《女神异闻录5:皇家版》游戏评价
作为在中文互联网圈背负着「天下第一」之名号的殿堂级JRPG作品(的增强版),我对P5R的期望是比较高的。一周目流程下来,我花了将近20天时间,其中有一周可谓是从早玩到晚,可见P5的魅力之大。不过,P5R在我看来并非完美,而且还有着一些不可忽略的问题。
P5R剧情第一章(即鸭志田部分)前段体验是较为沉闷的。这一章在设计上算是新手教程,所以在不短的一段时间内玩家的日常行动是受限的,并且在迷宫内的流程也较为局促,这使得在熟悉基本系统,开始上手之后,直到直面第一章boss鸭志田之前的一小段时间的体验并不出色。据我所知,有一部分的玩家对于P5(R)会有「玩不下去」的感受,也许前期体验的问题是一个重要因素。对于我来说,P5R高度风格化的游戏整体设计也算是冲淡了前期体验的沉闷感,所以这一点倒并不算感知强烈,也并非P5R的本质问题。
先说战斗系统。P5R的战斗系统只能说是中规中矩。虽说作为其基底的人格面具机制是较为复杂且有不少可挖掘空间的,但战斗过程本身的体验却没有那么理想。对于不追求上限的一般玩家来说,战斗本身的要点就是属性相克/暴击以及依赖于此的One More、击倒、Hold Up机制,并不算新鲜。游戏流程中不时给玩家呈现新的战斗系统相关内容,例如双叶的全体效果、随机触发的Show Time,以及新的队伍成员的加入,这些都是为战斗带来些许变化的要素。但是迷宫中大量重复触发战斗,一方面使得新鲜要素带来的新鲜感迅速下降,另一方面,随着游戏流程进行,战斗机制本身单薄的问题越发突出。JRPG的回合制战斗本身是可以有很强策略深度的,比如轨迹系列的AT战斗系统就能带来相当多的策略变化(虽然我对轨迹系列的战斗体验也有颇有微词)。但是P5R的战斗系统走了一套较为简化的套路。战斗双方的行动序列较为固定,击倒与总攻击又有压倒性的优势,所以实际最可用的战斗策略只有一种,即:找出弱点-击倒敌人-连续攻击达成Hold Up-发动总攻击或者对话。策略深度的欠缺,也使得在中后期玩家的配置基本成形时,和迷宫中杂兵的战斗几乎就是完全重复的路数,鲜有变化。加之部分迷宫流程有冗长之嫌(下文会详细说明),战斗体验可以说是逐渐走低的。在迷宫中切换地图也会重新刷怪(这也是很多JRPG的问题),这更加剧了游戏体验的下滑。所以在有些流程中,我会力图潜行通过以绕开很多小怪,但潜行系统本身也是个不太受重视的设计,这一过程并没有什么实质的快感。高度风格化的结算动画在一次次重复单调的战斗中也不再是优点,反而成了不必要的垃圾时间。
和战斗系统密不可分的另一个问题所在就是迷宫设计。很多迷宫的高光体验其实难以支撑起其冗长的流程,往往有堆砌之病。当中后期资源充足之时,迷宫流程本身的资源管理属性也被瓦解,于是就成了一长段找路、战斗过程的重复。其实迷宫设计的问题很大程度上反而是因为游戏整体流程给予了玩家充分的自由度:游戏中后期的游玩目标大多放在日常部分(Coop、人物属性)的推进上。为了更多地规划日常行动,玩家往往倾向于选择集中一天打通宫殿的主体流程,然后发预告信完成攻略。而宫殿本身的设计其实更多是服务于数个存档点分隔开来的多段流程体验的,如果将多段流程一次性打完,就不可避免产生繁复之感。不过P5R的迷宫也有不少亮点,如美术馆的画中世界、邮轮关变成老鼠的部分等等,都是不错的设计。
我认为最失败的迷宫就是印象空间。
印象空间作为支线的提供点,设计得比较粗糙。每一层都大差不差,场景雷同,充斥着重复的遭遇战以及越到后期越没有意义的宝箱和印章收集,却偏偏新解锁的区域都比之前的区域层数更多,这就使得去印象空间解决支线以及最终章去往印象空间最深处的这些流程,成为了我游戏流程中绝对的垃圾时间。尽管P5R中龙司Coop7之后可以跳过很多战斗,但反复跳出的结算界面也毫无乐趣可言。
还有其他一些小问题:配乐虽然质量很高但是由于数量不足,流程过长导致听感上重复度比较高。人物关系刻画比较深刻,但是主角和各个角色的羁绊游离于主线之外,尤其是恋爱系统,几乎纯粹是作为点缀。游戏视角操作比较生硬,算是技术力和经费不足的问题。
