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从没打过本的云玩家对pve平衡和技改方向的分析

2022-08-27 08:23 作者:蓝块A  | 我要投稿

游戏平衡的就是让所有玩家 所有修为段 所有门派的游戏体验相对均衡 一份投入一分体验 来刺激玩家继续投入时间和金钱 以及感情。这种游戏体验第一来源于日常养号的成就感 第二就来源于和在别人竞争中获得的成就感。二者是并行而且可以互相补充的。

如果玩家投入得同样多 体验却不一样(或者投入被版本更新直接打了水漂)那就是不合理的 至少 是ch需要调整弥补的。这显然也是技改会引起不满的矛盾点。

我想从纵向竞争 纵向成长 横向竞争 横向成长四个方向 来讨论糊糊pve环境游戏体验平衡的倾向。兴趣使然 仅供参考 如果有错误也麻烦及时指正(doge


1.pve环境中的纵向竞争不明显 因为数值没有可比性 各打各的本

首先是纵向体验差异 也就是所有修为段玩家的体验平衡。更均衡的情况是 高修的数值和配置优势会被稀释 20个低修能打过一个老板 不会过于断层。但是 老板们会不断冲击上限 追求新的升修体验 然后分下来一点剩的给平民白嫖 每次都会拉大差距 即使每次都比较收敛不那么明显 不同玩家之间的差距也只会越来越大。当氪金的收益远远大于肝 甚至买号的收益远远大于氪金的时候 平民玩家就已经无法体验到很多游戏内容 并且失去对这些内容的获取欲望了。

由于大家玩游戏的预算不同 160玩家的数值差异 比69级和160级的差异还大。但如果氪条是一百倍 游戏体验也是实实在在的一百倍 显然不现实 因为玩家对自己投入的概念本身就不一样。因此为了平衡不同养成度的玩家的体验 老板和平民也就按数值分成了不同的赛道。也就是 纵向竞争太难 被规避了。就像卡级和满级环境不同 可以靠宗派调整 把数值区分开,平民和氪佬环境不同 可以通过失传武学调整(当然这个主要是pvp环境)一样,要通过副本数值设置修为下限 把赛道区分得更明朗,不同修为段各有各的环境 纵向不互相比,那么体验平衡也就容易控制。

理想情况下 低修可以慢慢肝日常 白嫖星阵 强化奉天玉等 高修也可以跳过这些阶段 收集金特 点失传武学等 各自都不会有被天花板限制的感觉。同理 pve方面低养成度玩家可以通过配合在周本中获得最高的收益 高养成度就可以随便秒这些周本 并且在门槛更高的副本中摸索上限。如果玩家自身养号和日常的体验很丰富 也就不会互相比较 只要按自己的节奏玩就好。


2.平民玩家与氪佬之间存在断层 但自身的纵向成长体验比较丰富 可以一直肝升修 打新本

从技改前的数值来看 低修为段按难度和修为设计的副本已经被迭代掉(本身可以速通 机制回收到入梦及锋)曾经需要抢购的银两银票道具都已经加入到了平民升修的养成进度当中了 而且养成进度很长 纵向成长这方面虽然数值膨胀但比较健康。问题出在老板们的上限上 ch已经很难设置一个高难度本给老板们打雕像了。一方面修为门槛要越来越高 另一方面机制还要越来越难 长期来看 副本机制不是再次成为高端玩家专属的坐牢游戏 就是可能跟之前的出现重复 而且暗香少林的pve上限已经失控 体验也是其他门派无法媲美的。同时 部分门派是被削完重回坐牢体验 这就是横向竞争和纵向成长的双重问题了。


3.游戏节奏快、玩家追求速通、追求副本伤害 鼓励横向竞争 但削不削都会造成平衡失控 此时应该转移竞争体验

由于糊糊是一个角色扮演游戏 转职还是比较困难的 剧情在那里 成本在那里 因此玩家对自身门派普遍比较有粘性。这其实是好的 但是也更考验平衡。前面说过了如果玩家投入得同样多 体验却不一样(或者投入被版本更新直接打了水漂)那就是不合理的。除了刚需云梦的数值就可以跟其他门派分开计算以外 大家定位相似都是输出 放了低输出就可能会坐牢 那只能互相卷。就算以后和尚的坦克定位强化了 难道出一个boss只吃内功小技能 再出一个boss只吃外功绝学 这样差异化竞争吗?好像似曾相识 在那些速通本被跳过的机制里早都出现过了。输出之间的横向竞争是长期无法避免的。

