战斗节奏和顺序的艺术与科学
原文来自于游戏开发者论坛
https://www.gamedeveloper.com/design/the-art-and-science-of-pacing-and-sequencing-combat-encounters
作者是:Travis Hoffstetter
节奏和排序是一门基于科学的艺术。下面将探讨如何通过基于科学过程的艺术决策,为制作精彩的战斗遭遇战铺平道路。
节奏和顺序既不是艺术,也不是科学,而是两者的结合。 如果它们是一门精确的科学,那么制作九十个高质量的战斗遭遇战就会像遵循公式一样简单。 这也不是纯粹的艺术,因为我们的决策是有科学依据的。 相反,节奏和排序是一门基于科学的艺术。 下面将探讨如何在科学程序的基础上做出艺术性的决定,制作出精彩的战斗遭遇战。
作战计划
要了解节奏和排序的科学原理,我们必须先了解游戏的战斗计划。 战斗计划是玩家在战斗中可以选择的所有行动。 在大多数游戏中,该计划是一个金字塔,由评估、攻击和移动这三个选择组成。

在遭遇战的任何时候,玩家都可以评估局势、攻击敌人或移动。 在战斗计划中,玩家停下来选择新行动的次数越多,遭遇战就越激烈。 例如,如果有两个敌人正在进行简单的交火,玩家可能会对正在执行的攻击行动感到非常满意。 但是,如果增援舱降落带来了新的敌人类型,玩家就必须重新评估战斗的变化,并选择新的战斗行动。 停止当前行动并选择不同的行动会使战斗更加激烈。 提高战斗强度是理解节奏和顺序的一个关键概念。
节奏
一般来说,节奏就是战斗遭遇战的流程。 受人尊敬的《战神》设计师迈克-伯克海德(Mike Birkhead)在他的博客 "火花设计"(Flark Design)中说得最好:"精彩的战斗都有一个流程。当然,它们一开始就很强劲,但它们也会逐渐加强,最终达到一个高潮。”让我们来分析一下现代游戏中大多数战斗遭遇战的模式,以证明为什么渐入高潮对于战斗遭遇战如此重要。 这种模式如下:引入敌人、开始战斗、战斗升级、中段喘息,然后以具有挑战性的高潮结束。 举例来说,请看下图,我在图中将战斗遭遇战细分为该模式的每个阶段以及每个阶段发生的动作。

现在我们有了基本的例子,我们需要添加经验数据来证明为什么该模式提供了良好的步调。 为了获得这些数据,我们需要对节奏(随时间变化的强度)进行数学定义。 时间表示动作的持续时间。 请记住,强度是指玩家必须重新计划的频率。 因此,我们用 0 到 10 的数值来表示强度,代表重新规划,0 代表没有重新规划,10 代表尽可能多的重新规划。 这些数字会添加到我们之前制作的图表中,然后绘制在图表上,以便于查看。


这种战斗模式之所以成功,是因为它随着时间的推移强度不断增加,在中点强度降低,然后在遭遇战最激烈的时刻达到高潮。 优秀的战斗遭遇战会利用强度达到伯克黑德提到的高潮。 并非每次遭遇战都需要遵循我们在示例中应用的模式,但必须坚持强度递增的原则。 增加强度可以保持战斗的紧张感,防止玩家感到无聊,保持战斗的趣味性。
排序
我在导言中提到,节奏和排序既是一门艺术,也是一门科学。 节奏是科学,排序是艺术。 请再次参考我们的战斗遭遇战示例图;行动栏决定了强度。 这些行动,如新敌人的到来或直升机的飞来,就是排序。 这些行动由不同的游戏因素组合而成。 这些因素包括:敌人类型、敌人数量、敌人出生地点、出生间隔时间、音乐、对话和关卡中的重大事件,如环境破坏。 这些因素将在下文中详细阐述。
为了确定设计者将这些因素结合在一起的成功程度,他们必须不断对他们的游戏进行测试。 用于绘制节奏图的强度和时间数字需要根据游戏测试结果来确定。 根据维基百科,艺术的定义是:人类创造性技能和想象力的表达或应用。 将构成排序的不同因素结合在一起需要大量的创造性技能和想象力。
敌人类型因素
敌人类型排序因素是关卡设计者催生出来与玩家战斗的角色原型,每个角色的行为都与下一个角色不同。 设计者可以将一种类型的敌人组合在一起,也可以将不同类型的敌人组合在一起。
引入新的敌人类型是改变遭遇战强度的一个简单方法,因为它为玩家引入了一种新的应对模式。 例如,在一场满是机枪手的遭遇战中,当许多机枪手死亡后,设计者会催生出一个霰弹枪手。 霰弹枪手试图靠近玩家射击,而不是从远处射击。 由于玩家要应对来自散弹枪手的近距离危险和来自机枪手的远距离危险,因此游戏的激烈程度也随之上升。

设计者需要谨慎处理敌人类型,避免同时引入过多不同类型的敌人。 如果屏幕上同时出现太多类型的敌人,可能会让玩家不知所措,使战斗过于激烈。 在游戏测试过程中,可以通过观察玩家来衡量这一点。
设计者还需要牢记人工智能如何协同工作,霰弹枪和机枪敌人的组合要好于手枪和机枪敌人的组合。 适应中距离和近距离攻击模式的差异需要更多的重新规划,因此比增加另一个中距离攻击敌人的强度更高。 尽量选择优缺点互补的敌人。
敌人数量因素
敌人数量排序因子简单来说就是在战斗遭遇战中任意时刻屏幕上的敌人数量。 增加或减少屏幕上的敌人数量决定了敌人数量的强度。 敌人数量是使遭遇战更加激烈的最简单的旋钮。 如果一个敌人太容易对付,就增加另一个,反之亦然。
敌人数量因素与敌人类型因素相辅相成。 八个生命值低、只有一种攻击方式的敌人不如八个生命值高、有三种不同攻击方式的敌人难对付。 在为战斗遭遇的敌人数量排序时,主要有两种模式,即三角形模式和菱形模式。 在三角形模式中,设计者会增加敌人数量,同时保持敌人类型的强度一致。

