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日常生活批判——影视和游戏解说

2020-04-23 02:00 作者:申不晦  | 我要投稿

看影视解说和游戏解说是颇为有趣的两件事,一个是看别人看,一个是看别人玩。

怎么就有趣了?

想象一下看片。看片也是看,但是看片有一个rational:手边没有做爱对象,看片做爱二选一,大多数人会选择做爱。但是看影视解说和游戏直播却不一样,电影电视唾手可得,游戏也能亲自操作——食物唾手可得,明明可以亲自动嘴,却偏吃别人嚼过的。

何以至此?

在这个经销商逐渐消亡,扁平化管理、“没有中间商赚差价”大行其道的年代,众多影视和游戏的二手代理人却日趋兴盛,实在有些匪夷所思。


代理人/经销商是经济学中讲授“信息不对称”理论的经典范本。“信息不对称”简言之就是一件事我知道的你不知道,我就能通过这件事牟利。买车,我知道怎么评价一辆车性能好坏,看哪些关键的地方,这样我起码能不被骗,甚至取得谈价筹码(诶,你这轴承不好),以比较低廉的价格买到一辆不错的车。汽车代理商干的就是这码子事。

世界太大,而我们又太小;许多东西我们难以掌握,许多东西我们有能力掌握却不被时间允许,因此只好找人帮忙。

理解了这件事,观看“电影解说”和“游戏直播”的行为就比较容易理解了。

影视已经变成了一种极度复杂的东西了,传统的线性叙事结构日渐凋零,多线交叉叙事、时空交错、隐喻和暗示变得流行起来,这些信息给观众的理解造成了困难,电影解说就是这些掌握这些信息的代理人。他们把电影肢解、剪裁、重新排序,重要的细节留下,不重要的丢弃,所有情节、因果被码放得工工整整。电影的故作高深到了观众这里已经荡然无存,观众因而易于理解。游戏道理相仿,游戏中太多的机关陷阱、操作技术,非要花许多时间才能、经历许多失败才能够掌握参透。

对于理解电影和游戏,解说的存在当然是一件好事,而且二者的存在完全符合当代社会的运行逻辑。工业化以前,虽然也有购买行为——比如茶酒碗盘,但是许多东西的还是要靠自己制造——吃的口粮,穿的布匹,使的农具。工业化以后,包括维持生命的食物在内,几乎所有东西都需要购买。物品的生产者掌握了生产一样东西的全部知识,相比于自己劳心劳力生产的稀松平常的东西,二者之别、高下立判。虽然人人都长了一双能看电视电影的眼,但不是人人都理解故事的节奏线索、试图模仿的对象、想要表达的含义;虽然人人都长了一双能打游戏的手,但不是人人都手指协调、心理素质过硬,能够娴熟镇定地闯过一个又一个关卡。

在一个烂片充斥、无良游戏横行的年代,有人来帮着我们删繁就简、以身试雷,何乐而不为?


看别人看电影,精彩欢乐的地方他们浓墨重彩、无聊伤情的地方他们一笔带过,血腥的地方他们打码、吓人的地方他们高能预警,所有的悲欢已经被被人提前领受,所有的不快已经被别人提前掩埋。

看别人打游戏,命运掌握在别人手中,自己无需承担任何罪责。当他精彩取胜时自己同他一起快乐,当他功亏一篑之时调笑地安慰他。不用经历,就不怕失去。

如同智能温室里的植物享受着精心调配的光温水肥,如同养殖场里的鸡吃喝无虞,我们打一出生就得到了全方位的照管和保护。幼儿园小学一路至大学毕业乃至工作,几乎每一个步骤都有人给我们提供帮助、做我们的向导,影视和游戏解说只是这种风格的延续。

与这个世界的丰盈相比,我们普遍贫乏。任何名贵的东西都衬托出自己的贫穷;任何高深的东西都映衬出自己的无知,而无知也是贫乏的一种——知识的贫乏。而我们想要的又太多——赚更多的钱、 买更多的东西、刷更多的片。贫乏的现实、满载的欲望、充斥着的不确定使我们极度安全感,以至于在每个方面都需要向导,甚至是电影游戏这样的娱乐。

我们被温室惯坏了,而温室以外的世界却邪恶异常,因此我们急于回到温室当中。

 

但这样实在是无聊。

肉和蔬菜只买超市里塑料包好的、出去吃饭除了汉堡王就是KFC,穿的是优衣库、无印良品,踩的是耐克阿迪。品牌解决了信息的不对称(信息由店家掌控,出了事情它负责),如此一来虽然保障了质量和安全,却也剥夺了多样可能——那家新开的馆子什么味道?穿上古着是什么感觉?

看别人画画、看别人码代码、看别人健身、看别人做爱、看别人生活。这样有什么意思?

饭做坏了、馆子难吃得要死、杂牌衣服洗一过就缩了水、鞋子没几天就开了胶;画难看得直想剜眼、代码叠床架屋、刚跑十分钟就上不来气、刚插两分钟就被说不行、三十郎当岁的年纪还没财务自由,那又怎样?难不成会穷困潦倒,横死街头?

东西吃坏了要伤舌头,衣服打了眼要伤钱财。盗版电影看不懂又怎样?免费游戏通不了关又怎样?

世界虽然凶险,可是也没想象中那样凶险。愿你勇敢无畏,多体验,少观看。


(题图:瞎看什么,侵删)

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