(甚至有人认为可以有的门派只能打pve 有的门派只能打pvp 那我觉得这就有点摆烂了。很多玩家也是不打pvp的 体验就又有差异 就算更容易打出输出也不能太过分然后转移到pvp弱势上 太极端 当时沧海就是pvp好玩pve不好玩 后来不还是加强了)门派之间的卷 是玩家对竞争体验的合理追求。门派赛道不一样也会提升面板跟同门竞争 pvp体验到达自身修为天花板无法提升就往压修为数字上卷 pve打本操作流畅但没啥伤害不能获得队友的敬意就会发到贴吧给大家欣赏 喜欢竞争的玩家如果受挫也都有补偿自己体验的方法 自己创造赛道的 而且大部分还是积极的 能激励其他人养号的 人类群星闪耀时)(当然也有人的体验需求可能是过高的 比如刚注册2k修就要在野外一刀秒昀 秒不掉就破防)

那么回到横向竞争环境面临的问题上,一方面玩家要在竞争中有体验感 一方面又没有人甘心被竞争掉安心当下水道。能不能让不同门派玩家在副本中各有各的体验防止内卷呢?我认为 让不同门派都在自己特殊的赛道上有足够丰富的体验追求就行了。这个赛道就并不一定是自己在副本中的作用了 而是打本过程中的操作体验。其实玩家们都早就玩过了 武当就是滑板鞋 暗香就是隐身躲奶 沧海就是大转盘 华山就是看见真气就吹风 这些体验都是比较独特的。

其实它们从来没有消失 只是大部分平民玩家对副本的需求由探索坐牢变成了速通 加上门派攻略和副本攻略慢慢成熟 “熟练工”才是更受欢迎的。ch也设置了输出统计 方便大家竞争。这种内卷的利弊显而易见。大家都追求高输出 也就会提升自己的操作熟练度和账号养成度 但同时横向竞争也把不同门派各具特色的体验带到了同一条赛道上 那就是副本伤害。

对平民玩家来说 这条赛道的天花板是很容易摸到的 在同一条赛道的横向竞争过程中 可能在这个副本里高那个副本里低 也可能这个boss好打那个boss不好打 但综合来看仍然有些门派是不坐牢的 有些是没体验的。在“能过就行” 坐牢结束会欢呼雀跃的情况下 门派特色会得到很大的体现 毕竟各门派的buff都有自己的存在感 翻车也没关系。而在追求速通 坐牢了会骂人的情形 玩家会自发寻找最佳体验 这就把各门派自身的机制问题暴露得很明显了。“平衡”要考虑的是环境 副本机制熟练度和门派熟练度都被拉到较高水平时 不同门派收益差异明显 就会出现问题了。下限更高上限更低 pve优势pvp劣势 手感好但没伤害 校服少但伤害高 这些看起来是互相弥补的特点 反而会成为破坏玩家游戏体验的因素。

但是平民多人副本的整体节奏一定不会恢复开服时期普遍享受坐牢的情形了 就算有100个副本去玩 玩家也一定会向熟练工努力。在多人副本当中 横向竞争无法通过让环境变宽松被规避 也很难通过副本机制各门派差异化竞争被规避(虽然能削弱) 那么还能转移到哪呢?


