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从“阿哈利姆天地迷宫“谈DOTA2未来发展及CN需努力的方向

2020-10-09 23:01 作者:傲世の春雷  | 我要投稿



前言

2020年的勇士令状马上就要结束了,或许大家还沉浸在女装敌法或者白丝风行的愉悦中,或许还在与巅峰法师难度的阿哈利姆刮痧拉扯斗智斗勇,V社的东西虽然出的相对慢终究还算让大部分人能够满意吧。

 

今年令状中的天地迷宫活动算是个比较值得关注的地方,如果我说它做的还不够好或许不一定能有很多人的认同,不过相对于2017年的破泞之战,有2点是非常突出的改进:

 

1:自由路线行进的玩法 优于 固定路线的推图

2:自由选择奖励的技能强化 这点在破泞之战里没有体现

 

其中第一项属于游戏关卡设计中,自由度问题不是本文需要深入议论的重点,不多赘述(参考:冰封王座 暗夜精灵战役06);

而第二项则算是稍微透露的dota2未来的更新发展方向

 

为什么可以这么说呢,大家可以回想一下,2017年破泞之战里的各种奇葩装备,但是在TI9之后呢?摇身一变成了单局里面可以掉落的中立物品,而且在天地迷宫里,这两者是完全等价的。

 

(补充说明:天地迷宫的“对抗”强度太大,而且因为明显的测试不足,暴露出存在明显漏洞或者最优解路线,或者有人会问:被石托瑞嘉举到空中持续到卡关是一种什么感觉?当然这里面有很多属于我个人对于V社的“混沌长廊”或者“吹毛求疵”)

 

P1游戏基础理论与“一些不高兴的狗”

为了大家能比较容易地读懂本文,所以我愿意先亮明自己的一些理论,包括之前或以后的文章中,也会涉及或者围绕此理论展开

 

理论核心:游戏战斗的维度(PVP类游戏为主,PVE主要是关卡设计理论)

第一维度:数值

第二维度:策略

第三维度:随机性

 

简单解释下,数值:在斗地主中K可以管J,而J不能管K,这里比较的是K和J的大小,专业术语就叫数值;而在国内各类网游中,可以理解为的人物战斗属性值,如HP 攻击力等,或者参考网游里的排行榜等等;

(可支配)策略:指在数值相对一定的情况下,可以影响/改变战斗结果的,由游戏规则提供的,玩家可以使用的“战术”或“机会”,简单理解则是war3中你可造的兵,复杂一点包括地形,视野,时间(NE夜间隐性)等等

策略确实需要大家来理解或者“悟”

随机性:这个不多解释了,参考蓝胖或者PA

 

理论补充:策略的表现形式 均在DOTA2中有较多的体现,参考实例自行体会

一:状态类变化:缴械——禁止攻击状态,沉默——禁止使用技能状态,缠绕——禁止移动

二:强数值:蝮蛇突袭 ~ 降低80%的攻击移动速度 时间膨胀 ~ 降低75%技能冷却效率

            致盲之光 ~ 普攻有80%的概率落空

三:随机性/时效性

 

理论补充:策略和随机性的适用范围

在数值差距相互接近的情况下,策略或随机性的作用会明显突出

在数值差距过大的对抗情况下,策略或随机性的作用会明显减小

 

游戏中的很多内容无法重复展现,所以理论实在难以量化,比如它们是什么样的函数关系,什么样的表现等,但是这却是能提升你对游戏理解或入职策划行业一套非常非常有用的理论,切记!

 

P2:英雄定位及玩法的发展方向与“魔洛奇重拳”

 

这部分算是本文的一个重点。

 

英雄的定位及基本玩法相信大家都不陌生,而7.0版本加入的天赋树更加丰富了英雄的玩法

再观察天地迷宫的神杖碎片,V社对于DOTA2的未来计划初露端倪

 

先表明结论:DOTA2大部分英雄的改动将朝着下列方向进行调整:(技能/天赋)

1:增加散度,降低单方向精度

2:增加偏向于队友之间的正向交互(蚂蚁~虫友,TA~玻璃护罩,毒龙~抗毒素。。。)

