【平安京】史上最全日和坊攻略!实战思路 对线技巧 技能详解 全方位解析!

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首先想要玩好日和,我们得清晰了解她的定位,才能在实战中发挥出更大的作用,因为日和由于技能机制是辅助里比较特殊的存在,所以在下面我会详细的说明
目录
技能描述,基础使用:细黑字
技能进阶,使用技巧,释放时机等:粗黑字
对线技巧,思路:蓝字
实战思路:橙字

;首先是技能

随着勾玉跌落神坛,AD又大部分出攻速鞋的情况下,日和的这个双抗无疑是拯救AD双抗不足的救世主般的存在。
设想一下,现在辅助第一件一般都是奶棒,没有给AD增益的光环效果。
光环装一般是在第三件才出出来,也就是说,在这档光环空白期,你白白占了比对面多20~36的双抗。
可别小看这点双抗,在AD对拼和被打野抓的时候,很多时候都是差一点点就走了,而双抗正好可以弥补这一点点。
更别提,前期大伙的伤害也不是很高,这些双抗的加成能抵挡很多伤害,甚至在顺风的时候对面AD+上单甚至会打不动射手一个脆皮。
并且这个特质非常针对一些物法混合的射手,例如御馔津 二口女 阎魔(没事的话还是ban了),如果对面是这类射手那么双抗收益就能最大化,毕竟双抗嘛,物法都可以减。
当然如果给上单的话收益也是非常可观的,对面本就打不动,给了就更打不动了,差不多相当于一个小件法抗和两个小件物抗吧


由于一技能的范围及机制,有很多小技巧,这些放之后实战说吧,我们先从这个技能的作用和机制下手
首先他作为一个回复性技能,他的回复时间是有延迟的,而这段时间,即是
释放—蓄力—起飞—飞回—回复
这样的一个过程,而这个过程的时间主要取决于蓄力的时间以及飞回的距离。
而蓄力时间总共是有2.5s的,在这个过程中你可以提前释放,也可以选择不提前释放等到它蓄力完毕。
当然,你蓄力越久,这个球的回复量和距离就越远,所以在不是特别危险的情况下,还是建议等它蓄力完毕为好,并且伤害也会有一定的提升。
而这个飞回的过程,则取决于你二技能娃娃的位置(没有就是自己),跟你一技能飞到极限的距离位置。
并且在它飞回之前的那段时间,是可以通过改变娃娃挂的人改变锁定目标的。但在他飞回来锁定,即使瞬步闪走或者在飞回来的时候回程了还是会飞向锁定的人,即使他死了。
而且它不是用了就必回复,是需要命中
小兵 野怪 敌方式神
才能回复的,如果没有命中,那么就不会有回血效果,简单来说,就是你放了个寂寞
而这个已损失生命值的加成是有上限的,并不是可以无限增加的,举个例子。
一个8k血的肉残血了,在他出了双抗的情况下,最多可以回复1k5左右(以前轻音是可以加治疗的,那会儿最多可以回1k8,现在轻音不加治疗效果,所以保守估计是1k5)
如果超出这个数值的话就不会再增加了,所以不要想着整一些跟六镜子化鲸无敌的阴间活。
而且一技能不是单体回复,在回来的路径上站着的人都能回到血,跟挂着娃娃的人贴贴也能回到血,所以一技能回来的时候一定要记得和射手贴贴,才能回到血。


这个技能可以说是日和目前唯一最具特色的技能了。
有了这个技能的AD,直接从刮痧,进行一个质的飞跃,成为了可以打得动。
这个技能的话,超过距离会自动回到身上,范围是以你为中心周围1200码的范围,而这个范围的大概距离就是

下路一草中间到三草边缘的距离
而这个是没有攻速上限的,意思就是AD打的多快,二技能打的多快,这也是为什么日和最好跟射速快的AD而不是一些要靠技能弥补伤害的AD,现在的版本之子阎魔铁鼠都不太适合跟随。
建议跟随(没有优先度顺序):百目鬼 鸩 御馔津 妖狐 白狼
并且这个技能是有除了大招之外其他技能的一个基础(加双抗,回复选则目标,一同释放太阳),所以给对的人很关键,一般情况挂给射手不用管就是了。
另外提一下如果大招给了别人,是会把娃娃挂到那个人头上的,所以这里有个小技巧,在大招的描述里会讲。而且你死了的话娃娃是没有的,如果需要一个人清线别忘记把娃娃给自己,回城回自动挂回自己(和挂的人同时回城倒没试过)
还有就是有时候明明是射手在打,抗塔的却是自己,这是因为二技能有延迟,他是在射手A出来之前打到人的,也就是说二技能的弹道速度比AD快一些,由于是先打的人抗塔,所以不是AD抗塔而是自己抗塔。
由于这个不是怎么吃法强,所以叠不叠法装都一样,法装主要是为了装备的特效,比如减疗,减法抗,灼烧。
哦对了,这里说一下一个人跟我说的很神奇的事情,阎魔开大即使没命中,只要在阎魔普攻范围娃娃会自动锁定一个目标,大概取决于按得什么键,这个我在玩阎魔的时候也发现了。


