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绝区零战斗系统分析与品鉴

2022-08-15 00:36 作者:无雨雨落  | 我要投稿

    绝区零,作为米哈游最新ARPG的产品,凭借过人的美术质量和全新的战斗系统吸引了许多玩家的目光,本文将目光集中于战斗系统之上,以此来分析米哈游在战斗系统上所抵达的新高度。此外本文会聊一下机制上的数值设计,单是不涉及具体某个角色的具体数据。本文也不想涉及到rougelike里面的词条设计,因为在我看来目前只有数值提升,在机制上的提升几乎没有。后续如果词条有更新再讨论。

注*:因为本次测试时间过短,我又只py到手机的测试资格,有些细节部分可能有误,但由于是一测,也有后续修改的可能,因此不需要太过在意一些细节上的机制。

 

1.     角色性能

 

       首先我们从角色的设计开始谈起,相较于崩坏3本体(即不包括后崩坏书2)以及原神。本次绝区零将角色的人物性能拉到了一个新的高度。角色拥有的基础性能包括:普通攻击,分支攻击,重攻击技能,强化重攻击,大招,闪避攻击,极限闪避攻击,QTE攻击,QTE支援。相较于崩坏3时期,增加了闪避追击,和QTE支援,重攻击和强化重攻击两种技能,使得整体战斗节奏更加流畅和更具有动作感。并且这一次在设计时,将取消设计的较为用心,拥有相对更加丰富的动画取消机制来让玩家在普通攻击和技能之间可以更流畅的衔接。

       其中,最大的优化就是闪避攻击以及闪避取消,这一设计不但使玩家可以更加从容的应对怪物的攻击方式,还可以使战斗节奏拉上新的高峰,此外在技能中大量的投放无敌帧,更使得玩家可以有更多手段去处理怪物的攻击。与之相对的是,制作组将魔女时间这一设定移除了角色本体设计,改为关卡随机词条这一设计,更加强调了本作需要玩家使用操作来规避伤害,会是一个更偏向于动作战斗的游戏。

       当然,一定要说有哪里不好的话,就是暂时还无法使用闪避技能来取消强化重攻击,有时在明知技能无法命中的情况下没法快速取消,还是多少有点影响手感。又由于本质ARPG,伤害大多数还是和养成和角色阶级挂钩,因此,重武器角色的攻击速度相对来说相当尴尬,更不要说为了凸显打击感的卡肉顿帧,严重影响重武器角色的攻击体验。甚至存在因为处于卡肉状态而无法使用技能来取消普通攻击的情况(说的就是熊哥)。

 


 

2.以韧性槽为核心的QTE系统设定

       韧性槽是相较于崩坏3所进行的最大的变更,通过攻击怪物积攒韧性槽,韧性槽积蓄满后,发出闪光,持续一定时间,玩家此时使用重攻击可以触发QTE连携,QTE连携可以切换出后台的角色,进行连携攻击,该次连携攻击同样会造成失衡值积蓄。连携攻击可以使角色获得战斗资源,尤其是自身的能量值。

其中,有几个很有意思的点

    第一就是重攻击的判定并不一定要使用重攻击按钮,个别招式的最终命中,大招,以及QTE连携结算,都视为重攻击。因此当场上存在多个怪物的时候,只要失衡值积蓄的够快,就可以连续触发QTE连携。这样子带来了许多的好处。(1)因为每一次触发QTE连携都会有特写镜头来释放技能,所以可以极好的增加视觉观感。(2)因为过程全程无敌,使得玩家的战斗节奏可以有一个放松的时间点。(3)因为连携攻击会给所有参与的角色战斗资源,使玩家的战斗节奏更为顺畅,且把多角色的轮切所带来的收益提升,可以更好的影响数值收益。

    第二是角色的攻击性质是具备不同的削韧值,玩家本身带有3种种类的攻击,分别是斩属性,穿刺属性,和打击属性。三种不同的属性分别克制三种不同类型的敌人,攻击时会造成额外的韧性削减。因此,怎么样选择出战角色,也有着相当也是战斗的一环,如何使用合理的QTE连携造成连续的QTE连携也将成为变数。

    第三点,在对战精英怪或者boss战的时候,削韧完成之后固定可以进入两次QTE连携,之后怪物的韧性条将变为白色。白槽将会随着时间的减少而减少,当怪物处于白槽时,角色的攻击将无法积攒削韧槽。这一举动属于对怪物的保护,为了不让玩家进行过多的QTE连携而导致一场战斗一直处于玩家压制怪物形成单方面碾压的节奏。增加了这种保护,来迫使玩家与怪物进行更深的战斗博弈。

