欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

速通——金字塔尖的运动,如何普世?

2020-05-23 14:50 作者:叩问何处是远方  | 我要投稿

由于单机市场在中国并非大众,对于能力要求较高的速通也就成为小众中的小众。

但是只狼发售以来,速通得到了一股不错的传播,以至于我这种手残也观看了多个游戏视频,并且有意识地进行快速通关(当然,在我能力范围内通关速度是纪录的好几倍),也可以看到速通视频中,出现很多这个领域的萌新,他们甚至连速通分类和定义都没有一定的了解,经常在弹幕中看到“开挂?”类似的字眼。

这些,都不由得让我们感觉到,速通的受众,正在拓宽。

但可惜的是,查看喂狗组的b站账号,只狼系列的视频播放量整体比其他游戏高一级,之后的速通并没有太大延续这种趋势,继续增长。这自然有只狼游戏热度的影响,但要论其他游戏知名度不高吗?《生化危机2》《怪物猎人:世界》《最终幻想7重置版》的影响力有过之而无不及。

那其中的猫腻,就需要深入探讨了。

当然,以下都是我个人初步认知速通圈的粗浅看法,其实我也就刚刚了解只狼以及魂的速通,一下看法都是井底之见。

 

只狼发售早期纪录


首先,速通是什么?

依照我的理解,速通是玩家“在游戏中,以最快速度通关”。

“最快速度”很好理解,就类似于跑步比赛对于人类的意义,速通就是对于更快更高更强的追求。

“游戏内”就是一个颇具讨论异味的点了。普通玩家对于速通两个字的第一反应,是对于游戏机制的极致理解,从而达到极高的通关速度,他们是会默认将bug这种事物排除在速通规则之外的。

但bug不同于兴奋剂。兴奋剂是人们日常生活中不会遇到的事物,而bug对于软件应用来说, 是不可避免的问题。普通软件都避免不了,更何况是动辄十几G的游戏呢。玩家日常游戏中,必定会遇到bug,甚至有的厂商也因此诞生了一些外号(说的就是育碧)。bug是游戏玩家生活中的一部分。

Bug整体上算是一种缺陷,是软件优化的问题,但有些游戏机制又恰巧由bug演化而来,比如经典格斗游戏街霸的初代中,机器计算流程的问题,导致设计的动作前摇会被某些指令篡夺优先级,从而演化出了打断硬直和连招的玩法,极大丰富了游戏的玩法和深度,也影响了之后几乎所有的动作游戏。

因此,一些有趣的bug,就会被厂商保留下来。比如《黑暗之魂》中摔死的瞬间退出游戏,能够在原地复活,这完美体现了该游戏地图的立体设计,又不影响正常游玩,因此被后续系列保留下来了。

从这方面来看,使用bug似乎也有其合理性,只要是官方没有修复的、默许玩家使用的bug,拿来速通似乎也并非不可。

因为bug的存在,速通成为了一种特殊的运动,观众能在其中看到速通是他们正常游戏的延伸,但又是他们仅仅在理论上能达到的至高点。

——基于正常游玩体验,又处于不正常游玩的边界。

这种感觉,有点像传统武侠,侠客们有极高的武功,但每一招每一式都尽力去解释,从传统武术和人的直观世界感知去合理化。仿佛是生活常理能解释,又无法现实存在。

 

飞檐走壁至少都有着力点的

所以,速通体现了其游戏设计和游玩的操作极限。

这就不难只狼为什么能掀起一股速通热潮了。

首先,只狼是魂血系列的精神续作,虽然制作人否认了这种说法,但克服困难的理念根治于基因之中。而速通正式一项挑战自我,挑战人类操作极限的运动,其中挑战是共同的主体。玩家在自身游戏中挑战强大的敌人,看速通时观赏其他人极限操作,偷刀、卡硬直,挑战自身速度的极限。

第二,只狼是潜行暗杀游戏《天诛》的精神续作,这一点算是官方自己强调的。潜行游戏自带的几个属性也和速通非常贴合:了解游戏机制和场景,规划路线。而只狼很好的体现了这一点,并且立体地图和隐藏通路的设计,更是丰富了速通的路线规划,早期常见的跳大蛇方式就是经典例子。

