《黑暗之魂III》中Boss战相关过场动画的思考(1)

本文约1800字,无图。自嗨式文章,不保证客观性。

魂系列有一个很少被提过的特色:很多boss战全程都没有过场动画。这在如今越来越多的电影式游戏中可以说是一枝独秀。
西方很多大作所鼓吹的所谓“第九艺术”本质上是电影或动画的艺术,玩家玩到的是千篇一律的内容,无非是换了更加精致的皮而已。
而宫崎英高的作品是我眼中少有的做出了“游戏”本质的游戏,玩家的参与感通过宫崎英高的游戏艺术在魂系列中得到了最大化的表现。而过场动画的出现位置,动画的内容,甚至动画的有无都是这种艺术的组成部分。
在讨论过场动画的作用之前,我想先给它下一个个人定义:过场动画是游戏中展现玩家正常操作所无法做的事情、无法看到的东西的动画。
下面本文将以《黑暗之魂 III》的游戏流程顺序逐个谈谈大多数boss战没有过场动画的原因,以及剩下的boss战有过场动画的作用。
另外需要说明的是,以下的分析均排除了资金、工期等客观因素,完全由我的主观感受以及我了解的部分剧情展开。
1:灰烬审判者 古达,无过场
他是游戏中第一个boss,在剧情上承担着裁决前来的“灰烬”(即主角)是否有前往传火祭祀场的资格的使命,在现实游戏中起着初步展现游戏风格的作用。
他为什么没有过场动画?首先要从触发战斗的方式说起。
当我进入审判场大门时,并不会立即触发boss战,我看到的是一个巨大的人单膝跪在地上,胸口插着一把螺旋形的大剑。我跑过去,发现可以与他交互,内容是“拔出螺旋剑”,我按下了确定,主角便把剑从巨人的胸口拔出,拔出的剑随即消失在手上。正当我想打开背包看看这把剑能不能装备上,属性怎么样的时候,音乐想起,巨人慢慢从地面站立,屏幕下方出现一行血条,血条的主人叫“灰烬审判者 古达”,boss战正式开始。
想象一下,如果这段流程设计成玩家一进门就触发动画,然后开打,会是怎样的画面?
是不是跟我们正常的、可以操作的行动几本相同?毕竟没其他的东西,也玩不出什么花样。
而根据一开始的定义,如果动画里面的动作我们再正常游戏里能做出来,那么这个动画是不是不仅多此一举,还割裂了游戏体验?
解释完了“为什么不能有过场动画”,再从上面提到的剧情和现实游戏两个方面说说“为什么没有过场动画”。
剧情方面,古达本就是审判者,审判方法也很简单粗暴:战斗。因此他跟主角没什么好说的,一见面,打就对了。总不能开站前先尬舞一下,凹个造型吧?
现实游戏方面,突如其来的boss战也很好展示了魂三以及整个宫崎英高作品的特点之一:出其不意。你不知道下一步有没有埋伏 ,下一个场景会有什么敌人,甚至不知道一个东西是不是敌人。它能初步地帮助玩家端正心态。
经历了打刀哥、(灰心哥)以及无数高墙薪王的磨炼,我们终于到达了第二场boss战处。
2:冷冽谷的波尔多,有过场
当我进入boss房的小门,这个房间非常大,我一直往前跑,就在离大门仅有几步之遥的地方,操作突然中断,进入过场动画。
回头,进来的地方出现了一团黑色的雾气,紧接着一只散发着寒气的巨大怪物从雾中缓缓走出。最先出现的是头,然后是手和手上的大锤,最后是身体。它长啸一声,动画结束,战斗开始。
为什么这场boss战又有了过场呢?
其实从刚才的描述中已经可以总结出一个原因。
那就是,如果没有动画来过渡,这boss没法出场。它的目的是堵我们的后路,因此我们进门前是肯定不能看到他的。
如果设计成我们快走到门口时,boss直接在进门处刷新,方式与动画相同呢?
不是不可以,但是这段过场还有另一个作用,是更好的设计。
我们从高墙一火出发,经过了无数活尸剑圣、宝箱怪、喷火飞龙、两个人脓怪、羽翼骑士以及接近十个洛斯里克骑士的考验,如果是联网状态,还会碰到其他玩家的入侵。我们历经千辛万苦,拿到小环旗,即使途中能点燃一个篝火,开启一个捷径,也已经身心俱疲,希望这段噩梦般的旅程尽早结束。
就在我们快要抵达大门处,出现了预示着boss战的过场动画,动画里怪物缓慢出现,当它的身体完全展现在外面眼前,我们震惊了,它的体型如此巨大,手上的锤子看起来比主角的身体还长。我们紧张的心弦绷到了极致,不禁怀疑自己能不能战胜这只巨大的狗。绝望在心中不断膨胀。
魂三的世界里处处都是绝望,主角出生地周围呆坐的、扶墙而立的圣职者活尸;高墙里无处不在的人脓之树,广场上成堆的洛斯里克骑士尸体,无一不在展现绝望。
但是,这是别人的绝望,与主角无关,与玩家也无关。玩家能感受到的,是强大的敌人,是陷阱,是埋伏。
而波尔多的出现,将玩家的绝望感烘托到极致。
如果没有动画,玩家无法仔细观察到波尔多是如何登场的,只能看到远处出现了一个怪。这种情况下,感染力远不如有动画的时候。
这就是我说过这段场动画是更好的设计的原因。