       然而,目前这套系统也有缺点,那就是当玩家的输出非常高的时候,无法有效的积攒削韧槽,甚至在削韧条攒满之前怪物就已经死亡。正常来说,这意味着角色的数值远超当前的关卡,但是根据一测的体验下来,精英怪或者boss战在战斗中会召唤小怪,而可以明显的感到小怪的数值比较低。削韧槽的积攒速度非常快,但同时因为血量非常低而导致无法进入QTE连携。导致在战斗中增加小怪这件事情变得非常没有意义,还会增加玩家的负面体验。

 

3.破甲系统

      

       除了上述的削韧槽之外,绝区零还设计了一套隐藏的破甲系统。甲是指怪物一开始处于霸体状态,无法被普通攻击打出硬直。随着玩家的不断攻击,怪物的霸体护甲被击破,使得普通攻击可以造成硬直,压制怪物。由于缺乏具体数值测试,目前已知的情报有

(1):大体型怪物,无法被破甲,将会持续保持霸体。

(2):不同怪物的甲的数值不同

(3):带盾怪物的甲被击破之后,无法恢复再生

这一系统,让玩家在面对群怪时,可以拥有控场的概念。什么叫作控场呢?简单理解就是让怪处于玩家的控制之下,玩家可以通过攻击产生硬直让怪物无法行动,玩家可以尽情的输出。同样的,因为有这一系统,聚怪,压制等等都会成为操作上的细节,进一步提升玩家的操作体验。

 





4.换人机制

       本作的换人机制,非常有意思,虽然和大部分手游一样,常态之下按下之后,当前角色离开,后台角色走上前来,但是这一作的换人包含了脱手释放技能,受身,追击等其他功能。脱手释放技能指的是,假如玩家当前的角色在释放一个持续时间较长,硬直较大的动作,玩家可以通过点击切人键,上一个角色会依旧处于释放技能的状态,而此时我切换的角色已经登场,可以进行自由的活动。虽然根据一些测试可知上一个角色在场时依旧可以收到伤害(不确定在释放带有无敌的技能时使用切换是否会受到伤害)。但是配合上上面的破甲系统,只要进行得当的控场,就可以解除这一负面影响,这也是我为什么说绝区零的操作收益会变得更大。

       受身切人,当玩家处于被连续攻击的状态时或者击飞状态时,玩家可以通过点击换人按钮来即刻操作下一个角色。通过这一种方式来达成类似受身的效果,同时也因为即便是受击状态,也可以快速切换出其他角色进行攻击,令玩家的爽快感再度升级。

       追击切人,类似崩坏3的在某些技能造成攻击之后,可以连携召唤出角色进行攻击,目前我已知的只有在青鬼的特殊重攻击下可以触发,青鬼本身的技能会使怪物获得易伤buff,连携登场的角色可以进一步连击,造成更多的伤害也让玩家的配队选择,操作快感更加丰富多彩。

 

5.战斗节奏

       本作的战斗节奏较快,战斗压力较高,具体体现的方式在:

(1)     怪物数量较多:测试版本的中期开始,就存在精英怪物堆砌的情况,常见的高压战点配置包含双大型乙骸,双大型机器人以及瞬间移动乙骸,花乙骸的混合战点。小怪战点中的小怪数量也会相对偏多,同时可以释放远程攻击的远程小怪较多,且数量分散。

(2)     怪物的AI设计高压,怪物的AI包含着交替进攻的设计。交替进攻是指,一个怪物在攻击完之后,进行后撤,由另一个怪物从侧边突入进行来自背后的攻击。这一点在双大型机器人战点的时候表现的淋漓尽致。这就意味着,只要玩家没有把场面控制住。玩家的进攻随时都有可能被来自其他怪物的攻击打断。这一点再配合上上方讲述过的角色性能提升中的闪避取消攻击动作,闪A追击,以及换人机制。使得整个战斗的攻防交替更快。进而导致战斗节奏的提速。

(3)     QTE机制所带来的连锁反应。前面也提到了由于怪物的数量较多,QTE连携又可以削减韧性槽,在数值相当的情况下可以连续触发QTE连携,这种感觉会类似忍者龙剑传2的蓄力超杀,形成击杀→连续击杀→继续连续击杀的快感。这种无疑是对战斗节奏的又一次提升