在此,我更多的想对速通中破戒僧方面进行一些讨论。破戒僧非常早就研究出了道具流,使用鸣种、灰烬团、鞭炮,可以压制破戒僧,无伤进行攻击,从而击杀该boss。有人觉得这是制作组数值调节失衡导致的,但制作组也看速通的,后续更新中,跳大蛇bug就被直接ban掉了。保留破戒僧道具流的原因,显然是因为道具流是其玩法的体现,其中:灰烬团是正常的压制性道具、鸣种是体现幻影怪物的特殊属性、鞭炮是玩家忍义手道具的功能表现,这三种全方位地体现了游戏的道具系统。同样的,道具加高空忍杀的方式,也体现了破戒僧这个怪物的特殊属性,是后续宫内破戒僧二阶段忍杀的联动。中毒雾鸦忍杀的方式,则体现了道具和忍具的联动,这些方式,都是游戏机制的体现,看到这些,玩家可能会在其他怪物上进行套路尝试,会成为一种游戏引导。显然,这种速通方式,是值得保留的。

我一进来就看见常威捏鸣种

第三,只狼的主要玩法是“高速移动和快节奏攻防转换战斗”,非常强调快速节奏,使得玩家游玩时,就不自觉地进行跑酷:或许是为了避开卡关的强敌,或许是为了绕后逐个暗杀,或许是提前到中后期地图拾取重要道具,从而提高游戏容错率,这些都使得玩家在某些时候,使用了跑酷的玩法。因此,玩家在看到速通时,会感觉非常亲切。

而魂系列惯有的捡尸体机制,更是带来了“跑酷游戏”的笑称。这或许可以解释,喂狗组播放最高的视频,是魂三速通了。

第四,只狼的核心是动作系统,非常强调操作性,没有战胜boss,就不能获得血量和攻击力,这样的成长系统,更像是对操作的奖励。强调操作,这更是和速通完全一致的。回合制游戏的速通或许存在,但很少见吧。运用操作的bug,是赏心悦目的,比如早期的跳火牛和后续的跳赤鬼。这两个地方其实并不算bug,跳跃机制是明确的,地图也没有缺漏,能跳过去,完全是速通玩家操作厉害。而观看速通的人,也会产生感慨“只狼竟然能跳这么远,竟然能跳过去”。

对于游戏精神的体现。

对于游戏元素的使用。

对于游戏节奏的把控。

对于游戏核心系统的精益求精。

这四点,是只狼能在速通圈子脱颖而出的关键,也是速通能够吸引普通玩家的关键。


高速移动和战斗:为速通量身打造

反过来说,有一些速通玩法,显然就脱离了这些要素,并不值得提倡。

典型的就是“只狼游泳bug”。

游泳bug对于只狼的速通产生了巨大的影响,自这个bug被研发出来之后,any%的速通中,中期几乎全程游泳,以前的套路大量作废。但是,自此之后,观赏性直线下降,中后期全程游泳,没有了地图设计和路线规划、没有了奔跑钩绳跳跃元素的跑酷、速通节奏单一、进入bug后,流程也不需要太多精益求精的点,因为没有地形和敌人,几乎没有危险。

脱离了游戏玩法和理念,破坏了整体游戏流程,速通网站似乎也感觉其中的问题,将其单独拿出来。我不否认保留这个速通选项的原因,更多的是对于电子游戏是计算机软件程序的尊重,是对于bug不可避免的妥协。

但个人情绪上,我非常反感、非常讨厌游泳bug,并且不希望在速通视频中看到这种玩法。

 

可以直接跳到右边的墙上

速通是一种有趣的事情,能帮助玩家更有趣地了解游戏机制,这是值得推广的事情。

对于单机游戏来说,这就是他们的电竞。

但是速通的发展却一直并不如意,即使喂狗组表现出强大的实力和足够的幽默,也很难获得极高的关注。

我所看到的,主要有以下几点原因。

1:速通规则繁杂,且没有官方引导。

速通通常分类维度众多:是否卡bug、是否收集物资、是否全boss,每个维度都会几何增长速通类型。一般一个游戏的速通类型至少十几种。多的有小一百种。这一整套产生了极高的门槛,并不能让观众们理解。很多人都会疑惑,上一个世界第一是三十分钟,最新的怎么要一小时了?

