《雪居之地》——从特别好评到褒贬不一,究竟为何?

4月卡牌游戏的中,《雪居之地》无疑是最受玩家瞩目的那一个,在发售的几天内,就收获了1500余条评论。但遗憾的是,steam的评价从首日的特别好评一路滑向褒贬不一,这显然与试玩节上玩家们的看好声形成了鲜明的对比。
那么,这款游戏究竟如何呢?本人用17个小时的时间完成了最高难度的隐藏挑战,并解锁了大部分内容,兴许我的体验能够给这个问题带来一份尚可接受的答案。

虽然一提到卡牌游戏就容易想到《杀戮尖塔》,但本作和《杀戮尖塔》的关系甚至谈不上是远房亲戚。从我个人的游戏生涯看来,本作初体验的感觉更像是《怪物火车》与《超时空方舟》独立于尖塔部分的集合体,本作没有尖塔的费用体系,倒是结合了《怪物火车》的塔防要素和《超时空方舟》的回合制成分。


从战斗、养成和路线来看,本作与《怪物火车》相似的地方很多,不仅路线设置很相似,游戏中的卡牌强化也是一个套路。游戏中玩家可以利用各种各样的挂饰来强化单位和卡牌,与《怪物火车》中的强化石如出一辙。战斗层面也是部署单位进行的攻防战,整体而言以单位为主,以卡牌为辅。

在战场上,单位都有属于自己的“倒计时”,当玩家打出一张卡牌后,倒计时减一,倒计时降低到0的单位行动(同时为0则是从上到下,从前往后,敌先我后的顺序)并重新计数。因此,如何抢在敌方行动前解决敌人,便是胜利的关键。
虽然每一步计一个回合的打法很像《超时空方舟》,玩家需要慎重的思考每一步带来的变量,慎重后续回合可能产生的变化。但究其根本,倒计时设计更像是回合制JRPG的速度,速度快(倒计时少)的单位动的就多,速度慢的单位动的就少,只不过其中穿插了卡牌的辅助,让玩家足以对抗几倍数量于己方的敌人。

站位方面,《雪居之地》也比《怪物火车》要灵活的多,玩家可以随时在打出卡牌前调整自己的站位,交替承受伤害,蹭输出光环等都是对局中需要思考的地方。
再比如游戏中有在中间站位的boss,这样的boss可以同时攻击上下两边,但也会同时被上下两边攻击,当一边有较为难缠的坦克阻路时,玩家完全可以考虑从另一边突破,只需在倒计时1时把单位移动到另一边即可。当然,考虑到敌人的攻势和各种机制的情况,战斗中对位置的调整实际上会复杂的多,但也正因如此,在游戏中绞尽脑汁的解局颇有一丝《陷阵之志》的爽快感。
当玩家手牌数量不足时,则需要用到屏幕右下角的“重抽铃”进行重抽操作。当铃铛“倒计时”结束时,铃铛会充能完毕,这个时候使用铃铛不会立刻结束回合。

一般来说,6张手牌,倒计时4,也就是会有2张手牌的余裕。但实际情况下,如果手牌不好也别贪图那一次免费的重抽,花费一个回合立刻摇铃更换手牌也是一种决策。在游玩过程中也会有使用后并不会结束回合的卡牌出现(类似《超时空方舟》中的迅速牌),配合这种牌在牌库足够精简的时候,只需要摇铃就能打出强大的效果。在某次对局中,我用重抽+“迅速”冰冻的卡牌,让boss只能够在无限冰冻中挨揍,这也是卡牌comb达成的一种魅力。
游戏中击败最终boss?的玩家班底还会变成新的boss阵容,颇有种屠龙者终成恶龙的感觉,这也给每局游戏带来了新鲜的体验。

从以上的体验来看,《雪居之地》的外表惊艳,美术和交互体验都是顶级;内核足够优秀,策略性强,组合多变有特色。
那么问题出在哪呢?我的回答是:随机性。
本作的随机性着实有些过大了,虽然肉鸽游戏中随机性是不得不品尝的一环,但在卡牌甚至是slg这类偏策略的肉鸽分支中,随机性实际上是需要非常警惕和控制的地方。