在二技能的描述中,我提到过二技能的联动效果,是的,三技能也是有的。
他这个释放,如果娃娃在你自己身上或者没有娃娃,那么只有你一个人释放,如果娃娃在别人身上,那他会跟你释放同一方向的三技能,所以说,假如你跟不上队友,但是队友已经上了的话,可以看一眼队友跟对面位置,然后把自己当成队友,对着敌人放,就可以照到对面了~
听不懂的话简单点,就是敌人在你前面,队友也在你前面,你往前面照,队友头上挂了娃娃的也会往前面照,这样即使你没跟上也可以减速对面提供一定作用。

而这个三技能的作用也不止是减速,如果对面面对这个太阳方向(斜一点点也可以),被照1s的话,是可以沉默1.5s的(似乎普攻都不行),而且只要在你照的两秒内照满1s即可(头上会有标的,标的叠满五层就沉默)



大招的话,可以说是一个非常重要的技能了,这个技能的命中率,有时候甚至事关一局游戏输赢,而又由于这个技能是单保,也不是闸子那种几十秒一个的,所以,有关于这个技能的命中率是非常重要的!
这边建议把这个技能设置为生命值最低(局内小地图右边齿轮点进去,施法设置,设置施法习惯,点击4技能,施法目标下面选优先血量最低)
这个技能简单来说就是触发了之后可以有2.5s死不了(不能免控),简单来说就是2.5s锁血,而一般这个大招都会留着给射手或者一些脆皮(包括自己),同时会把二技能的娃娃给他头上

所以会出现一个问题,什么问题呢?那就是,假如你给的不是射手大,比如自己,比如上单,给了别人大他肯定得赶紧走不然浪费了,给自己大肯定得缩后面或者走,这时候二技能不在射手身上,会少很多输出。
那么如何解决这个问题呢?
很简单,给了大之后,二技能再挂回去就好了,即使挂回去免死也还是会有的,所以不用担心免死消失,这是经过本人测试后得出的,能最大化增加输出。
并且这个大招是收到致命伤会触发,也就是不管你是什么血量,假如对面这一下能秒你,就能触发,比如你1k血,对面暴击一下2k,就会触发大招的免死,而且即使你大招触发还是会掉血的。
比如你的队友在大招触发的时候还有1/5的血量时,触发了大招,这时候对面继续打,只有掉到一丝血的时候才不会继续往下掉。(在大招持续时间内)

以上的技能可总结出日和坊作为辅助的功能
增加AD容错率 增加AD输出 增加AD压制能力 防突脸(例如茨木 猪) 增加粘人能力
再由以上功能得出,AD不行,就别玩日和了(怎么知道AD行不行啊喂!)
说个题外话,那些日和评论区觉得日和恶心的,其实换个辅助也同样会被打爆,因为日和辅助的AD必须会玩,所以这些人不过是自己菜把罪过归功于日和坊罢了,可以不用理他们。
不扯了,上面我讲的都是一些比较基础的,必会的,以下这些基本是到了极意左右基本必须要会的了。如果不会看了我的文章也该会了。
首先,现在的版本打野一般是上开(低端局打野怕上单不帮下开除外,组排下开除外),所以基本一级就开始对拼了(有些AD会选择在塔下不去,就别自己头铁娃跟对面打然后怪AD了)。
而1级对拼,大部分人都是在右手边的三个草丛处进行,而这时候,谁能先在看不见的情况下打到对面就可以取得一定的对拼优势,而日和的一技能恰巧具备这种能力。

