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Unreal 简介二 Object

2022-04-26 02:33 作者:damedown  | 我要投稿

调开红盖头后,Unreal的内心复杂得就像个Bitch,她的历史、她的过去、她的体格、她的姿势都是········欧美那边的。

我们要了解她,不是剖析她。

本来我们应该去了解她的本质,去打开她的Project Settings,但是不要猴急,我们先搞清楚她的心态。女人的追求一辈子的不是浪漫、不是虚荣心、不是事业,而是安全感。

她需要男人的浪漫,是见证男人把她放在心上,去愛她,不是爱她。

她需要美丽的名牌包包,是在女人群体里面确定自己的地位,让别人女人不在她背后说闲话。

她需要事业,是为了生活。

这一切的本质是女人生孩子的风险不亚于出海捕鱼,上山打猎。她需要一个在她怀孕不离不弃的丈夫,丈夫离开的时候她身边的女人不会精神攻击她,当然也需要退路。

Unreal总的来说是很真诚的,很简单的,比女人太简单太多太多太多太多了。

Unreal的本质就是内存池和算法池,她到底管理的是什么内存池不需要太深入了解,基本上就是现阶段最棒的单机内存池。这些内存返回的名片“指针”,叫“object”,万物之本,就是object。

没错我们能操作的基本上只有指针,她是个极其病态的女人,我们在用蓝图的时候就像用她的银行卡领工资,然后她再转给我生活费,即使我们用了C++,还是得用Uclass去控制内存,还是她的天下。当然也可以自己创建内存池,但是对于一个精打细算的女人,交给她也是可以放心的。

如果我要创建一个class变量 叫actor。我们会发现他有4种创建方式。(入门教程不讲,但是它非常重要)

Object Reference 指在unreal内存池中分配一个内存出来,创建这个叫actor的class,并放进去,把指针传回来,我们可以在程序运行的任何时候spawn(产卵, 等于 c++ 的new)一个class,因为他是指针,我们在创建多少个指针也就定点内存,只要不spawn,就不会分配额外的内存。

Class Reference指程序中的这个类的数据,就是 int float bool,都是class reference。

我在编程的时候需要一个int类型,int a = 10;

那么int就是class Reference。

那么soft Object ref 和soft Class ref动态加载的资源。

关卡切换是游戏内存池整理、释放、预加载的最佳时机。Unreal也不会错过

比如我有2关,第一关和第二关有相同的怪和不同的怪,不同的怪第一关用了就释放掉了,那么就用Object ref。如果一直都要用,那就soft Object ref,关卡切换的时候,他就不会释放再加载。

Unreal中的Class ref,他不仅仅保存了自己的变量,还有初始化的值,还有需要导入的视频、音频、动画的地址,一旦改关卡会调用,他就会预先加载资源。

到了这里我们基本掌握了Unreal的90%的内存池管理模式,就不用担心她是个仙人跳。


用Destroy actor self 就可以释放Object ref。

总结:放心大胆的使用Unreal的内存,她崩了是Unreal的错,运行慢是玩家电脑太辣鸡

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