作为游戏中的主要战力提升手段,挂饰的产出是随机的,甚至连选择都没有,而游戏中的卡牌和单位选择都是3选1,所以游戏中难免有拿到了挂饰但是用不上的情况。而唯一可选挂饰的“挂饰商人”则需要完成一定的解锁条件才能解锁。
同时,游戏的流程偏短(指强化路线并不指游玩时间),一共只有8次路线(每条路线有2-3次事件)强化的机会,并且单位的选择实际上是“中立+阵营”,一定程度上是污染了阵营的特色bd成功率。以影术士阵营的献祭流派举例,玩家需要“祭品”、“献祭祭品的牌”、“从献祭中得到收益的牌”三者,这在较短的流程和较大的随机性的情况下很难实现。并且因为倒计时的原因,完整达成献祭效果往往是要亏节奏的。
实际上《怪物火车》的流程也不长,也就9次路线,但不同的是,怪物火车路线上的强化事件更多,商店也有更多的强化石选择(甚至可以付费刷新),单位也专注于自己的流派,bd达成率也更高。

虽然在steam评论区很多玩家吐槽数值爆炸,但实际上如果玩过《怪物火车》的玩家应该对火车更加炸裂的数值膨胀印象深刻,但实际上的游玩体验并没有太大的影响。
《雪居之地》在有效配合的情况下,实际上是足以应付后续的战斗,而感受到数值压力的原因实际上是随机性造成的战力缺失。

另一方面,在冒险铃难度下,因为随机性,敌人的一些奇怪buff组合也能一下子葬送掉辛辛苦苦一局,玩家的挫败感可想而知。(反伤真的是我最讨厌的词条,因为不管是冰冻还是沉默都不能解决)
如果说随机性是“特别好评”的杀人凶手,那么其他问题则是“褒贬不一”的帮凶。
游戏中的解锁内容便是其中之一。在游戏中,玩家需要完成各式各样的挑战才能解锁完整的游戏内容,包括一些事件,单位,卡牌等。实际上这些东西对玩家的战力还是有一些影响的,特别是挂饰商店可以说是唯一可以挑选挂饰的地方。
解锁内容的方式其实对于玩家来说也并不陌生,但也大多是用于让玩家熟悉游戏的系统,一点点的放开让玩家了解这个游戏。以《杀戮尖塔》为例,采用的是积分制,玩家打完一局后会积累若干积分,积分达到一定等级就自动解锁部分卡牌,可以说几乎是没有门槛在里面。而雪居之地的解锁条件让我在打通最高难度隐藏后,依然有部分东西未解锁。

毕竟你是要把玩家领进门,而不是领进“土”,解锁门槛太高并不是什么好处。实力稍微差一些,或者学习慢的玩家,可能就卡这循环上了。

虽然各式各样的解锁条件很coooool,但这些东西完全可以单独塞进成就系统,而不是绑定游戏内容。
如果游戏难度不高还没什么,玩家乐于在胜利中做各种尝试,但在上述情况下,这就成为了压垮评价的又一根稻草。
平衡性也是游戏的一大难题。游戏中的三个流派——“雪居客”、“影术士”和“机械师”强度差别也很大,“影术士”配合最难,软硬控都缺少,游玩胜率很低。“雪居客”稳扎稳打,还有冰冻作为硬控,“机械师”虽然配合也是问题,但比“影术士”更容易达成,同时还有“沉默”这种优质软控。
另外,对关卡中接下来要面临的怪物没有预见性,也是游戏难度过高的一环。因为机制的原因,其实玩家很难面面俱到去应对所有关卡(除非你够胡)。《杀戮尖塔》会提示关底boss,而《怪物火车》则是详细到每一关的小怪特性都给玩家标出来了,让玩家稍有预期的做出决策,或许会更好。(其实游戏中是可以看到最终boss?的面板的,但是那实际上就是你上次通关显示的那些XD)
游戏也不支持SL,这也让一些卡牌玩家怨声载道。
这些边边角角的问题其实也算不上太大的问题,只是在随机性和评论的浪潮中放大了,“褒贬不一”到也不是真的“褒贬不一”,但“特别好评”还是需要一段时间的打磨的。

总而言之,《雪居之地》是一款难度颇高,内核优秀的roguelike策略卡牌游戏,尽管现在游戏中有些问题急需解决,但仍旧是值得游玩和体验的佳作。