论为什么原神不会加入跳过功能?
原神经常被拿来吐槽没有跳过键,吐槽的玩家这里大概是想表达两个观点:
1.原神制作组不考虑玩家意见,不给玩家选择的权利。
2.看剧情浪费时间。
首先原神有这个技术去加入这个功能而且随时能加我想这点没有异议,那也就是说不加的原因很可能是制作组认为加了跳过功能对原神的发展不利。那我们从游戏的角度出发来谈谈这个小小的跳过键究竟有何玄机
A.原神的游戏类型:内容型游戏,剧情是主导。大伟哥在形容的时候更是用了美剧的特性来比喻原神未来的发展方向。当然作为二次元画风,其实感觉会更像是在看动漫。那么问题来了,有谁在看动漫的时候去按跳过键么?我想除了有人告诉你这一集是毫无关系的番外篇亦或者总集篇没人会跳过自己喜欢的动漫中的任何一集。(这里想反驳的别急咱们往下看)
B.那么有人可能会说加一个跳过键无伤大雅,选择权在玩家手上。那么果真如此么?首先我们要理解一件事情“跳过”功能本质上是一个省时省力的功能。说好听点他可以加快玩家探索的效率。说难听点他会促使玩家养成不看剧情的习惯。这个功能会导致剧情党以外的大部分玩家都会机械型的选择跳过,因为他们的兴趣点不在这里。当然不排除有人刚开始会好奇看一下,而如果他们发现没啥吸引力也会果断选择跳过,久而久之这些玩家会养成在打开剧情对话时连自己是否会感兴趣都没来得及考虑就疯狂的点击鼠标跳过,因为在玩家的眼里对话结束后的奖励显然更加诱人,而其实这本来是给予玩家体验完剧情后的一种回报机制。这么讲可能有些玩家还没发现问题所在。那我们带入现实吧。如果现实中存在跳过键会如何?我们都去完成一个任务,完成的奖励也一样,你会老老实实的完成,还是直接领取奖励?我想这个答案已经呼之欲出了吧。
所以“跳过”功能的加入其实本质是将付出-收获的过程直接变质为白嫖的过程。而白嫖和付出的回报是对等甚至白嫖可以更据优势的情况下我想没人会选择付出,况且虚拟世界里还没有心理包袱这一制约条件。在这种环境下玩家的思维更偏向于如何更高效的获取资源,也就是功利心会占据主导。这也是为什么不论是在哪个和数值强度有关的游戏里,也不论风景做得多美,剧情党和风景党永远是相对小众的群体。所以加入这个功能的最终结果是玩家不在乎剧情甚至忽视而非仅仅只是跳过不喜欢的部分。这一点对于原神这种内容型游戏可以说是致命伤,也许部分玩家有其他的兴趣点,但是原神作为公共娱乐产品,是不可能冒着舍弃核心竞争力的风险开放“跳过”这一功能的。
C.剧情是塑造世界观和代入情感的桥梁。文案则是如同这座桥梁的桥墩,是支撑玩家代入情感的支柱。原神自开服以来不论你们主观上有多讨厌都无法否定原神在全球带来的影响力。我想这一影响力除了一直被吹捧的音乐,也同样少不了优秀的文案所引发的共鸣和思考。自开服以来似乎鲜有人提及原神文案对游戏成功的贡献,我也不知道在国外是否能像中文这样发人深省。但无法跳过这一设定同样使得优秀的文案更容易被玩家捕捉,也共容易引发情感上的共鸣。有人会说:啊,这些东西不是每个人都喜欢都能get到。但是问题就在总有一款适合你,而对于开发者他们也不是写出来所有故事都要让所有人喜欢,而是有人喜欢就够了。每个人的现实经历不同所以触动点也不同。那对于我来说,我生活在上海迫于压力放弃了自己曾经追寻的游戏梦,做了一个设计师,月薪1.6W在上海不算高但也可以过得比较滋润。但是与梦想失之交臂似乎永远是个伤疤,而在家庭中父亲对我也有特别的意义。所以当我在游戏里读到那句“小时候梦想拯救世界,长大了却发现整个世界都救不了我”以及妮露角色剧情中,子女与父亲从有隔阂到重新敞开心扉的时候我的眼泪水是在打转的。这句话我大概会记住一辈子吧。下面是我对原神须弥的解读,不感兴趣可以跳过。跳过了你们可能就会少一些对我的了解~跳过吧,那么喜欢跳过的话~哈哈哈