4.当横向竞争平衡趋于失控的时候,可以把横向竞争的问题转移到横向成长上 也就是在账号养成度不变的前提下 增加游戏体验深度

如果大家都是秒 都是公式化打本 那副本环境一定好不了的 如果全靠丰富副本机制来产生随机体验 那副本难度就难以控制了 也很难是随机的 出来一天就有攻略了。游戏节奏快 大家普遍不希望拖累队友 慢慢探索机制的乐趣也就小众化了。所以如果能加强各门派连招操作的体验深度 修复掉不好的手感 增强打击感 增加能吸引玩家关注的特色机制 就没那么卷了 横向竞争也会被弱化。其实很多玩家都在这方面探索的很好 尤其是绝学流玩家 早就在超越副本机制钻研更高伤害了 但可惜这种玩法已经按照上面说的 由于数值设计失败以及复现门槛降低 而破坏纵向平衡了。而经历了这么大的削弱 刷绝学数值的体验感还能恢复吗 也许比较困难。

这里就不得不提到绝学流的切秘笈 未来只有两个结果 一个是一键切 另一个是禁止切。这个很好理解 其实切秘笈明显不属于设计规划内的操作 对不同设备来说实现难度也并不平衡 但副本收益又很明显 以及有些门派绝学流收益明显更高 是否会造成额外的体验不平衡问题?如果放任不管 就一定会卷到脚本化 脚本化也会慢慢普遍化 是否要严查脚本控制操作难度曲线?如果差异明显那么要不要以能切秘笈为前提比较不同门派之间的输出上下限?对ch来说很可能也是不可控的。也许强化小技能伤害的比重 弱化绝学流的方向也有这方面考虑 首当其冲的就是少林暗香 其他门派也危

目前部分门派自身的机制偏弱 手感较差。机制比较简单意味着操作上限实现门槛较低(并不一定是不需要操作 而是连招固定等问题) 如果玩家普遍相对其他门派更容易打出伤害,当这种情况到达一定程度时 就会显得影响平衡。如果一个门派本来很难机制较复杂 但是上限容错率较高 也易于到达 大家都学会了连招 仍然会卷掉其他门派迎来削弱,而如果一个门派设计成输出很容易被副本机制和容错率限制 玩家普遍只能打出六成到八成的伤害 那ch也会给相对高的数值 这个门派也绝对不会弱到哪里去。(当然也有可能是其他门派会向下平衡双向奔赴 当然如果所有门派普遍向下平衡 那副本难度也会向下平衡)

然而糊糊毕竟是手游 主要还是为了让老板多花钱放松的 主线还是氪金养成游戏 一刀999 需要打操作的随机性也弱 不考验反应 更考验经验 而经验的上限也没法跟竞技类游戏比 下限也肯定不太低 好上手 认真玩玩怎么也不会太菜。反而是比较会玩有创意的玩家卷着卷着就让ch给砍了 在横向竞争的过程中 整体操作熟练度差异是不会拉太大的。

大部分玩家在提升熟练度的方向上不会获得明显的体验感 在连招手感上不会获得明显的体验感 在走副本机制上不会获得明显的体验感 只剩下伤害 伤害高就有体验 伤害高就没有体验 这种情况是很难平衡的。难道一个版本高一个版本低轮流来?反而是手感差 伤害低 熟练度高不如人家脚本操作伤害高 这种负面体验会很明显。


5.具体建议:在伤害横向比较差异不大的前提下 改善所有门派的操作手感和技能联动机制 并且继续强化门派特色。

所以我觉得还是得强化机制 转移玩家的注意力。比如沧海就是强机制门派 虽然也是连招 也存在最大化输出 但是能打出核心效果的连招方式比较多样 而且比较容易被boss限制 但又不至于容易彻底空掉而体验难受 同时转盘还比较显眼 现在还加上了n爆跳字 体验更丰富了。

同样的思路 暗香的机制就相对弱。小技能机制就只有隐身和背袭 带来的高暴击和额外的属攻 不需要堆暴击等机制上的优势 也随着数值膨胀被稀释掉了 打本时跟和尚能t怪 华山能开盾一样暂时失去了意义。叠花也是最近几次才强化的 这回数值还减半。小技能联动性太差了。这次技改意图通过减cd机制强化三分明月的存在感(又是ch最喜欢的多段伤害 但是不脱手不霸体不锁面板放出来不能操作 手感别说跟pvp比不了 只能说不被打断就算成功) 能否将操作上限和下限拉开差距(反正目前看起来是没什么差距)能否带来曾经buff吃满毁天灭地的可玩性和正反馈?(负面体验倒是挺明显的)(其实之前也是可玩性都转移到吃buff上了 自己小技能机制还是太简单粗暴而且收益不够明显 没有可玩性也没有伤害 自然要去走绝学流 如果有伤害而没有可玩性 数值又会变得下限高上限低)