在走到这个位置的时候,直接放一技能,然后往前走就是了,距离正好摸到三草边缘差一点,即使不带炼狱,也能知道对面草丛是否有人。
为什么呢? 我前面讲基础的时候提到过,一技能是要命中目标才能回血,没命中目标不会。那么,如果没人的话,一技能就不会回血,反过来,有人就会回血。
所以说,假设对面有人,并且也在往前冲,在你走到二草的时候对面也进来了,而当两者对拼掉1/3血左右的时候,一技能差不多就蓄力好回来了,回来的过程双方血线大概在一半左右,然后我们这边突然奶一口,试问谁受得住。
并且一技能也是有一定伤害的,还是二次伤害,过去一次回来一次,还带口奶。而且一技能被砍了2次左右,但是如果带个豹袭还是痛的,所以一级对拼对面不交闪很可能就直接送了,如果对面拼一下就走就没办法了。(大允一般不会一级拼了,都挺苟的)
所以综上所述,一技能是可以用来探草的,而且你甚至可以一边探草一边打兵线,有时候还能一边探草一边打人一边打兵线。

比如在这个位置,往对面野那边的草丛是可以打到的,如果带的不是炼狱可能探不了(因为只要打到兵就可以回血)以及这俩个草丛都是可以打到对面草丛的边缘往里一点的


有时候打野被打一下会以为被发现就走了,或者出来直接上了。
以及对面在塔下回城也是可以打到的,我比较喜欢的在草丛放,就比如这俩位置。


因为这样对面看不到,如果对面离你近并且没有注意到你的话,不要着急放,你可以等一会卡一下时间,差不多算上一技能的蓄力和飞过去的时间,在他快要回城的1s或者刚好打他。
不仅可以浪费他时间,还可以一定程度减少他的经济,因为如果不卡线在塔下是吃不到兵的经验和钱的,假如他把兵清完走,那这样骚扰完他,他再次回城,然后上线会少吃1~2个兵。亏经验对于一些射手是很难受的(特指百目鬼)
但是有时候想杀丝血回城的人结果没一技能就非常的尴尬,所以看到对面残血或者丝血不要急着放一技能,他回塔下也不要急着放,先留一手确认他回城了在放。
而且一技能由于蓄力时间长,所以放的时候要往右手偏一点。
因为大部分人走位都会往右靠,这大概是由于大部分人都是右撇子造成的。
不要跟个憨憨一样直直的瞄准着你刚放技能时,他站着的位置。
然后为了能更加偏向右,我们站位应该尽量靠左然后如果AD在右边是最好的,这个为什么下面会讲。
相信很多日和玩家都听到过一种东西“三角阵法”,也就是你和ad和对面的站位连起来是个三角形,这样可以最大化增加你一技能扫过的范围,因为其实一技能的宽度还是很宽的,放得好基本对面在哪里都能打到。


一技能也尽量往后排兵放,如果兵是竖着也尽量斜一点并且保证能打中全部兵,角度找的好的话是可以一边打人一边打兵的。
所以其实一技能的命中不是靠预判,是靠技巧和站位的,这个需要靠熟练度来堆积,萌新记住一些点位还有尽量往右斜着放就是了。

二技能不一定要挂到射手头上,在某些情况,比如AD在刷野,或者死了,或者一时半会赶不上,可以给到冲到前面的人身上,并释放三技能,这样主要是为了三技能的减速还有二技能给的双抗,也能有一定效果,不然二技能这个技能在AD不在的时候全都没用就没意义了。
或者说你的射手是个铁憨憨这边建议跟上中其中一个大爹,就不要因为二技能的特殊性一直跟着AD了。
还有闲着没事不要这挂一下那挂一下,或者都挂AD头上又挂一次,太浪费蓝了,在奶棒没有出出来的情况下或者奶棒在冷却,蓝量经不住这样造的。(基于我的出装和阴阳术上)
虽然之前说过了,但还是重复一下,大招用了立马而二技能挂回去!死了之后复活只有你一个人一定记得给自己挂个娃娃!

三技能鉴于我个人习惯我一般只点1级,又因为我不带冷却,于是冷却比较长足足有13S左右,所以如何在关键时刻释放三技能对我来说是个很重要的问题
其实这个技能并非是无脑照就行了,很多情况下,交早了或者交晚了都会出带问题,比如在你追击对面的时候,三技能顶多蹭一下不能一直减速,结果给对面跑了,这就是交早了,以及在逃跑的时候,等对面进入内圈范围才交,这时候已经很难拉开距离了,这就是交晚了。
那么什么样的情况下释放最合适呢?
首先我之前说过,这个在有娃娃的队友头上也是可以跟你一起照的,所以在一些自己照不到的情况下一定要注意队友跟对面的位置。
在队友和对面的距离接近三技能指示器中心区域时候,也就是内圈,这时候照,除非对面满血或者伤害不够,不然是必定黏住然后打死的,也有一定的逼闪作用。

