宝可梦游戏分析第二——AgTV视频有感

AgTV这个视频很不错。娱乐性启发性兼具。
ag原来的视频让我认识到弱的也能胜强(比如绿毛虫打裂空座)
ag这个视频让我能再次分析中期宝可梦对战的一些设定:宝可梦很日本。抱歉,我也想引用其它的视频,但是这个给我启发了(另一个UP的鲤鱼王视频也不错,但是讲完之后可能不是Pokemon的故事了)

对战内:设定上和操作上
1. 限制条件是双向的有助于维护游戏平衡性。锁住了技能,又不能不使用技能暂缓。我可以自锁,也可以让对面锁。
而对面给你锁招,有时候我也使用专爱道具主动锁,但是这两种锁招不完全一样效果。
国内的游戏一般都是把优势发挥把劣势去掉。日本的游戏有时候也让劣势变成优势。所以国内的很多游戏都迅速失衡了(赛尔号、三国杀太典型了)(或者究极绿宝石走极肝的路线)
2. 要么就只能打自己了。而果然翁的铜墙铁壁,直接让心态崩了呀。正所谓不战而屈人之兵。
对战外:
最后只有输赢,没有求和功能。
现在游戏也越来越强了,但是早年的一些打法反而没了。也好也不好。但是游戏的深入,就是沉迷的深入。对我而言娱乐效果到了就可以了。

上述是游戏内的,现在是游戏外的关于宝可梦乃至游戏的分析。
游戏开发:思路上和设定上,内在和外在
1 可以看到game freak开发者也是基于这几个思路不断开发的,为了让前面的未进化精灵使用率提高,新增进化奇石;为了发动自己打自己的部分,新增正义之心、愤怒穴位和弱点保险等。但是也有限制:好胜、不服输等不能自己触发。如果这个也解除限制了,那么宝可梦就是游戏王2v2了,或者三国杀3v3了(即算是国内的发挥优势去除劣势了)。
那么,作为游戏开发者,不是不能解除限制,而是解除了之后,也得有相应的补偿,不能说自己触发与对面触发效果一模一样。只能有不同的触发效果一模一样的结果。
2 当然,宝可梦的种族值也越来越极限了。故事越来越基于现实而脱离现实的。
说完内在的是外在的,表现的设计和音乐等还是很不错的。
游戏运营:
Game freak还是在充分使用自己的IP的,这个心态和开发态度,让宝可梦成为玩法先进的游戏,设计和音乐上也不错。如此爱惜自己的东西,和对外有最强法务部任天堂,宝可梦也成为了世界第一大IP。这是内在的的原因。

说完形而下的,思考形而上的。只有形而上的思想才能思考新的游戏玩法。宝可梦就是对格斗类小游戏的简化,我也是因为玩不动格斗小游戏而选择宝可梦这种轻微的类似棋牌的游戏。
游戏的未来:
形而上的分析:游戏会如何发展?游戏应该是减少随机性,增加可能性;减少肝氪,增加重复耐玩性。前者是客观,后者是主观的。这是内在的形而上的。
形而下的举例:开放世界游戏是一种如此的展现。对于宝可梦而言,Nuzlocke加随机进化也是如此,是最神奇的反者道之动。而形而下的游戏设定,前者是外在的,后者是内在的。

从这个角度看,虽然有很多山寨游戏(本质上是已有的功能收费,即氪金)、改版游戏(本质上是增加一些游戏功能与效果)、和引人入胜的故事。但是官方再拉跨,只要核心的玩法和精灵设计、音乐等不垮,依然会有很多人购买的。
而从故事的角度看,我认为从XY开始故事就走向彻底的独立世界观了,不是原来基于现实昭和平成的故事了。越玩就会越来越深陷其中。人们应该学会走出来,比如从总结开始,比如从探索现实开始。比如回归中国人的所思所想中来。
而如果是中国人开发游戏,一般会选择暂缓停着,和使用求和功能,不会是零和的思维。