正是因为有些本质问题的存在,P5(R)在我心中就确实不能配得上「天下第一」之名。但P5(R)仍是新时代最优秀的JRPG之一。其真正成功之处在于叙事和日常节奏的把控,以及游戏整体体验和风格的一致性——这使其成为一套完完整整的日式RPG风格的体验。独一份的日式校园及都市背景下的生活感,对日常生活中每一天的行动规划以及精心设计的反馈期望造就的持续短期目标驱动,还有这之上的主线剧情推进带来的长线目标驱动,这是P5(R)仍然可以让我沉浸在游戏世界中的最重要因素。
P5的主线剧情本身也是值得一个高分的。结构、立意、反转都可称精彩,有少量槽点,但无伤大雅。赞誉太多,我倒暂且不想展开细说了。
至于皇家版增加的第三学期部分内容,算得上不错,但问题也不少。丸喜和主角的理念冲突其实也是P5本体剧情主题「反抗」的延续。P5剧情中「反抗」的对象几乎都站在了正义的对立面,而丸喜却有着更加立体的形象,甚至是以美与善的初心行事的。但是人非圣贤,如果将命运交予他人控制,即使是面目善良之人,即使所经历的都是美好,也不过是虚假的美好。所以懂得直面生活之人,仍会反抗这精心安排好的「现实」。这样的立意,确实是进一步拓展了P5的思考,这样看,其实是不错的。但是框架虽好,实际剧情的细节和节奏却问题颇多:怪盗团对丸喜的态度转变并没有充分的理由支撑,丸喜所造就的「现实」从绝大部分剧情来看都称得上美好(不过值得注意的一点是,丸喜理想的世界中,怪盗团仍然能接到来自印象空间的委托。这点虽然从游戏性的角度属于P5游戏支线内容的扩充,但某种程度上也说明了丸喜所造就的理想世界并非真正理想,一个人当然不可能调和所有人之间的矛盾。但第三学期的印象空间部分并没有在主线剧情中产生任何影响,所以制作组大概也并未真正有心于提示这一点。)。于是「反抗」这一理念缺乏了足够令人信服的基础,剧情的推进也变得不自然了。
第三学期的游玩节奏问题也很明显。自由时间不多,而大部分时间又被人格面具觉醒和芳泽的Coop占据,能真正自由规划行动的机会很少。这使得P5本体内容中日常生活的持续短期目标驱动属性受到破坏,节奏上就并不令人愉悦了。
明智和芳泽两位队友的戏份都令人迷惑。也许经过更多的交流,Joker是可以接受明智与之并肩作战的,但是明智和怪盗团的诸位本应存在着的不可忽略的矛盾,却在第三学期中被无视了。明智从剧情来说当然也并未洗白,但事实上却以洗白了的身份与怪盗团共事,这是值得商榷的。至于芳泽,人设其实很精彩,但处理却往往有些突兀。
最后说回来,我所指出P5R的问题,其实不少都是基于很高的评价标准的判断。P5R在完成度、剧情、世界观、人设、音乐、美术风格等等方面的水平都是极高的,其综合体验在一众JRPG中更是无与伦比的。RPG是让我们做梦的,在日本社会环境下诞生的JRPG品类尤其如是。白天是努力学习的高中生,晚上就能做行侠仗义的怪盗团,这或许也正合了我们在学生时代最狂野的梦想。所以如果有人问我哪部JRPG好玩,我当然还是会优先推荐《女神异闻录5 皇家版》。
总评:9.1/10
+ 极高的完成度
+ 特色鲜明、高度统一的风格设计
+ 颇具生活感的日常部分
+ 亲切的题材
+ 引人入胜的世界观
+ 扣人心弦的主线剧情
+ 出乎意料的结局反转
+ 完美把控的游戏节奏
+ 生动的人物塑造
+ 用心撰写的Coop剧情
+ 高水准的配乐
+ 不少令人惊喜的小细节
+ 高质量的总攻击和Show Time演出
+ 充实到可能让玩家废寝忘食的游戏流程
- 略显平庸的战斗系统
- 部分迷宫流程较为冗长
- 印象空间设计糟糕
- 配乐数量不多导致听感重复
- 恋爱系统点缀性质明显,略有割裂
- 技术力稍显逊色
- 第三学期剧情、节奏设计有失水准
平台:Xbox Series X / PC
by 知津
2023.3.12 草稿
2023.6.28 写讫
感谢一位网名mona(没错,这个网名就是来自于P5的mona)的友人提供了灵感,使这篇搁置多时的草稿得以成文。


