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【LL SIF】挂机队的设计与评测

2021-12-25 21:39 作者:まっぷたつ  | 我要投稿


这是一个非常大型的研究,之前从来没任何资料可参考,自己从头一点点推算,养成,实测,调整得到的;最终完成了设计目标,得到了一系列问题的答案,非常有成就感。

【目录】

1. 挂机队总论

1.1        挂机队定义及用途

1.2        奶卡概述

1.3        回血期望与鞅

1.4        稳定性

1.5        存活率的影响因素

1.6        生存分析与Kaplan-Meier曲线

1.7        奶卡平铺下的K-M曲线图

1.8        辅助卡对存活率的影响

2. 纯回血型挂机队组队个论

2.1     9奶

2.2     1概率+8奶

2.3     其他

3. 自加分型挂机队组队个论

3.1     分卡概述

3.2     C得分的自加分挂机队

3.3     S得分的自加分挂机队

4. 展望&结论

5. 思考题

1. 挂机队总论

1.1 挂机队定义及用途

定义:全miss的情况下,有能力通关的队伍。具有实用意义的挂机队,需要做到至少80%的存活率;具有整活意义的挂机队,也至少得有5%的存活率,以确保能在人力所及范围内刷出一次;理论存在可能但刷半天也未必刷得出,这种不算挂机队。

用途:解放双手。稳定挂日课和不想打的任务,活动中随机出来的不想打的曲子(SM、协力分车,11144时CF前三关等。协力P车不建议害人),多倍经验下无缝挂dancing,或者挂ex和ma刷次数拿一心。

        挂机队从总路线上可分为ez挂机队ma挂机队ez由于低密度,主要由满级时奶R,再辅以若干张5级左右的时奶SR、UR构成,其回奶能力取决于时间。因其成本低,且能满足挂不想打的任务及日课周课的需求,因此在玩家中存在一定市场。Ma挂机队组队要求高,全部由N奶构成,回奶能力取决于N数。MA挂机队可以轻松挂ez,但ez挂机队连nm都挂不住,更别说ma。本文阐述的是MA挂机队

        强度一堆人在盯着研究,完全就是被bxm当猴耍,出一次卡重算一次,总是被背刺。研究过程也很套路化了,无非就是LLH+查卡器模拟,没啥意思。又因为自己大更前屯了一大堆闲置URSSR,想能不能用饰品做点什么,所以转而研究挂机队了。核爆哪有挂机有意思。

1.2 奶卡概述

        由于本文阐述MA挂机队,所以只考虑N奶

        N发动、P发动、C发动的区别之前的课(CV8916897,1.4)已经讲过了,不再复述。挂机队所有卡必须选用N发动

低N奶卡总览

        表中的发动次数和回奶量按999N计算,数据不去尾本文一概用这个数据来表示奶卡的回血能力,即使具体测试曲目未必是999N。先用卡发动的概率计算本体发动的次数,再用不发动概率乘以饰品概率(一律按26%-8点)计算饰品发动次数。两者次数*奶量加起来就是总回血期望。首饰是否能吃到概率up或活动的1.1加成,目前没人严谨测过,不过推测是可以的,所以本文也按能吃到来算。同样的方法,可以得到在1.27倍(7梨)概率up覆盖下的回血期望(本体发动概率*1.27,饰品发动概率=(1-前者)*1.27)。我们假设这张概率卡覆盖率50%,两者平均一下就得到了该奶卡在概率卡存在时的,粗略回血期望。如果有需要,可以自行更改这个覆盖率数值来得到更准确的期望值。

        如果活动1.1加成,将所有概率提升1.1倍,后续计算步骤完全一致。

        我只算到20N,外加一些自己感兴趣的,其他的就没继续往下算。从饰品考虑,强奶卡应该都集中在前20N。可见,表中奶卡相互差距非常大,从256-315不等。强奶卡基本在300以上,弱奶卡在240左右(弱奶卡集中于中高N,表中未列出),平均大概270。因此,下文以300来折算“强奶卡”的回血期望,270来折算“普通奶卡”的回血期望。普通奶卡指随机抽到及已有的奶卡,没特别的选卡要求;而强奶卡必须有针对性的去贴商或礼包自选,随机很难抽到。