原神的须弥看似是雨林和沙漠,生命和死亡的博弈,实际上也在讲述作为代表生命的雨林为了对抗沙漠(对须弥的掌权者来说就是找回他们全知全能的神,而在这些学者眼中神所象征的只有至高无上的冷冰冰的知识,而不是那个真正的大慈树王,因此他们将如孩童般纯真的新神囚禁,妄图创造虚伪的知识之神)而将象征着无穷想象力与寄宿着人最感性最纯真一面的梦当成了牺牲品。长此以往须弥人以不做梦作为成熟的象征,舍弃了感性的思考方式,摒弃了儿时最纯真的梦想,为了追求知识之真理踏上了无尽的学术道路。在和须弥的各种NPC的对话以及任务中他们无一不在透露出这里存在的矛盾,在成人前埋下了自己的梦想,长大后却怎么也找不到也想不起来的“贾维”,但仍然愿意帮助还未成年的少女实现她的心愿。只有纯真的孩子才能看到的象征着梦和大自然生命力的“兰那罗”。长大了却突然看不见也想不起来的那种违和感。这些细节的刻画无时无刻不在阐述一种在象征着生命的雨林里人们活的向机械一般没有情感,甚至为了追求知识之真理将亲情,友情抛诸脑后。而作为3,2版本中的大boss,散兵的至理名言“摒弃掉人类低劣的情感,我空洞的部分,将如诞生之刻的纯白卷轴那般以满载神性的至高神明之心来填满”又契合了这一主题,而作为boss的散兵最后同样将会以高达形态出击也应征着这一说法也因此,机械的出现在这里反而显得并不为何。反观沙漠的子民身在苦中时刻于象征着死亡的沙漠为伴。却都是性情中人,苦痛之下亲情友情都显得格外耀眼。他们会犯错,会愤怒也更看中人与人之间的感情。也因此最终主角团和解开了历史遗留问题的沙漠子民站在了一起想教令院发起了挑战。而正因为这些无法跳过玩家才能有更多的机会去整合自己看到的,体会到的,然后再一点点的了解中将这个世界观构筑得更加丰满。
D.有些人会说:我先全部跳过,然后再通过其他方式了解不行么?
那么问题来了,要构筑一个足够生动的世界观来引发玩家的情感共鸣,仅仅是看部分剧情亦或者是网上别人的解读和总结够么?能起到相同的效果么?我想这件事情就和我们说读书跳着读或者看电影概括一样。不能说不会有效果,只不过大打折扣。要知道在游戏中主线所能构筑的世界观是片面且有限的,而一般情况也会为了照顾大部分观众而在刻画深度上有所妥协。所以只看主线或者适当的补足一些支线并不能起到很好的代入作用甚至可能让你多出很多问号或者误解。如果你说那我把所有的剧情都找出来看一遍。。。且不说好不好找,玩的时候自己看一遍不更好么,看别人玩和自己玩也是两种体验。就好像你们看了上面我对须弥剧情的解读然后来了一句“切,就这?!”或者说我的解读是根据我的人生经历进行的我的解读,而你可能会有你的切入点。所以不论剧情再好,如果玩家不去切身体会每一处细节是无法真正做到感同身受的。
综上所述,整天想着要跳过功能差不多死心吧。这个更改可能性微乎其微。
不知道这样的解读能否让玩家意识到一个问题,游戏对玩家来说也许只是娱乐消遣的工具。但游戏本身的制作是需要大量的知识和专业技能甚至心理学等学科进行辅助的。也因此一个在玩家看来顺理成章的东西其实背后的逻辑可能并不是那么简单。