3:天赋会将部分技能进行衔接

4:增加比赛观赏性

2.1英雄精度和散度的通俗解释

举例:精度代表:宙斯 ~ 魔法爆发/魔法输出 小黑 ~ 远程/物理输出

散度代表:影魔~ 魔法输出/物理输出/光环怪 船长~ 肉盾/控场/物理输出

 

其中,散度越高的英雄,代表着英雄的玩法越丰富  而单个玩法的输出能力要相对于单精度英雄弱一些

2.2通过天赋来改变英雄精度或散度

以马尔斯 龙骑士的 20级某个天赋改动为例

 

马尔斯:

先手留人/切后排方向天赋:+500施法距离

团队增益方向:热血竞技场增加20伤害格挡和20魔法抗性

T/卖命方向:阵亡时以击杀者为中心自动施放热血竞技场

。。。。。

 

龙骑士:

辅助方向A:火焰呼吸额外角度齐喷

辅助方向B:龙族血统成为光环,效果为60%

辅助方向C:龙族血统可以对敌施放,降低护甲和生命恢复,

护甲降低值为50%,生命恢复降低值为150%,持续数秒

辅助方向D:真龙形态可以作用于友军(古龙药水)

。。。。。

 

(到这里可能会有人问了,是不是我某个技能原来只能自己用,然后现在能给其他人用了,就算增加交互性了呢?简单来说,是这样的)

2.3比赛的观赏性

后续DOTA2的改动将为各种新套路或者“科研队伍”打法 提供这样的可能,比赛则为这些新打法的传播和流行提供了一个不错的渠道,而至于众多的DOTA2玩家们,则会更能在当下版本中获得不错的观战体验且玩的更加开心

 

顺带说下自己情况:对线基本功和打团操作都是比较弱的,而对阵容英雄出装分析则是强项

15年底依靠“射程定理”:潮汐出A 防守高地 上到天梯最高分4000分

(7.0版本更新时潮汐巨浪运动速度4000→2500)

16年:3号位TB 主倒影 压制对面大哥+锋线 大概率打崩对面优势路

(明显克制敏核,火枪除外,后来倒影可驱散,对分身无效等已经削没了)

16年:7.0版本之前 远古高台打野pom 10分钟天鹰+点金 出卫士和蓝杖,胜率非常非常高

17年:猴子出A 防守高地 大概率不会输

(当时A效果为 灵魂之矛弹射5次 后来改了)

19年:赖皮5号位混沌转大哥(后来削弱了混沌一击吸血效果)中路逆向5秒箭

20年:4号位混沌 A杖流

  陨星锤龙骑 均势局 15分钟对面3外塔全掉 克制低等级的肉盾(刚被 伐木机等)

  打守塔英雄厉害,后期偏乏力

P3:地图元素的发展方向与“和平宜人的花园”

不知道大家如何看待 赏金符,圣坛还有当下版本的前哨

从玩家适应的角度进行剖析,则是在一方被压制情况下,形成差距的一种办法:

 

赏金符~经济压制  圣坛~支援点,视野压制   前哨~支援点,经验压制

 

如果再出新的地图元素呢?我们可以从压制角度进行逆推

 

兵线压制~雇佣兵营地:购买笨拙单位推进,形成兵线压制

中立装备压制~市场:占领后可购买类似于破泞之战的物品,放在新的中立物品栏里

技能强度压制~刚被饰品店:占领后可购买强化技能的物品(普通神杖碎片)

据点压制~传送门:可迅速前往的位置,支援点

。。。。

 

现在回到P1中的理论部分,不难发现,目前存在于DOTA2中的地图元素,

更容易让优势方积累一种“数值”层面的优势(经济 经验差)

而只有少量“策略”层面的优势(肉山盾——有难度和风险,前哨——效果远不如圣坛明显)

 

所以这里可以肯定,以后DOTA2中的地图元素,会朝着增加“策略”的方向前进

至于会加强单个策略比重还是加入新的策略,这点暂不明朗

P4:容错率角度考量CN DOTA需要走的“漫漫前路”

输出定理

推论1:当英雄技能中含有百分比类伤害或存在递增时,我们可以认为在不处理它的情况下,

其输出是“无穷的”