以及对面突然冲了(在我方一直压线对面一直苟着突然上的情况),这时候一般是对面的野来了,所以不要一下子把三技能交了,留一手防止被突脸暴毙。(经常对面冲过来,以为机会来了,一上头直接交了,然后看着对面俩半血的时候突然冲出来一个打野,双双暴毙)
至于三技能释放角度要靠感觉或者说熟练度来的,比如说敌人在队友右边,有两个,有些人角度偏大,只能照到一个,有些人偏小,一个都照不到。因为是扇形所以最好是让中间凸起的部分去配合队友照敌人,能最大化防止敌人逃跑以及这样也可以照到更多人提高命中率。

对了,由于释放三技能是只能面朝你释放方向的,所以假如你放的时候左右走动看起来特别像。。。怎么说呢,总之非常有趣

如果对面打野是食梦貘茨木这种,那就好办了,要是敢突脸,比如食梦貘滚起来了,茨木拿着球冲过来了,直接照,因为这种一般都是笔直的朝着你或AD的方向过来的(之前有bug,照满5层可以打断食梦貘滚动,现在好像修了)
而且没有一技能的情况下,或者离草丛很近,可以直接用三技能探草(配合炼狱食用更佳),这时候对面多半会走,如果敢冲出来突脸,就是被照照一瞬间冲过来就可以把他沉默。
如果是等三技能放一半过来那也没事,三技能的持续时间里,减速是一直在的,对面被三技能黏住根本冲不过来,除非有位移。

接下来就是我前面提到的可以改变一整局走向的大招了,在这个大招增强之前(范围加大,减少前摇),这个阴间的锁定机制导致大部分日和大招命中率偏低,并且有时候命中了结果因为毒瘤前摇还是得死。
这里主要是讲一些特殊情况该如何处理,因为大招释放基本全靠熟练度和肌肉记忆,基本跟反应和技巧没啥关系。
特殊情况1:下图的我被控住了,怎么办呢?

如果你和AD血量健康,不用担心(废话)。但是假如你或者AD一方残血了呢?被控了又无法放大。答案是。。。

狂点大招听天由命,相信系统(当然如果你卡的时间足够准,可以按住大招然后在控制结束的一瞬间放出去)。
之所以不等控制结束的时候放,是因为这时候你或者AD基本都只有一丝血,快要死了,反应稍微慢一点都没了,所以狂点大招是最保险的,至少能给到一个人大,不至于被控死放不出大。
当然了你觉得对面不能在你被控制的时候秒你或者AD,就不用用这种命中率有风险的方式了,正常释放就行
特殊情况2:下图的队友与我距离太远,给不到大,怎么办呢?

距离不够,跑过去也来不及,不能让队友死啊,怎么办怎么办,答案是。。。

瞬步过去反手一个大免疫死亡,队友看到你这么努力交闪救他,直接泪目,可能还会谢谢你
特殊情况3:假如AD残血了,能交的先都交了,再放大,比如什么盾守浅草一技能,但是AD被人围住或者下1s2s要死的时候,不要放一技能!先给大!因为这种时候很多情况都是本来可以触发但是给一技能一回就差一点点就触发了死活触发不了!所以先等大触发再一技能还有回血等等跟上!放完大就不要给盾回血了!等它触发!或者你卡好时间,知道AD会被秒,提前个1s左右丢一,然后大招被对面触发,然后快结束正好奶一口上来。
特殊情况4:鸩的大会躲掉日和的大,因为无法选中,这种情况建议开局先说好,比如说:你先交大,我再给大
特殊情况5:百目鬼就剩1/5血了!对面那个人还有1/4血,给不给?没有斩杀建议别给,百目鬼这东西,医学奇迹了解一下,当然一些绝活百目喜欢冲进人堆里面,这边建议在他冲进去的时候直接给就是了。不然给都给不到
特殊情况6:上单残血了!给不给他大!如果上单没啥鸟用或者没技能而团战还在继续最好留一手保AD,不然没输出,中单也是同理。
特殊情况7:我快死了,AD也快死了,但是我会比AD先死,我手里有大,该给谁?最保险的方式是死前丢给AD,这样很多时候都能触发,让AD换走个1个2个的。
特殊情况8:队友越塔自己抗塔,自己残的话建议在2/5血量左右的时候就给自己大