1.3 回血期望与鞅

        (martingale):一个会随着时间推移而变化的随机变量,如果它在将来任意时间点的期望值,均与当下相同,我们将其称为鞅。比如,整首歌的回血期望是2000,而一首歌扣血也是2000,那么如果100N时,我的血量是30,那接下来任意一个时间点的血量,可能比30高也可能比30低,具体多少是随机的,但期望就是30。也就是说,血量虽然会上下波动,但总体来看,扣掉的血不可能再回来,而且血量溢出是不累计的,所以只会越来越少

        上鞅:将来任意时间点的期望值均比当下更低。如果整首歌回血期望小于扣血,血量肯定是越来越少的。N少的可以赌一赌脸,HD以上就别想了。

        下鞅:将来任意时间点的期望值均高于当下。只有当总回血期望高于扣血时,才能保证接下来任意一个时间点的血量,虽然是波动的,但从期望上来看高于当下值。稳定挂机必须做到下鞅只有下鞅才能保证扣的血可以在后续过程中,虽然会波动,但期望上来看可以陆续回复。通过简单计算可知,如果总回血期望溢出k%,则每经过10个图标,回血0.2k点。(如果一首1000N的曲子,总回血期望2400(溢出20%),则每经过10N,血量的期望+4)

1.4 稳定性

        回血能力不止要看回血期望,同时要看稳定性,即血量的上下波动程度。就算回血期望大于扣血,血量满足下鞅,但若上下波动过于剧烈,往上波动时溢出浪费根本没用,往下波动到0就完蛋。因此,回血期望溢出更高,但同时波动也更大的卡组,其存活率往往不如低溢出低波动的卡组。也因此,卡组的回血期望需要一定溢出,这样才能对冲血量向下波动时的幅度,增加存活率

        高N高奶量奶卡、Lv都是不稳定因素,也许可以增高期望,但反而降低稳定性推荐短平快奶卡平铺,避免“爆发式回奶”。概率up的作用有点复杂,后面会展开详述。

1.5 存活率的影响因素

1.51 队伍本身

        回奶期望,稳定性,已如上所述。

1.52 下落速度

        由于N奶的发动机制,先回奶再扣血,有个时间差,下落速度越大,这个时间差越窄。在曲目结尾时,上方不再有note出现,不再触发回奶技能,但屏幕上存在的note会继续落下扣血,这种情况我们称为“尾杀。下落速度越快,尾杀的note数越少。而曲目刚开始时,1-12N不会有任何奶卡发动,所有奶卡第一轮都会在13-30N集中爆发。而下落速度越慢,扣的血就越少(可能到15N了,此时才5个note掉到底部扣10血),导致第一轮的爆发式回血都溢出浪费。而且,一开始少扣的血,到尾杀都是要还的。因此从这两点考虑,理论上来说10速最佳。

        但实际上,经测试,ma挂机失败的最主要原因并非尾杀,而是高密度曲段衔接低密度曲段时的,巨大波动性。下落慢一点,还能起到缓冲高密度曲段的作用。我们看一组实测:

蓝线:樱花拜拜,999N,奶卡平铺,期望回血2400,下落速度10,N=32;

绿线:樱花拜拜,999N,奶卡平铺,期望回血2400,下落速度6,N=16。

两者没有统计学差异,P=0.83。


        这种图叫做生存曲线,如何解读后面会展开。我们可以看出,不论下落速度是6还是10,成功率均为31%,两组没有任意一例死于尾杀。绿线前半段优于蓝线,这与理论一致(下落速度越慢,相当于提前支取回血,对存活越有利,但提前支取越多,到尾杀还的越多),但最终存活没有差别。因此挂机队对速度要求不严格,6-10均可建议按自己平时习惯的速度设置即可,无需额外调整

1.53 曲密度

        理论上来说,N奶的回血能力和曲密度无关,如果队伍有概率up,高曲密度可以拉高覆盖率,否则无所谓。但实际上,由于曲子的Note分布是不均匀的,曲密度越高,高密度曲段也越多,而高密度曲段才是挂机队死亡的最主要原因。整体来看,曲密度越高,虽然概率up覆盖率上去了,但存活率一般是下降的