如:NEC 宙斯 孽主 老版本狗 谜团 DP 小鱼 拍拍 沉默等 (特殊:TB)

对比:电魂 发条 飞机

 

推论2:当英雄面对一大群敌人/幻象时,能持续提供可观的伤害量,我们可以认为

其输出是“多重的”

如:NEC 剧毒TK 宙斯 影魔 孽主 卡尔 斯温 猛犸 和出狂战的英雄

对比:巫妖 死灵龙 沉默

 

推论3:当英雄能在较为安全的环境输出或者施法距离很远时,我们可以认为

其输出是“廉价的”

如:炸弹 宙斯 4号位火枪 TK 双头龙 火猫 电狗等 (特殊:以太之境 望远镜)

对比:TA 熊战士 DP 骨法

伤害承受推论

推论4:当一个英雄承受“无穷的”“多重的”或者“廉价的”伤害输出时,我们可以认为

其“无效伤害承受”

如:冰女大里洗澡,凑近摇大的影魔,面对此类伤害,最好的办法是躲开

 

推论5:当一个英雄承受“非无穷的”“非多重的”且“非廉价的”伤害输出时,我们可以认为其“有效伤害承受”

如:火女大,军团决斗

限制效果部分推论 

英雄单次技能使用或能够在较短时间内有可能影响较多的敌方目标,则属于“多重限制”

例:孽主,双头龙,紫猫A杖,潮汐A杖,狙击手,小小,毒龙,剧毒等

 

英雄具有限制效果的技能能够较快地多次运用,则属于“廉价限制”

例:狙击手,莱恩,末日A杖,puck,蓝胖等

队伍容错率的构成

A:有效血量 或者 有效伤害承受量 有效血量越高则容错率越高

例:低护甲屠夫,不考虑装备情况下,其承受魔法伤害能力明显超出承受物理伤害能力

在团队中,有效血量大致等价于团队装,和回血回蓝的能力

 

B:英雄技能或物品的使用成本  成本越低则容错率越高

这个一般来说和冷却降低和魔法损失降低挂钩,

如25级影魔-30冷却天赋 法术棱镜,奥术神符等

特殊的  虚空—时间膨胀 敌法师A杖—锁技能 光法—查克拉魔法  刷新球/刷新碎片

 

C:队伍取得优势后能获得的推塔机会 机会越大则容错率越高

一种情况是打团3换5或者4换5,存活的英雄残血,这里有无回状态能力则体现出差距

另一种情况是面对赖皮守塔英雄的推进能力(如炸弹,电狗,剧毒等)

特殊的:陨星锤是能明显强化推塔能力的物品

 

D:脱离战场顺序

英雄的伤害承受/输出/限制能力各不相同,团战中如果非伤害承受英雄先脱离战场,则明显降低容错率

如大家喜欢的小鱼,隐刺,赏金等就有着很好的切后排/辅助能力

 

E:英雄变数 英雄变数越大容错率越高

这点也不难理解,就是英雄发挥上限与下限的差值,差值越大代表英雄变数越大

 

比如明显的变数高的:屠夫~勾中勾不中差太多

小鹿/陈~前期带萨特或熊骚扰,后期人马头狼石头爹光环不要太爽

TB~团战能换出血,基本对面不用打了

蓝胖~PA~拉比克

 

以上则是影响队伍容错率的几项核心指标,面对容错率较高的阵容,如何打破呢?

剑走偏锋硬实力打破风险是相对较高的,最好的办法则是在BP阶段抢赖皮英雄

比赛实例——TI8 最后一场

看几场非常非常具有代表性的比赛

LGD 对阵 OG      TI8 最后一场

 


OG阵容输出:宙斯:无穷的 多重的 廉价的

先知+猛犸buff:廉价的  火猫+猛犸buff:多重的 廉价的

先知,拉比克:高变数英雄

 

这一局前中期LGD发挥相当出色,几乎摁死OG夺冠TI8,但是中期一波肉山团,一波下路团,被OG巧妙应对,局势一下被逆转;

包括在OG推高时,宙斯+先知大齐放,火猫无影拳AOE,LGD就可能面临辅助减员的风险(参考:36分钟前后沉默阵亡)。包括被推基地时根本无法限制宙斯的输出。

LGD打出GG时,推了OG 上路2个塔 中路1个塔 OG下路外塔没破。

比赛实例——TI9 胜决第一场

LGD 对阵 OG      TI9 胜决第一场

 


