混乱的“国产单机”,搞笑的“二游玩家”

在二游玩家捍卫自己的地位时,创造了一个词:“单机天龙人”。这是用来嘲讽一些把“单机游戏”赋魅、宣传单机乃至3A是游戏发展的最高阶段的人的。
然而,这个词却存在一些隐患,因为单机游戏是本身包含不同类别,而“单机天龙人”抹平了这些类别之间的差异,把单机游戏视为一个整体。我曾在今年年初《原神》的游戏历史终结论批判中表达过其存在的隐忧:
部分人甚至觉得鼓吹3A大作与鼓吹独立游戏是同一批“黑子”的话术,仿佛单机爱好者是铁板一块
不幸的是,我一语成谶。在视频https://www.bilibili.com/video/BV1pW4y1X7Ti/中,如下言论反复出现:




最近发生的事件表明,存在许多的二游爱好者,他们概念混乱,把“独立游戏”“3A游戏”等全部归为“单机游戏”用一套范式批判。
结果便是他们的所谓“批评” 令人啼笑皆非、哭笑不得,莫名其妙,完全脱靶。

我的一位老师介绍过很有意思的概念:「文化事业」与「文化产业」。
「文化产业」注重经济效应,「文化事业」注重社会效益(其实还应该加上个人表达,不过我老师不这么主张可以理解,懂的都懂)。
包括大V卢诗翰在内,他们都更注重我国文化产业的发展,认为这是我国游戏市场健康繁荣的充要条件。事实上卢诗翰还揶揄过某些行业的“手工业”:
很多国产动漫团队往往喜欢强调自己“三年磨一剑”“匠人精神”,但丁亮(《熊出没》电影导演)在采访时都说的什么呢?
“大规模创作开发管理”“出色的完成周期控制和成本控制”
https://t.bilibili.com/758798718593925170?tab=2
他的说法对不对?当然正确,毕竟归根结底而言“经济基础决定上层建筑”。
但我们可以比卢诗翰更进一步。俗话说得好,“人往高处走,水往低处流”,后者侧重客观规律,前者侧重主观能动性;后者侧重文化产业,前者侧重文化事业。由此,我们可以类比出两个使游戏生产可持续的条件:
追求盈利的游戏生产商自发地创作游戏;
持有理想的游戏创作者们自为地创作游戏。
最理想的情况自然是上面两点都满足:热爱游戏的人做游戏、赚钱、继续做更多游戏……
不过“最理想”往往是“不可能”的。卢诗翰也指出:
这个道理在游戏行业也一样。
早年游戏行业也天然认为游戏必然要热爱游戏的人制作。
但后来发现光有热爱不顶用,任何创作一旦脱离为爱发电阶段进入商业化,必然就要开始拼管理拼技术。
你们公司20个人一团糟,我们公司200人井井有条,那我产能就是比你高,我做的就是比你快,我的技术就是比你好。一路发展到最后就是《原神》这样的超级卷王,45天一个版本卷死同行。
……所以到最后你会发现,文创行业往往要“出走半生,不忘初心”
光有热爱有情怀不行,搞不定工业化流程技术迭代,可能一会超神一会超鬼
光有技术懂团队管理也不行,没有人情作品往往也会过于功利
最完美的是既懂技术懂科学化团队管理,又不忘初心满怀热爱的人。
令人遗憾的是,卢诗翰忽略了一个关键的细节。“任何创作一旦脱离为爱发电阶段进入商业化,必然就要开始拼管理拼技术”。我们姑且假定这个命题是正确的,问题在于“创作为什么一定要脱离为爱发电阶段进入商业化”?
这也是为什么卢诗翰刻意忽略了独立游戏:
卢诗翰看到了“不会有人永远年轻”,但卢诗翰没看到“永远会有人年轻”。
所以卢诗翰在指出不卷科技的游戏创作者的失败的同时,忽略了“独立游戏本来就是大量的烂作屑作与更多的平庸作中偶尔出几个《洞窟物语》《传说之下》《空洞骑士》之类的佳作”的客观事实。
所以卢诗翰并没有注意到,《梦日记》被追捧后其创作者几乎“人间蒸发”,《洞窟物语》名利双收(赚了大钱,世界独立游戏的里程碑)后作者基本没啥大活……
上面列举的独立游戏还是名气大的,像LD制作比赛(24h/72h)、吉比特未来游戏制作人大赛等,这类大赛每次举办都能贡献一堆独立游戏,可这些比赛的参赛者之后有多少会真的投入游戏行业?
当然,不可否认这反映的现象确实是悲惨的:
“热爱游戏的人制作游戏——游戏赚不到钱——热爱得不到正反馈而消散——退出游戏行业”。
这注定了大多数独立游戏开发团队必然难以维持重资产,必然难以发展技术,所以其注定无法高投入、高宣发,出不了3A大作。
而独立游戏本来也不追求技术、追求搞出什么3A大作。(事实上任何宣称自己要搞“独立3A大作”的最后都被证实自己其实在追求其它的目标)

