浅谈古诺希亚GNOSIA:轮回,以及再会
(首发于https://www.bigfun.cn/post/2002025)
这是一个仅属于“我”的故事。
一个不断轮回的故事。
同样的事不止一次,数十上百次的重复,被永远夹在信任与背叛之间难以喘息,上演着无休止的欺骗与被欺骗戏码,故事的结局早已失去了意义。过去是上一个轮回的结束,未来是下一个轮回的开始,现在是无法挣脱的轮回之中。
重复、重复、重复、重复……
人除了绝望,还能做什么?
轮回,又能改变什么?
GNOSIA,被戏称为单机版狼人杀,但它的魅力不仅限于此。
正因不按文字avg传统的固定剧情发展、反而交由玩家随机探索,使得每个玩家经历的各不相同,那份无法复制、只属于每个玩家本身的独特体验,才是GNOSIA别具一格的魅力所在。
——去寻找、知晓真相吧。
(全程剧透注意。说谎注意。)

.一切的开端
“我”是谁?
另类的开场白,开玩笑般快速略过其他作品会着重交代的背景说明,别树一帜的风格瞬间引起了“我”的注意。
随后一个陌生人出现,对“我”漫不经心的打招呼。像个老朋友似的。
她(?)叫塞思?
为什么会关心“我”?
这也是meta的开始。
一上来大方的单刀直入,束缚着“我”的僵硬界限也从此被打破,我只需要做“我”自己,玩家只是这个游戏里的其中一名玩家而已,不会优待不会薄待,没配音更是起留白作用,极大拉近“我”与游戏里其他人之间的距离。
“我”在轮回,塞思也在轮回。
于是老熟人塞思邀请“我”,一起玩一个很好玩的亡命游戏,规则简单,就是把坏人找出来。
塞思说自己是好人。
但SQ她知道塞思在说谎。
“我”该相信谁?
谁才是坏人?

从逻辑学角度分析,其实塞思和SQ都有可能在说谎。所以现阶段还不能下定论——
至于谁才是坏人,换另一个思路,谁从来没发过言就很可疑了,没错,所以“我”更怀疑是正在看着“我”的“你”。
大家,都投票给“你”吧。
……
抱歉,骗你的,说笑而已。
但“很好玩”吧?欢迎来到充斥谎言、互相猜忌的游戏世界。
先热热身,等人齐,毕竟正式多人局人数高达15人,还有复数身份存在,场面更混乱。
下轮到谁做坏人了?
.再会熟悉的陌生人
除“我”和塞思以外的这13人,“我”一度认为他们都只是倒霉凑数的陪玩者,不过是台词复读机罢了,直到他们投票送我入冷冻舱。
真是一群有趣的家伙啊。没一个能省心。
下下个轮回给“我”等着。等我学会装可怜和反击技能哼哼。
每个轮回会在我们15人中随机选出GNOSIA(狼),玩家无法控制。(玩家只能控制人数、工程师等其他身份是否存在)
而每个人(包括“我”)都有相对固定的六维数值(领导力、直觉、逻辑性、亲和力、演技、隐蔽性),个人的行为逻辑基于数值忠于性格,而且会被他人感知。(比如逻辑性强的人会注意对方行为的漏洞,直觉强的人容易察觉到演技差的人是否说谎,领导力强的适合带节奏……)
这点也体现在讨论台词方面。初看很诧异,放弃细节,只配合人物性格谈吐,来大胆采用重复台词,却能直白提炼出狼人杀的核心玩法逻辑,节奏加速紧凑,这点很有意思。
不到揭晓那刻,GNOSIA始终隐藏在未知与谎言的谜团中,一知半解的话语无意义,难辨真假。
比如下图,工程师能指出GNOSIA(狼)的身份,但GNOSIA也能谎称自己是工程师,反指真正的工程师是GNOSIA。所以到底谁是GNOSIA、谁又是工程师?

相同的语义搭配不同的语境,带出一个个未知的新语义。无论是陈述、怀疑、同意、反驳、袒护,它本身是真是假、可信不可信,其表明的立场态度和指示对象,都因身份的随机变得别具含义,值得玩味。而人也如台词一样,即使知道了六维性格,即使重复参加,是好是坏,需要再次认知,既熟悉,又陌生。
永远有“我”不知道的一面存在。
深陷于轮回中无法自拔。
……
第6天
本轮回只剩3人。隐藏其中的GNOSIA还剩1人。生死局开始,到底最终胜利属于哪方?

