不平衡的问题,应当分开看待。的确,职业不平衡的重要影响因素之一就是这个纯C/协同C的定位区别,所有纯C的平均数据就是比所有协同C的平均数据要高。但是,纯C之间数据的不平衡、协同C之间数据的不平衡,难道问题就小了吗?
发布会之后,我注意到有这样的一种声音屡次出现:“34删除就是败笔,一刀切的8.5%提升让所有输出职业之间不平衡的问题加剧了。”
试问:如果不删除34,“职业种姓制度”问题又如何解决?先不提策划能不能做好后续的职业平衡问题,策划有没有表过态“会长期地、持续地进行职业平衡工作”?

所以,至少34删除绝不是败笔,我是必然坚决地支持删除34的。
至于后续的问题,饭要一口一口地吃。我认为,即使这次改动会让输出职业间不平衡的问题更加直观甚至惨烈地暴露出来,也是对于解决问题更为有利的必经之路。
在笔者和寒江讨论的过程中,他也提到了当年安徒恩时期的一个亮点:是成为万众瞩目的主C,去氪金爆肝刷齐幽魂套,还是为团队带来辅助能力,高喊“大佬666”的同时享受划水的快感,去相对轻松地刷齐领域9,玩家是拥有自主选择权的。
而今天的改动之后,所有的输出职业将不再拘泥于头顶被迫戴上的“帽子”,都能够自主选择是去刷深渊“打团”,还是刷巨龙“混团”。当以前的纯C逐渐被开发出各种新的“功能性玩法”,又何尝不是对“百花齐放”的回归?
(Tip:巨龙改版后的伤害提升率高于50%,一般情况下两C一巨龙的配置伤害仍然高于三C)

从切装限制看“百花齐放”



1.切装限制

从韩服发布会了解到的情况如上图所示。

2.相关历史

这里的历史就不提太久远的历史了,想必各位都认识今天当之无愧的实战换装第一人——B蜀黍。
根据B蜀黍的B站视频以及各路竞速选手的比赛实况,我们可以了解到,今天仍被经常使用的切装装备主要有以下三类:
①伤害猴戏——以慈悲之斧&白兔子(伤害加成)、悲剧套装(削血)、歧路鞋&觉醒武器(特化技能)为代表;
②CD猴戏——以针不戳神话和魔战+聚魔漩涡为代表;
③功能性猴戏——以呐喊套装(回血)、时间战争套装(复活)为代表。
对于切装限制,还有一滴时代的眼泪是免不了落下帷幕的:剑魂的【疾影手】技能。

3.改动评价
那么,这部分关于切装的改动,对于“百花齐放”的愿景而言,是不是好事呢?很遗憾,显然不是,也不会有争议。
如果不考虑竞速选手,正常玩家的常规实战情况是否会用到切装呢?
倒也不能说没有,但顶天了也就是切个歧路鞋,而且回到实战中还真不一定次次都用,一般也就是在最高难度的几个地图中才会使用。

问题来了:切装这种玩法会极大程度上伤害平衡性吗?至少以国服目前的环境来说,并不会。
即便是三牛奥兹玛,今天的实战环境中,相信一直在打三牛的绝大多数玩家不必用到切装就已经能够做到顺利通关。因此,各种切装所带来的的提升,就算称之为“内卷”,也是一种良性的“内卷”,它鼓励着金字塔尖的大神们不断开发各种极具观赏性和震撼力的玩法,为围观群众带来一次又一次的视觉盛宴。
什么,这类过于离谱的“秒杀”快感不在策划设计副本时的预料之内?那是他策划设计数值时没平衡好所带来的问题。他不乐意见到,那他可以进行数值上的调控,继续压缩提升量,而不应当通过“有怪时禁止切装”的途径来废掉玩法本身。
回望过去,各种切装的玩法,都是在一代又一代的版本大浪淘沙之后,真正属于DNF的那些闪闪发光的“金子”。
所以,切装限制只能说是一种悲哀,明明是策划的无能,却要让玩家来承受玩法上的损失,对于“百花齐放”显然也是一记重击。

此外,还有一点题外话:奶的双切问题。
其实,奶的双切问题倒不是死在了切装限制这件事上,而是在词条整合的过程中就已经死了。至于奶词条整合的利弊,我的看法仍然和上述问题保持一致:
只要双切不是正常通关顶级副本的“必需品”,那就是一种良性的“内卷”,一刀切必然是不利于“百花齐放”的。

结语


全文较长,再次感谢能够读到这里的每位沃特碧。
非常欢迎各位回复补充,一起讨论!


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