我在此举卢诗翰的例子,目的在于说明一点:
在游戏的类别中,独立游戏确实是一个独特的分支。
卢诗翰的逻辑是工业的逻辑,而独立游戏是离工业逻辑——尤其是扩大再生产——最远的电子游戏。
(虽然独立游戏本身是依靠全社会工业化、现代化而诞生,发展的)
而当独立游戏的制作团队开始扩大再生产、开始卷技术时,它后面制作的游戏还能算“独立游戏”吗?
我们可以像卢诗翰一样,列出自己心目中游戏发展的图景,比如“3A赛高”“社交游戏赛高”“米哈游赛高”等。可当我们把独立游戏也考虑在内时,再完美的图景都会出现违和感。
游戏历史,在不考虑独立游戏的时候是螺旋上升、总体有序的,一旦涉及独立游戏就开始变得相当无序,以至于我们只能说“目前的趋势是肉鸽/种田/meta/……”这样的唯象理论(而不是普适性理论)。
独立游戏是所有游戏历史学大厦上空中的乌云。
举个例子,有一位b站网友这么吐槽:

问题在于,为什么之前的单机是「第九艺术」而现在的单机是「抽象答辩」?
难道不是单机一直以来就是少数的「第九艺术」、「抽象答辩」以及更多的平庸之作吗?
事实上,绝大多数艺术,比如电影、绘画、音乐,都是多数是平庸之作甚至烂作,少数才是神作。只是多数的烂作被人们忘记了,只有佳作流传了下来。此之谓“幸存者偏差”。
这位网友的问题就在于他给单机游戏套了一个宏大叙事,“单机游戏应该追求第九艺术”。
结果面对独立游戏,这位网友不知所措,于是只能哀叹“世风日下”。
至少对于独立游戏,我们应当如此认为:当我们讨论“游戏的目的”时,我们其实讨论游戏背后的创作者“人的目的”,而游戏是人为实现“人的目的”而采取的手段。游戏本身不应当预设任何目的,由此游戏本身可以承载任何目的——为了钱、为了理想、为了社会公益、为了个人表达、为了科普……
独立游戏是百花齐放的。独立游戏的历史是敞开的。
独立游戏不是后人站在前人的基础或直或曲地进步,而是后人沿着前人的道路开辟尚未涉及之处。
(我们可以确信地说“即使没有牛顿还会有马顿发展物理学”,但我们能保证“即使没有卡夫卡还会有别的作家替代卡夫卡的地位”吗?)


综上所述,因为独立游戏是如此地特别,要么我们就事论事地讨论独立游戏,要么避开独立游戏而讨论单机。
而一旦试图用“国产单机”的宏大叙事去套独立游戏,无论这套宏大叙事是支持国产单机还是反对国产单机,总难免荒诞的结果。
想到国内有这些高技术的独立游戏制作人,我对国产单机的未来就充满期待捏
独立游戏本身就不追求技术——追求技术的话入职游戏公司不是更好?
支持,这才是国单发展的未来
“独立游戏是国产单机的未来”,难道我们是什么第三世界的小国吗?人家是本土市场难以支撑游戏公司发展技术,所以才不得已用独立游戏。我们如果要依靠独立游戏才能复兴国产单机,那不铁定完蛋了。
很符合我对单机婆罗门玩家的印象
有没有可能,吹捧国产单机的人本身就很少关注独立游戏,即使关注也是关注《奥日与黑暗森林》这样知名的少数?
上一个评论区各种“不得不支持”,后来一看销量哭着喊“都是__打压”的游戏叫暗影火炬城。您这个大概还得算个低配版。
对于创作者而言,独立游戏当然销量越高赚的钱越多越好。但是:
其一,赚钱只是创作者的目的之一,不一定是主要目的;
其二,这是免费游戏,哪来的“销量”?

在“手游——单机”的二元对立叙事下,大量千差万别的国产游戏共同打上了“国产单机”的标签,这造就了“国产单机”概念的混乱。
而围绕着这一混乱的概念,这些搞笑的“二游玩家”进行着牛头不对马嘴的嘲讽。
一个针对互联网后现代抽象梗的独立游戏最后成为了互联网后现代抽象梗的一部分,真是奇妙的自涉。
这是最好的时代,也是最坏的时代;这是智慧的时代,也是愚蠢的时代;这是信仰的时期,也是怀疑的时期;这是希望之春,这是失望之冬……
——狄更斯