对线技巧其实有一部分包含在技能进阶里面了。所以有些说过的我就略过不讲了。
技能加点的话到六级是有好几种的
挂件类1·2·3·2·2·6
均衡类1·2·2·1-2(1)-6(第三个2和第四个1可以反一下)
换血回复型1·2·3·1·1·6
日和现在对线压制力没有以前强了,所以不要头铁娃直接去跟对面换血,换不过的,亏。
更别说如果像我这样的主二的,一技能奶量感人,只能靠着慢慢磨才能回上来一些血不至于太亏。
那么该如何进行不亏的换血呢?首先我们要知道,日和的普A射程是比部分射手长的,很多时候你摸得到对面,他摸不到你,所以说这时候就有一个骚操作。
如果不压线不卡线的话,兵线大概在中间位置,而大部分人一般也喜欢站在兵线旁边,这个时候你占住二草,跟射手配合一下,对面不敢过来的。
占住二草之后,对面过来你就出去a他一两下,回草,然后再出去a几下,注意,一定要卡好距离,如果被对面射手追着a几下就亏了。
也不要太过了,尽量找机会a,不要一直在那里a,不放技能,不看地图,也不看自己血量的,最好的情况是在有一或者血量健康的情况下再去磨。
这个操作需要一定的意识,多玩些找到感觉就好了,由于没有素材这里也不能用具体的实战来给你们看,这里就放一下普a大概节奏的图给你们看一下。

因为日和坊在三级之前算是弱势期,所以尽量避免与对面正面冲突为好,多用普A和一技能消耗对面
因为一技能比较长,所以对线时多丢一技能,怎么丢准前面有说,但是也不要无脑用,因为虽然冷却长,但也耐不住一直用啊。
而且如果要赖线在奶棒出来前技能还是不要乱放,尽可能做到每个技能收益最大化。
一技能尽量在我方2/3血及以下的时候用,这时候能打满回复,绝对是稳赚不亏。
二技能一直挂着AD身上就好了,不要搞来搞去,除非AD回去了,打野来了,或者你死了,AD不在,然后要清线守塔,给自己挂,因为前面说了死了二技能会消失。
然后如果你在草,AD离你不远,对面要来弹草,你可以等他们进草,也可以不等,直接三技能找,然后让AD上。
对面突然被打肯定反应不过来,又由于减速是很高的,基本走位不了,AD的技能对面基本是全吃到的。
但是也不是对面来了就无脑上的,这种情况一般是对面血比队友和自己少的情况下才会占有明显优势,如果无脑莽上的话,很容易被反杀,当场暴毙。
所以说,学会草丛偷A和一技能换血很重要,其实很多时候,可以跟AD直接上去摸几下,双方换血,差不多换¼血的时候就可以不打了,当然也可以换到一半血量。
这种换血最好是对面没有治疗的情况下是最稳赚不亏的,就是对面是萤草桃花,还是不要直接无脑上去换血了,毕竟日和坊不是靠治疗为生,治疗量不高。
换完血之后的操作就是用一技能磨对面血顺便给自己和AD回,让自己和射手占到血量优势。
以及射手死了,对面血比较少是不用怕的,直接挂着娃娃上去A就是了,前期挂着娃娃对面射手在残的情况下是A不过你的。
还有就是有大的情况下,兵线已经到对面塔下了,可以直接给自己大越塔,而对面什么血量在斩杀线基本靠游戏经验,所以说不仅要玩辅助位,射手位也是要了解的。
有一说一这个对线真的很多都是靠意识和熟练度的,而这些是需要慢慢积累的,并且我大部分该说的也在技能里面说了,真没啥好说的。。。