(4)     怪物的攻击欲望增加,相较于崩坏3,本次的怪物攻击欲望达到了一个新的高度,玩家几乎无法站在原地完成一套完整的平A攻击。这使得玩家需要更加多的使用技能,来完成快速的伤害倾泻。

综上所述,这一作的战斗节奏会更快,战斗强度也会更高。更加贴近传统ACT的方向

 

6.角色设计中的细节提升

 

       其实要说绝区零与其他国产动作手游拉开最大差距的地方,还得是这一次的动作流畅度,镜头设计,以及细节设计都来到了新的高度。流畅度就不说了看直播都能看的出来,即使是非常快速的动作也几乎没有不和谐感。可见每一个动作都K了足够多的关键帧,也进行了认真的调校。镜头设计也更加自然,与动作的配合非常的舒适,比如说安比的登场QTE镜头和妮可的QTE镜头,在对技能整体视觉效果的连携中达到了自然的过渡,没有那种突兀感。

       此外,在人物设计中,包含了许许多多国产手游所欠缺的细节设计。从小狐狸-雅,到暴躁土木老姐-珂蕾妲,都有着在恰当实机输入技能指令,可以产生无前摇增加连段或者说增加一个新的攻击。这一情况更是反应在了动作设计之中,我们可以看到雅的第三段平A之后有一个收刀的动作以及特殊的光效,若此时按下重攻击键,就可以跳过重攻击的前摇收刀摆pose阶段。从动作制作的角度上来说属于新做了一个动作,就为了去符合这一个细节。珂蕾妲的细节是在队伍中有熊哥的情况,可以召唤出熊哥做出协同攻击,这个连携不是指QTE连携,而是单纯的技能演出效果,这种配队之后的特殊演出,不但加重了二次元手游所重视的角色之间的特殊联系,更是让人觉得十分的用心。

       最让我觉得优秀的细节其实是,当手持单手剑型的角色在遇到boss使用机枪攻击的时候,奔跑起来的角色会转动手里的刀将所有子弹弹飞。虽然不知道为什么其他角色没有这个机制,但是如果后续每个角色都做好了相关的机制,并且可以用在实战中的话,将会是非常有趣的体验。

 



7.怪物设定,以及一些未来可期的设定

 

    目前来说怪物除了上述说的疯狗AI,并没有看到一些比较优秀的设定,但是由于韧性值系统的存在,我们可以预见的到一些后续可能做出的设计。比如

(1)弹刀系统,当玩家的攻击判定与怪物的攻击判定相互碰撞时发动,弹开怪物的攻击,进行韧性槽大量的削减。

(2)特殊处决,当玩家的攻击命中boss某个特殊动作至瘫痪之后触发的特殊处决,进行一段特殊的视觉演出来满足玩家们的试听体验

(3)通过与场景中的道具互动来大幅度攻击怪物的韧性槽。虽然目前已经有了一个陷阱一样的道具来达成这样的效果,但是在需要大量削韧的战点几乎没有出现这种设计(双大型乙骸的情况几乎没有遇见过该道具)。

(4)转阶段设定,在测试版本的主线流程中,击杀了boss之后播放了一个boss转阶段的动画,可能会带来拥有不同阶段的boss战体验和战斗节奏的变化。

(5)联合特殊大招攻击,珂蕾妲在队伍中存在熊哥的情况下大招动画是一个特殊化的动画,如果可以联合一下韧性槽系统,比如对削完韧性的怪物释放大招可以跳出特殊的大招动画进行攻击之后再进入QTE连携,甚至就可以做出类似P5结束战斗特写一样的感觉。(虽然成本会较高,我认为可能不会做)

(6)怪物的属性弱点,由于目前角色拥有火雷电冰风这几个属性,冰还可以额外造成怪物冻结,火可以造成持续伤害,电属性有个感电(效果未知)如果怪物有相应的机制上的属性弱点,可以给玩家带来更多的游戏体验,比如一个怪是弱冰的怪,除了冰属性的伤害较高之外,还可以让冰属性造成的冻结时间增长,甚至造成元素反应,增加给玩家配队的可能(虽然我感觉和崩坏3一样大概率就是单纯的数值up,服务于数值)

 

8.     总结

 

    绝区零是一款非常非常高质量的游戏,从一测的表现来看是一款可以比肩单机游戏的制作水平,虽然现在还是带了一些手游为了获得收入和在线率的数值设计体系。但总体来说一旦接受了这种手游的设定,还是可以享受这种长线更新的动作手游。本次仅总结战斗系统,其他方面有兴趣就再出个评测。




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