在菱形图案中,设计者的起点与三角形图案相同,但中途会通过减少敌人数量、增加敌人类型强度来提高强度。

三角形模式是遭遇战中最常用的模式。 设计者只需在每一波或杀死更多敌人时添加更多的人。 菱形模式则更多地出现在与BOSS或精英怪的战斗中。 战斗以小怪开始,随着小怪被消灭,更少更难对付的敌人进入遭遇战,最终形成一个极具挑战性的人工智能原型。
刷怪时间因素
刷怪时间排序因素是指每个 AI 出现在屏幕上的间隔时间。 如果敌人在屏幕上出现的时间过快,玩家可能无法识别他们必须对抗的每种模式,战斗可能会变得过于激烈。 反之,如果敌人慢慢涌出,强度可能会下降得太快,让玩家感到厌烦。 生成战斗遭遇就像编排一场激烈的舞蹈。 让玩家欣赏和消化每一位新舞者的登场,让玩家能够计划采取正确的行动。
要注意人工智能刷怪时与玩家的距离,因为这也会影响时间。 不仅是刷怪间隔时间,还有与玩家交战前的时间。 如果刷怪距离太远,可能会让人工智能觉得它们不构成威胁,因为它们需要很长时间才能到达你身边。 如果在离玩家太近的地方刷怪,则会让 AI 在玩家有机会计划之前就已经到达。
敌人刷怪位置因素
我个人最喜欢的排序因素之一是敌人出现的位置因素,即敌人出现在屏幕上的位置。 在火拼中,最重要的是让玩家的十字准星在屏幕上移动,而不是过于集中在一个地方。 如果玩家一直在一个区域射击,与所有敌人交战,那么战斗就不需要太多的重新规划,也不会非常有趣。让玩家在场景中不断移动,不仅有助于提高强度,还能帮助他们欣赏艺术家装扮的炫酷环境。
在深入探讨之前,让我们稍作休息,讨论一下人眼在观看屏幕时是如何工作的。 大多数人都是从左向右阅读,这就导致人眼从屏幕的左上角开始,在四个角上绕圈移动。 了解了这一有趣的事实,就可以始终从左上角开始第一次人工智能刷怪,并沿着圆圈绘制随后的刷怪图。

遵循循环模式可以让玩家轻松消化屏幕上的内容,并制定相应的计划。 它还允许使用非常有趣的刷怪动画,这些动画总能让战斗遭遇战精彩纷呈。 只要把握好刷怪间的时机,设计者就能从模块化刷怪动画包中找到击退、拉链、空投船、壁橱、陷阱门等多种刷怪动画组合,给玩家的感官系统带来适当的冲击。
要测试您是否成功,可以观察您的队友或测试人员玩您的关卡。 具体来说,观察他们的十字准线。 他们是否不怎么移动,而是静静地停留在屏幕的某个特定区域? 如果是,您就需要加大力度。 如果十字准线在屏幕上移动过多,让玩家感到沮丧,那么你就需要放慢通过圆圈刷怪的速度,让玩家消化每一个新敌人。 找到一个甜蜜点,让玩家在屏幕的不同部分移动十字准线,观察人工智能的进入,但又不会感到不知所措。
关卡事件因素
关卡事件排序因素是设计师添加到关卡中的脚本事件,有助于讲述战斗故事。 关卡事件可以是任何东西,从掩体被破坏、路径被堵塞到整个房间着火或被水淹没。 这些事件会迫使玩家重新规划,从而增加游戏的紧张感。
想想《神秘海域 3》中在游轮上的那场战斗,房间里的水越来越多。 随着房间被水填满,可玩的游戏空间也随之缩小,玩家必须根据房间内每一次新的水淹状态变化重新进行规划。 由于水淹房间带来的紧张感,关卡的设计者不必像其他战斗那样增加大量敌人,就能捕捉到紧张的感觉。

对话因素
对话排序因素是指利用对话来预示战斗的变化,或播报关卡事件即将发生。 例如,如果敌人后退并说:"我们在大BOSS到来之前离开吧",那么玩家就会立即停下手头的工作,重新计划如何与这个新的大怪物战斗。 如果没有对话,强度就会发生变化,因为玩家重新计划下一步行动的时间会减少。 人工智能通过对话线播报战斗空间的相关信息,是影响战斗强度的一种很好的廉价方式。
音乐因素
一般来说,音乐能增加事件的规模和戏剧性。 在战斗中,战斗音乐有助于使战斗戏剧化,并成为大脑开始识别和学习的另一层战斗模式。 有一个有趣的实验,让人玩一个有音乐和无音乐的白盒战斗设置,然后问他们哪个感觉更激烈。 有音乐的感觉总是更强烈,因为音乐增加了戏剧性,将玩家带入了另一个情感层面。
结论
将所有因素结合在一起就是排序的艺术。 排序因素发生的时间就是节奏科学。 在战斗遭遇战中执行步调和排序时,必须牢记它们是遭遇战中两个独立但又相互联系的方面,其中一个方面的变化必然会影响到另一个方面。