削了绝学一刀流就要加强暗香的叠花/隐身/背袭效果等机制优势的成长性和可玩深度 或者增加减cd/怒气获取效率 不然要机制妹机制要伤害没伤害 游戏体验在哪里 进本玩的是隐身躲奶小游戏吗?说到这里感觉纯强化伤害就会变成太阴了 应该强化机制 提升手感 可以强化背袭的机制(毕竟在多人副本里毫无存在感而且别的门派也能拉偷袭)举个例子如果暗香打boss加一个提示圈提示背袭范围 然后在自身非仇恨目标的前提下 加一个破绽效果 也就是留一个30度的小范围低容错区间提供更高的爆发上限 或者就叠花的那个小角度留下一个破绽等 总之把各门派打本的体验细化 通过每次连招的随机性来提供体验感 就可以对机制弱的局面有所改观 虽然可能会像茄子一样bug多

只要上限不能像三切秘笈一样设备不平衡 下限也不能是转职就能原地起飞,操作手感流畅且自带有特色的操作空间的门派就更容易在要求十个门派全是输出 倾向速通回避走机制坐牢的快节奏副本环境下自己玩自己的 防止被卷。不要依赖不同玩家熟练度 门派定位或副本特殊机制来规避。(例如把太阴三圈变六圈 暗香三花变五花 上限不变下限拉低 同时操作还要更流畅 让打出下限的负面体验小于打出上限的正面反馈 改善玩家单纯追求伤害最大化的副本环境)

低下限 高上限 技能联动性和可玩性高 连招容错率相对低的门派 伤害对数值的表现更有弹性 更符合当前数值膨胀日新月异的版本 也更方便副本难度的成长  希望ch在调整数值的同时 可以进一步加强各门派技能机制和手感体验 流畅且花里胡哨的门派 是可以在不同版本中求生的。


我写这些内容 提出这些诉求其实也是希望ch补偿因为数值设计失败而让玩家们丢失的游戏体验。认真玩的玩家们钻研拓宽的上限总是被拉低 以前都是当bug修 这次则是明显的要大范围调整被各类玩家广泛接受的玩法。虽然确实破坏了平衡 但能否通过改善机制来补回上限玩家的成就感和下限玩家眼中的天花板呢


补充 关于数值问题的建议:脑补感觉ch可能会对副本和pvp两头束手束脚 无法控制数值 那感觉不如pve和pvp所有数值都分开计算好了 不同环境玩家差距和数值成长性都不一样 那就给所有技能都额外设置一个对boss加伤系数 每一个都跟随面板重新设置曲线 更方便ch动刀

补充 关于pvp纵向竞争平衡的建议:强化按修为分赛道竞争 不过可能造成压修横向竞争内卷 但压修的出发点也是横向成长纵向竞争都到瓶颈打不上去才转移的 可以对修为数值计算方法调整 像登剑阁一样重置分开算(登剑阁也有登剑阁的问题 pvp也很复杂ch自己跟操作手研究去吧)

补充 关于各门派横向竞争:在梯度服玩了两个月 对暗香和尚的机制优势体会非常明显:所有人都打白字的时候暗香的输出一骑绝尘 所有人被boss两刀一个的时候圣僧提供的安全感拉满 这种情况在160根本不存在 大家都又肉又有输出 其实89到上限可能也是那样 但大家普遍达不到(正常应该所有输出门派的伤害上限和成长性都是差不多的 相对其他门派可以低修较弱高修较强但是纵向要可以慢慢肝不能断层 也可以萌新较弱熟练工较强但是要学习体验丰富有成就感 成长机会要属于全体玩家 而如果由于机制弱化导致开服普遍强后期普遍弱 然后说那就转职 这种就比较伤玩家感情了 这难道是moba游戏 moba游戏可是每局重置而且体验丰富)(一些纯pvp游戏后期就是方便随便转职 最大化提供游戏性的 目前对10w修来说可能是这样 但对平民来说还早)


啊可我是卡级论剑沧海 你们副本暗香跟我有什么关系 所以我的理解有问题的地方麻烦及时评论纠正以免产生危害(逃走


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