OG阵容输出:宙斯:无穷的 多重的 廉价的

    先知:高变数英雄

大牛光环:强化输出

 

这一局OG拿出了和TI8决胜局类似的阵容:先知+宙斯,打到中期时,LGD在经济和经验上取得了一定优势,然而一方面先知带线,另一方面先知+宙斯大齐放,很容易将LGD队员的血量压下来,迫使LGD不得不放弃推进继续刷。

此局中期ANA发生了失误,阵亡后没钱买活,LGD抓住机会推进,OG几乎没有任何反抗的能力,LGD获胜。

LGD获胜时:OG破了LGD上路高地塔,LGD中路2塔 OG上路1塔均在。

比赛实例——TI9 胜决第三场

LGD 对阵 OG      TI9 胜决第三场

 


OG:陈,拉比克:高变数英雄   陈 各种宝宝:提升团队有效血量

GA 潮汐:较高的有效血量

 

在29分钟前后,Ame小鱼先手切到陈,造成对面OG 5人团灭 ——容错率第四条

35分钟前后,Ana第一把神杖给了Topson潮汐  

——根据输出定理 2,3 限制定理 1,潮汐的巨浪产生了质变,拥有了“多重的”“廉价的”“多重限制”效果,潮汐巨浪能够在非常安全非常低成本的情况下,击中LGD队员,此之后基本没能挡住OG推进,加上AME也再难有机会切到陈或拉比克,LGD惜败。

OG三个二塔都在。

 

包括SDN对ti9上OG表现的评价:OG是一个很能抓机会的队伍,被他们赢一波团,就可能掉塔或者被破路。

 

可以看出,OG阵容整体上拥有非常高的容错率,包括装备路线选择上也在想办法提高容错率(如ANA炼金龙心,给潮汐养A);即使被团灭,仍然不容易被推塔;而且相对依赖高变数英雄。然而一旦被切到要害,则没有任何还手能力。

 

我相信LGD代表的中国队伍,在对线补刀,中期压制等基本功上完胜OG等外国3队伍,而不足则是对当下版本中“赖皮英雄”“高变数英雄”的使用或应对上稍逊一筹,另外一点则是对容错率的理解上。

TI9之后,很多人诟病的是LGD的团队装没有OG多,其实只算是一个方面,真正需要LGD 或者其他中国队伍思考的是:我如何选出能白嫖对面血量(白承受有效伤害)/限制对面输出/即使团不过,也能影响你推进的高容错率阵容。

 

LGD全力备战TI9集训


P5:职业化之路与CN DOTA的“法师之巅”

对于冰蛙或者V社也好,对于DOTA2职业队伍也好,或者像大家一样的普通玩家,期望的则是DOTA2更有趣一点,赛事更加精彩一点等等。

而拿一线队伍的职业选手的时间来验证一个阵容的可行性未免成本过大,这部分内容更应该交给国内的二三线队伍去实施,去挖掘冰蛙考虑不周/V社测试不足的地方,去思考如何与其他队伍形成一定的“信息差”,进而能在比较轻松的环境下,拿下Minor/Major甚至是TI冠军。

中立物品问世以来的版本还没经过TI比赛验证,但是在冰蛙的更新中,早已有了他个人的倾向性:比如对维修器具或魔力箭袋的加强,或者是混沌骑士和龙骑的属性增强等;将来也肯定会有像7.22,7.23这样翻天覆地的版本,而职业选手或者教练,应该也尝试着去思考一下,冰蛙在做一些朝着什么方向的改动,如何更好地去适应或利用这些改动?

DOTA从远古版本,到后来DOTA2,再7.0之后数个版本,包括将来,阵容策略或者团队决策所占比重越来越大,包括随机性元素的陆续加入,而恰恰这些并不是国内队伍特别擅长的;要想在TI比赛上扬眉吐气再次夺冠甚至二连冠三连冠,版本策略阵容搭配的弥补及运用就显得举足轻重。

 

于 TI10令状完结之日(2020-10-9) 完成留念

 


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