结果
“我”是GNOSIA。GNOSIA获胜。
本来13人局,3个GNOSIA,每天冷冻一人消灭一人,第4天该顺利达成“GNOSIA与人类人数相等”的胜利条件。
但第3天的晚上,SQ意外的想和“我”做个约定。
一个充满背德感的约定。
……
除六维外,角色还隐藏着信任度、仇恨值,以及重要的——好感度。
没错,这还是个能谈恋爱的galgame。
不是一次谈一条线,而是能多条线同时进行;不只“我”在谈,其他人也在努力追求……或许下一个随机,有意想不到的“惊喜”等着。
比如这周目的轮回,很偶然的,晚上SQ说她在房间里等“我”,想和“我”聊点事。
“我”当然不会错失这个机会。为了回应她,“我”展开行动。
最后成功达成约定,一同背叛己方阵营,只剩“我”和她——GNOSIA与人类的二人世界。
原以为一个重逻辑理性的作品,会避免过多感情要素、或者分得清清楚楚,《GNOSIA》却大胆地将两者融合得妥当出色。
一个个各怀己见的人,看似冷漠无情,一旦深入才了解到,其饱满细腻的真性情。
事件触发很特别,需随机特定条件不同立场,还要做到全线收集。这样一方面鼓励“我”尝试相反的立场,换位思考,不让思维固化;另一方面,不同的立场视角下,同一个人的答案会不一样,角色在一次次轮回中变得丰富完整,世界观设定逐步完善、扩展开来。
……尽管与人物的感情,到下个轮回消失。
一次次的获得,又一次次的失去。
“不要忘记这周目的SQ!”
这是她最后的任性。
“我”不想忘记。
再见。
.真相
在遥远的未来,这艘陈旧的宇宙飞船才刚刚逃离GNOSIA的威胁,如果船上没感染到GNOSIA的话,大家就不会彼此猜疑欺骗,针锋相对……但现在,“我”和塞思究竟进行第几次轮回了呢。
未来,是指被消失或睡冷冻舱随机二选一罢了。
但倘若不是塞思,或许“我”不会对其他人改观,只停留在恐惧、不信任和厌恶的状态中。
“如果可以的话,我希望大家都能拥有真正的未来。”
老实说,那时的“我”对她的话,只明白一半,非懂似懂。

塞思是个不可思议的存在。有时会觉得角色们和“我”是平行毫无关联,他们猜他们的,“我”能干预也少。但塞思就是来打破这层平行,偶尔我俩能互相知道对方这局的身份,便联系起来。仿佛不是一个人在战斗。如果是敌对,那就更加起劲。
如今,操控时空的钥匙,终于在一次次的轮回中收集齐全部情报,不再轮回。原来最初的“我”是第一个传播GNOSIA的人。为了救塞思,把她带进轮回之中。塞思为了解决两个“我”的时间悖论,把最初的“我”带进新的轮回去。就这样,“我”从轮回中解脱,和船里的大家,迎来了无人感染GNOSIA、本来的未来。塞思的愿望实现了。而她,会和最初的“我”,继续轮回下去。
这是一个她不断轮回的故事。
……
想必当初的“我”在塞思的眼中,也是一个熟悉的陌生人吧。
究竟她的钥匙还缺了什么情报?
“我”怎样才能帮助她脱离轮回?
……
GNOSIA把这个解交给了玩家,只有玩家才有bug般的能力,建档跳线与塞思再次见面。
而“我”的这项情报也最终被塞思得知。
原来真相近在眼前。
“我”和她会心一笑。
这次,塞思不再用投票形式,而是让GNOSIA去到另外的时空。
漫长的旅程终于结束。
“我”与塞思一同躺下的那刻,告别了一切的猜忌欺诈,结束了所有的轮回,未来就在手中。

……
轮回,无数的轮回,组成一次次未知的再会。
GNOSIA,一条属于“我”的路,两人交织的旅途。