聊聊重返未来1999
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从商业逻辑来讲,重返未来1999主要盈利模式是角色抽取模式,是通过剧情对角色的塑造,通过每个版本更新的剧情,更新出新剧情相应的角色卡池,引诱玩家来抽取当期角色。也就是说目标消费群体主要是剧情党、XP党。
假设一个之前没玩过内侧,没看过评测,看了你的PV,给你的广告吸引来的玩家,过了前两章主线,基本是个付费节点和弃坑节点,前面游玩送的抽卡道具基本都下池了,不是目标受众的玩家基本在这已经筛选掉了,而留存下来的玩家很有可能为这两章重点塑造的卡池角色而为爱买单了。
过完这两章,我个人对主角维尔汀、第二章与主角很多对手戏的施耐德、青梅忠犬十四行诗这几个角色印象深刻,主线剧情对他们的塑造也是笔墨最浓的,最让我有抽取的冲动。
但这3个角色两个不能抽一个直接送,直接浇灭了我抽卡的冲动,卡池的苏芙比虽说不是不喜欢,但就是没有那种必须是她的感觉。没有施耐德那种我来成为庇护你的“瓦砾”的使命感。这个卡池期间如果有苏芙比的活动剧情还好说,要是没有,个人觉得这个卡池设置有待商榷。合理的卡池设计能让厂商多赚钱,玩家也能更好地体验游戏。
以米哈游为例,一个新角色出来首先发新PV,给人期待值,让人版本已更新就马上抽卡池,这个是大多数玩家都只是先抽完号上的抽卡资源;然后有关于这个卡池角色的主线剧情或传说任务进一步塑造角色人设,一旦戳到玩家的点,这时候一些玩家就会把持不住开始氪金了,再来社交平台再刷到二创视频,加上当期深渊对当期角色友好,玩家自然有会有说服自己的理由。一次卡池至少有3次让玩家想要掏钱的点。
个人比较喜欢1999的剧情,但过剧情时确实也比较花时间,有一些玩家也可能不太能接受,加上战斗系统不算出彩。看剧情时的中断感导致比较不爽。
这里给个建议,战斗的第一回合前6张卡都是不同的,第七张是和第一张一样,这个地方改一改,改成全随机会好一点,第一回合最高可以拿到5张3星技能卡+1张2星+1张1星,直观给人提高战斗爽感,B站上的二创数量肯定能翻一翻。给人一种打不过也不是练度原因的错觉,是发牌员针对我。还可以带着三四张控制去打boss,给予玩家凹操作的空间。角色存满5个技能点后,下回合开始摇出大招卡直接清角色点,让玩家存几个大进去打boss,反正最理想状态也是带着6个大招+每个角色满技能点进去boss关嘛,但由于小怪的血量和回合限制,基本没有这种情况的,给玩家build的成就感也不错。反正第一种改了绝对会改善玩家的战斗体验的。