《神之天平》——与时间和命运对抗


这是一款极具日式角色扮演风味的横版动作游戏。游戏中玩家扮演的主角身处一片魔物横行的大陆,遭受了袭击失去了记忆,唯独模糊地记得自己的青梅竹马,现在他就将踏上寻找之旅,依靠凡人之躯对抗命运与时间。

首先我想说明的是,我给出好评的理由不是因为制作人独自一人花费的时间足够长,或是出于对制作人用业余时间完成游戏梦想的肯定,抛开这两点都是一款足够优秀,十分值得一玩的游戏。如果再加上这两点就更加值得敬佩了!

数值养成
从设计的角度来说,在游玩过程中,数值养成是一个非常实用的手段去吸引玩家持续游下去,也能促使玩家反复游玩某个固定场景来防止游戏内容被过快消耗掉。

一般来说,有两种方法可以延长养成:
①增加可养成的维度,也就是做出更多的被动、魔法、数值等等类别。但一般游戏内能提供的养成维度是有限的,一方面过复杂的复杂的系统会增加理解成本,其次可供使用的概念很难增加,如果只是在没有本质创新的情况下换个名字而已,玩家不会觉得是个新养成维度。
②增加各个维度的深度,也就是将数值上限拉大,或数值获取所需的代价拉长。而深度的上限其实和战斗的难度是同步的,如果关卡带来的难度不足,玩家不会有动机去养成。那也是有一个上限的,上限就是游戏关卡难度的跨度。
上面这两个方法非常直接,增加体量,但无脑增加体量容易影响游戏乐趣,尤其在长期游玩后感到乏味。制作人还用了第三个方法:优化养成的结构,让养成更加平滑自然。

我先说一下我在游玩过程中的体验:我当我进入一个新篇章时,有新的怪物可以杀新的关卡可以探索,我就可以开始打怪闯关,打着打着发现升级了,再打一会儿有金币可以买新篇章的装备了,再打一会儿有新素材和武器图纸可以打造了,再打一会儿武器熟练度满了可以点新被动了,再打一会儿有力量晶体可以加点了,再打一会儿又可以升级了......进入了这样一个循环:每打一会儿,这个目标完成了获得了提升,然后发现下一个目标已经近在咫尺了,稍微再打一下就可以获得了就又打了一会儿。就这样时间和养成在不知不觉中继续了下去,沉迷其中无法自拔,进入了心流状态。就像驴前面的萝卜,吃到了萝卜下一个又像是在跟前,让我无暇顾及其他了。

虽然给的频繁了,但其实维度和深度都没有增加,而像是把整个萝卜拆成更多份给玩家了。但如果仅仅是把间隔缩短了,并不会有这种效果,而且间隔缩短是有极限的。实际上制作人的方法是把养成内容分拆成了多个进度条,每个精度条都是通过打怪同一个行为触发的,但每个精度条的速率和完成百分比不一样。

这样的做法比起单纯将间隔缩短,至少有两个优点:
①多个进度同时生效后,会营造出一种高速养成的满足感,玩家可以通过选择来让更多的进度同时生效,但其实这样的速度才是拆分前原有的速度。
②在大多数情况下,都会出现一个精度条即将满了的现象,但其实每一个进度条获得的只是拆分后的每一部分。

并且还建立了武器/魔法熟练度,让每个武器和魔法在未使用前就处于“过时”状态,变成无用装备被玩家直接无视掉。虽然未装备,但只要使用过一定次数也会生效,更有效地利用了每一个设计出来的武器和魔法。

简而言之,制作人通过优化养成结构的方式,在养成维度和深度固定的情况下,让整个养成过程更加流畅,玩家会被这一结构营造出的假象给“欺骗”,更加陷入其中。

战斗体验
在主线中各个章节之间的战斗体验不大,差异基本取决于玩家方战斗方式的改变,尤其在中期后,玩家找到了自己适合的战斗方式,数值也与敌人的战斗力平衡甚至形成压制后,对待各种敌人的应对方式几乎不再改变。敌人形象和攻击方式的改变更多是为了服务剧情并稍微提供一些新鲜感。

在玩家的数值能够抗住boss最强的一轮攻击下,只要血药够,在残血时注意一下就行。所以战斗难度不高,更重要的是数值养成,好在如上所说游戏在养成体验上做的很舒服。

不过在竞技场中,还是有很多特殊设计的关卡,用极为特殊的敌人配置、场地环境和目标要求,让战斗体验发生了较大的差别,迫使玩家改变已经“熟悉到无聊”的战斗方式来应对。给玩家挑战,并调剂一下主线战斗的节奏。

剧情
在前期熟悉游戏的战斗体验和框架后,持续游玩的驱动力主要在探索新的场景、收集道具宝物,以及最重要的剧情上。
无论是游戏的世界观设定还是开头的流程,都不能说是很新颖,就是很王道的冒险拯救世界的模式。

但一方面游戏中将一个拥有改变时间能力的”神之天平“作为”麦高芬“,并且这个时间的变动在前期并不是由玩家掌控的,而是被牵着跑的,自然会出现很多不清楚的地方作为剧情中的一个个小”坑“,吸引玩家的注意力。

另一方面,有很多令人意想不到的有趣桥段穿插在严肃大环境下作为调剂。首先能缓和紧张的氛围为下一次严肃留住空间,像是后退半步能跑得更快这种感觉。其次这些情节是连接玩家与其他角色一起完成的,让其他角色的形象更加立体,搭建玩家与这些角色的共情。

在不完美的命运下,玩家就更有想去对抗命运,达成完美结局的欲望。这种对于改变故事命运的参与感,也是游戏这种具有交互的载体的优势。

我不认为王道就会变为老套、没有新意,比起在动不动就在世界观上大刀阔斧,在剧情细节上做出一些亮点,带给玩家不同的故事体验才是最重要的。

美术和音乐
作为一个单枪匹马的独立制作人,这两个方面是很难照顾到的,毕竟人不可能是全能的。但通过一位专业美术的参与和网上寻找到的独立音乐,制作人还是很好地克服了这两方面的困难。并且就成品而言,质量还是非常优良的。尤其在音乐上,每首音乐都非常符合场景氛围和日式角色扮演的味道。

总而言之
这是一款不可多得的独立游戏佳作,流畅舒服的养成体验,吸引人的剧情和优良的美术和音乐。全通关在80小时以上,如此体量真的很难想象这仅是由一个制作人和几位画师完成的。非常推荐喜欢独立游戏和日式角色扮演的玩家体验!

能够通过自己的努力完成这样一部作品,用游戏介绍中的这句“唯有排除万难,才能续写你的传奇。”来描绘制作人也是十分恰当的。独行路上孤独探索,与时间和命运对抗!
