三国杀武将漫改-马超
怀念,棘手,摧毁!我选马超单纯是因为强度高!马超就是神!
客观来讲,界马超仅仅封印目标一回合技能在实战中太过于鸡肋,先不谈只能封印非锁定技,对方如果是回合内武将,这就相当于封印了个寂寞,到对面回合对方就是满技能复活,更别提只有你能杀,队友杀不了的尴尬局面,大多数有发挥的局面是有队友配合,一张连弩一堆杀,大杀卖血流敌人,那真叫一个爽!但是真改动时,却发现自己其实真的挺怀念如此简单的,只需要一张杀,就可以封印技能的设定,所以我还是尽量保留了他的味道。
群马超-4
马术,锁定技,不变。
铁骑,你使用【杀】指定目标后,你可以令其非锁定技于本回合内失效;目标角色使用【闪】响应你使用的【杀】时,你可以进行判定,除非其弃置一张点数大于判定结果的牌,否则此【闪】无效。
注:首先蜀改为了群,原因想必大家也能理解,因为马超的大部分事迹是在归降刘备前,而且铁骑封印技能主要就是为了克制魏国卖血,当时马超就是群雄,所以如此;
技能方面主要是修改了判定的时机,之前铁骑尴尬的点在于:1.对方只要花色齐全,就可以避免马超强中,马超没有决定权;2.对面有藤甲、白银狮子时,判定花色刚好相同;新技能致力于解决这两个痛点,对方需要先决定要不要闪,不出【闪】就是强制命中,出【闪】则可能浪费【闪】;其次弃置藤甲、白银也是出【闪】之后发生的事情,且因为两张牌点数都比较小,很难因为此技能弃置;所以当面对马超的【杀】时,可以增加对方的惴恐感,就像不知道马超从什么地方出现。
这个技能更多是增加了对面犯错的可能性,强度提升一般,如果想要强化,可以将判定改为马超摸一张牌并弃置一张牌,只是这样失去了画面感。
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蜀马超-4
马术,锁定技,不变。
天将,每回合限一次,你成为【杀】的目标后,若你本回合未受到过伤害,你可以摸一张牌,然后此【杀】对你无效;目标角色使用【闪】响应你使用的【杀】时,若你本回合未造成过伤害,你可以弃置一张牌,然后对其造成1点伤害。
注:蜀马超技能取自诸葛亮安居平五路大军时,对马超的安排,“马超世居关陇,勇略俱全,深得羌、胡敬服,轲比能麾下十万羌兵见状,自然不战而退”;所以我给马超设计成了一个类似镇卫的角色,别人杀他,取消;别人闪他,强中;为了增加一点灵活性,马超取消【杀】时会摸一张牌,强中对面时要弃置一张牌,但即使如此我觉得还是有点强,所以再次增加限制条件,本回合未受伤才能取消【杀】,本回合未造成过伤害才能造成伤害。
新的蜀马超不再像之前那样AK突突突,减少而爆发,整体显得更加全面和稳重,天将1段虽然有摸牌效果,但是很难触发,因为没有敌人会在尚未对马超造成伤害的情况下,对马超使用【杀】;天将2段有点类似于贯石斧,但是此伤害的来源并非【杀】,因此如果马超有贯石斧,还可以继续发动贯石斧效果。
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神马超-4
狩骊,游戏开始时,从下家开始所有角色依次随机使用牌堆中的一张坐骑牌;你可以将场上的一张坐骑牌当【杀】或【闪】使用或打出。
横骛,锁定技,你使用牌无距离限制;其他角色使用牌响应你使用的牌时,你摸一张牌。
注:原版的狩骊很有画面感,开局每名其他角色都发一张坐骑,这些坐骑都将化为神马超的潜在资源,-1马当【杀】、+1马当【闪】,然后神马超开始猎马,然后神马超不仅是猎这些马,更是猎在场武将;但是狩骊强度属实有点过分,封印技能、伤害+1且不计次数,这里删除了狩骊的所有加持buff,仅仅保留了坐骑牌转化【杀】【闪】的能力,但不在区分+1马和-1马;如果觉得太弱,也可以把buff再点上去。
横骛是纵横驰骋的意思,既然如此,又如何要受距离限制?横骛2段表明神马超在欢快的猎马,对面挣扎一下,神马超就可以摸一张牌;需要注意的是,横骛2仅仅在对方使用牌响应时,神马超才能摸牌,打出牌响应,神马超是不能摸牌的,这也就以下种情况:1.目标角色使用【闪】响应【杀】;2.目标角色使用【无懈可击】响应普通锦囊;3.目标角色使用【杀】响应【借刀杀人】,其中最常见的就是第1种。
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整体看下来,会发现三个马超都是伪强命,其中群马超、蜀马超都只是【杀】伪强命,神马超则附带锦囊伪强命,但是强命效果也最弱,代价仅仅是神马超摸一张牌,