2:速通版本混乱,且大多数和玩家的版本不一致。

游戏是一种设计产物,初始版本通常有着最多缺陷和失衡的问题。为了速通公平,避免后续版本无法打破之前的纪录,通常速通是不限版本的。但这有出现一个问题,看速通别人能卡“大蛇skip”,换我自己来就不行了。因此,速通者和观看者之间有一道“代沟”。

3:速通作为一种站在操作金字塔顶端的活动,需要的受众群体却极不稳定。

每一项运动都是需要基础受众人群,才能支撑起对应的顶尖活动。而游戏是一种设计产物,其品质是存在波动的,绝大部分的游戏销量不足百万套,并不足以支撑起有影响力的圈子。而且单机游戏是一种生命周期较短的产品,火热程度很难超过一年。因此速通的基础受众也随之受限,基本上只有百分五的游戏能发展出有影响力的速通群体。

4:速通非常受游戏特征和品质影响

速通是一种挑战性的游戏,需要游戏有较高的灵活度和操作深度。这一点就排除了大量的类型,比如回合制。其次,速通需要有通关方案的规划,而这使得线性游戏的速通变得相当乏味,他们的路线很难持续更新,往往是一条路线走很久,挑战的要点基本在于操作的精细程度。除非发现了新的bug,而bug是容易脱离玩家正常游玩体验的事物,并没有办法产生普通玩家间的影响力。

只狼立体且富有深度的地图,也就产生那么些玩法和路线,而大家并不能期待所有的游戏都能有这款2019年度游戏的地图开放性、地图连接性、玩法多样性。

 

只狼二十种速通分类已经算少的了

由此可见,速通只是小部分顶尖游戏的玩家的极致狂欢,难以产生普适性。

但是,速通对于游戏的传播,是可以产生更大的作用的,想要发挥那些潜力,需要付出很多的努力,除了游戏品质和热度,最重要的,是官方需要一定程度的引导。

只有官方的引导,才能解决上述问题的速通规则繁杂和版本混乱的问题。

 

以下的思路,仅仅是我的简单构想,或许可以让速通反馈给普通玩家,增加他们的热情、带领他们更好的进行游戏。

首先,官方有一套游戏速通的官方规则,对于一些灰色地带的玩法进行官方定性。比如上述提到的只狼“跳火牛”和“跳赤鬼”,这些玩法都是介于正常玩法和bug之间,需要官方进行定性。speedrun虽然有大家进行分类,但难免有些争议。

其次,官方需要对速通进行一定程度的推广,比如展示一些速通成绩和视频。

第三,官方需要指导一些实况速通比赛,这些比赛不需要多大,但是需要其符合最新版本、并且富有即时操作的不确定性,这能为玩家带来一场有趣的比赛。

第四,每次版本更迭时,进行版本汇总和纪录,并推动最新版本速通(覆盖所有主要速通方式)。

 

1.04版:我毒也吃了,楼也跳了,蛇呢?

对于游戏发售后的不同阶段,我认为也应该推广不同的速通玩法:

发售时:主推白金无bug速通。

速通往往展示了游戏一些比较不明显的机制和玩法,可以为普通玩家展示游戏的丰富度,刺激他们进行游戏的热情。

速通也是证明了一些难点是可通过的,并展示了某种通过方式,而发售时玩家多,想白金的也多,做白金速通可以很好地推动游戏热度,给玩家示范白金流程。

第二波:主推主流程无bug通关

一般,在数周或者一两个月后,游戏的热度会稍微下降,留下的一般是比较通关了,离开的很多是时间不足或者其他原因。主流程速通会收集主要道具,实用性广,玩家能在获得主要道具后,获得较高的通关可行性,这就给那些时间不足或者某些原因没有通关的玩家展示了较为稳妥地通关方式。同时,也给普通玩家一个亲和度高、速度更快的通关方案。

这样或许可以更好地维持游戏的热度,并且带来一些玩家回流。

第三波:主推高速无bug通关。

再过一段时间后,游戏热度进一步下降,这时主推正常不卡bug的速通,向普通玩家展现正常玩的最快方式。这种情况通常较为极限,有较高观赏性,也可以激发他们快速通关的欲望。

后续:主推any(有特殊限制)通关。包含以上全类型。(即,该阶段之前,都推无bug速通)

该阶段是玩家群体趋于稳定,留下的都是核心群体,这时候,可以开始追求游戏bug所能体现的对通关速度的帮助。并且,是全方位的帮助:白金速通、主流程、最快速通。

这四波速通的推广,从展示全部内容——到挑战极限——到突破bug并衍生出一个有体系的、丰富多样的速通玩法,使玩家能够顺畅地了解速通的大致体系和规则。

 

发售近一年的情债


最后的最后,希望速通能发展得更加蓬勃、更加多彩、更加有趣。


速通——金字塔尖的运动,如何普世?的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律