阿诺德灯光—quad_light(矩形灯光)讲解

公共参数针对于灯光的所有的属性设置,特定参数更多的作用于贴图或者材质球的设置
颜色的属性设置:
1、常数(constant):常规的颜色数值
2、纹理(texture):贴图通道
3、着色器网络(shader network):材质球通道
通常分辨率(resolution)与灯光颜色的贴图和材质球结合使用,可设置贴图和材质球在物体上的精度,适合即可,过大会导致渲染时间长。
灯光的曝光强度计算:
颜色x亮度x2的曝光强度次方,即color*interndity*2的exposure次方。
漫反射(diffuse):
只影响材质通道,对灯光强度和曝光没有影响,对灯光的高光也没有影响,漫射越大材质越亮,漫射越低材质越暗。
圆角(roundness)、软边(soft edge):
更多的是对高光通道进行设置,圆角调整高光的角,软边调整高光周围的噪点
灯光管理器的作用:
将项目里面所有的灯光进行分组管理,结合阿诺德渲染器的AOV多通道可以设置灯光渲染选择(在多通道的灯光编组勾选想要渲染的灯光组进行渲染)。
以上内容仅限于我自己的理解,您有不一样的理解,欢迎指教讨论。