实战思路主要讲的就是在经历过对线期之后各种情况和整体思路方向
日和首先她的大招是只能保一个人的,所以基本对线期过后也主要是保AD,不像其他辅助一样能这跟一下,那跟一下。而且由于二技能的特殊性能跟的上单也就那几个比如荒川之类的,但是日和的短腿又跟不上荒川。
因此除了AD在野区的时候可以跟跟中单之外,其他时候日和坊基本就是一个AD的挂件,只要尽力保住AD跟着AD思路走就行了,但有时候AD上头或者思路有误也要给他发信号或者扣字纠正的。
由于基本只要跟着AD思路就可以了,所以就会有很多空闲时间去看整体走势。因为探草这些多事基本操作,AD点塔直接站草里就是了,还有跟着AD赶路的时候,一定要多看地图。帮助队友预测一下对面位置,比如在打年兽,蛇。
发的时候一定要勇敢,不要觉得这么简单队友肯定知道,很多时候队友专注的单带或者跟别人打架的时候是很难顾得上这些的。发了没用也没关系,这也是一种锻炼自己意识的方式。
如果线上拿到了优势,可以考虑去逼对面开团,因为日和的特殊技能机制,就是拿来打压制的,大后期基本没啥鸟用,就一个大招有用,所以这里就不提大后期怎么打了。
在开团的同时千万千万不要拉开等级差,经济差问题不是很大,不差个1K2K基本没啥问题。因为日和等级决定了奶量,二技能的伤害,这不是用经济可以弥补的,因为这玩意吃法强的加成实属感人。
在某些时候射手在野区,队友在上中,你甚至可以去单吃一下下路兵线,或者其他路的兵,因为反正没人吃,而且日和也是一个需要经济的辅助,日和的增益效果都是靠装备拉起来的,没有装备的日和脆的要死二技能也没啥伤害和效果。
总的来讲就是对线期过了之后,优势就是推掉一塔之后拿石距,捡完旗子之后转中蹭线,然后放石距推一塔,这时候下路兵线差不多又回来了,去下路清1,2波兵线之后吃野换线。
然后把上路一塔推了,已经推了的话也不要带深,就吃完一塔那个范围的兵继续中路蹭线。等蛇团,拿蛇之后一些人去中,你和射手最好去带下,打野可以去带上,之后该干什么就是带线推塔团就不用我说了。
但是假如是劣势的话日和就很难打了,劣势一定要发育!一定要发育!然后别忘记带线,因为劣势第一波蛇基本拿不到,把线带过去塔不容易没。当然这些思路都是射手干的了,日和主要就是在射手清线的是时候注意旁边的草丛有没有人,也不要跟射手拉太远保持一距离,有人的话扣个撤退。
然后一技能直接朝着来的方向放,再把三技能交了,如果觉得自己和射手都走不了就把大给射手。
众所周知,日和作为一个软辅的身板是非常的脆的,即使出了纯光环也是一样,但是日和又不能出纯光环,必须得有1~2件的法装,这就导致了在某些没有前排的局日和打的非常难受,非常容易GG,所以这时候就要用一招了。
站AD后面,必要时(比如残血丝血),可以躲草丛放放技能让AD一个人上,打团的时候每个人都尽量抗一下,或者实在不行可以自己上前然后给自己大充当前排(这样搞得话可以带灵鱼),同时也必须注意AD的位置会不会被切,免死时间快到了就闪现回到后排躲起来。
当然有前排就皆大欢喜,在血量健康的情况下尽量站AD前面,也就是团战中排的位置,如果有人想突脸AD这个位置正好可以拦住防止AD被突暴毙,同时也需要注意自己的血量,不要光看AD血量了,如果前排要被打死就给大,当然AD的优先级是最高的。
日和的三技能是减速,而且必须是面对面才能致盲,所以不用一开始就交三技能,可以在追击逃跑的时候再交,或者有人要突残血的脸,通过走位把对面致盲来达到保护队友的效果。
有时候的情况就是在那晃来晃去,不知道干嘛。那这种时候,建议让队友去发育或者带线,以及残血没蓝多用浅草荧光回。
看见打野在打石距蛇年兽这些就跟上去帮,AD不在的话二技能挂给打野,打蛇尽量能抗就抗,AD和你在一条线上就可以用一技能给自己回回血,石距和年兽除非打野大残不然基本不用抗。
一定要多带带节奏!节奏很重要,优势再高,没节奏还是崩!辅助是好带节奏的。看见地图上有落单就呼叫队友去抓,还有防偷塔
13级左右算是一个强势期,这时候多和AD去打架,对面不来就打蛇逼团,尽量在这个等级拿到优势,把对面一波推了。
所以日和作用就是配合AD尽量扩大优势滚雪球然后尽量在前中期就解决掉对面,越到后期日和作用越小
打蛇的时候日和是可以去拦的,用三技能可以拦住很多没有位移的角色,一般过来的人是基本不敢交一些重要技能到辅助身上的,因为要拿来抢射。
简略来说,日和实战就是:对线优势——扩大优势——蛇团——一波
尽量跟着射手打团,不要去跟单带的等等,实在是没啥好讲的了,日和对线期过了跟着射手思路走基本没问题,对线期过了主要就看你的大招放不放的准了