1.54 星标及滑键

        虽然查卡器和旧版本星标-4,但实际上,目前以及最近很长一段时间内的版本,星标及滑键都是-2,因此从扣血上来说,没有影响。但滑键曲往往存在比非滑键更多的Note和高密度曲段因此总体来看滑键存活率显著低于非滑键

1.55 高密度曲段

        有高密度曲段自然有中低密度曲段,“高密度曲段”指的就是“密-疏-密-疏”这种,整首歌Note疏密分布的极度不均匀。经观察,高密度曲段是挂机队MA死亡的最主要原因。由于先加血再回血,高密度曲段出现时加血,等到高密度开始扣血时,新出的Note变中低密度了,导致此时扣血>>回血。如果一开始是满血的,高密度曲段出现时回血全部浪费,扣血时回血不足,导致扣完后只剩下10-20血;如果一开始只有10血,高密度出现时可以直接回到40+不会溢出浪费,但根据下鞅的性质,血量期望会随着N的经过而波动上升,所以这一波高密度过去之后,一样只剩10-20血。高密度曲段相当于血量的过滤器,不论之前多少血,高密度过去之后,一律变10-20点。如果奶卡们接下来叫的不勤快,很快就被波动没了;如果叫的勤,挺过去了,那就过去了,继续等下一波高密度曲段的洗礼。因此,一般就死亡率而言,高密度滑键MA>非滑键MA>EX;曲密度越大,Note越不平缓,死亡率越高

1.56 血量

        当然越高越好,不过大部分UR队血量都差不多,不是挂机队的决定因素。

1.57 N数

        即使不看曲密度和高密度曲段,也是越低越好,因为减少了随机事件发生的次数,以及开头的一管血能占到总扣血的更高比重。如果某队伍在一首N数为n0的曲目中存活率为k0,则如果换一首N数为n1的,曲密度和疏密不均程度接近的曲目,可以通过以下公式对其存活率k1预估

        这个公式相当于假设每个N暴毙的概率是一样的,一首曲目存活就相当于每个N都不暴毙的概率乘起来。比如300N曲目存活率60%,600N相当于前300N不能死,后300N也不能死,所以600N存活率就是两者叠乘,36%。但由于疏密不均程度是很重要的存活影响因素,所以k0和n0需要选取曲密度接近的,预估才能准确

1.58 活动加成

        1.1全体概率加成不仅利于回奶期望,也利于队伍回奶稳定性,是很大的利好。从奶卡表格可看到,奶卡回血主要还是靠奶卡本身,饰品只是锦上添花的作用。1.1加成总体来看,可以提升奶卡回血约7-8%

1.6 生存分析与Kaplan-Meier曲线

        本文采用生存分析为挂机队的挂机能力进行评测和横向对比。

        生存分析最初用于肿瘤病人的随访研究,比如两组病人一组用新药一组用老药,进行为期五年的随访,观察两组死亡率是否有差别(肿瘤的药一般不治本,只延缓肿瘤发展)。五年内,两组都会有病人死亡,也都会有病人活满五年,因此记录得到的数据是一个定性+定量资料,定性指患者五年内存活与否,定量指如果死亡,是过了多久死亡的。如果新药和老药相比五年内存活率无明显差别,但新药的存活时间变长了,那这个药就是有意义的。因此分析这类定量+定性资料不能仅用定性分析,也不能仅用定量,需要综合利用,生存分析就是这么一种统计方法。为什么只随访五年不随访更久?就算病人等得起,研究者也等不起呀,都等着发文章捞名利呢……

        同样的,比较两队挂机能力的强弱,也是既要考虑通过率,也要考虑死之前持续的Note数。聪明的读者可能会问,延缓病人的存活时间对药物来说是有意义的,但挂机队前面活再久,最终死了还是没意义啊。回答:如果两队在高N曲的存活率都是0(或差异无统计学意义),但其中一队存活时间显著高于另一队。那如果换一首低或中N曲目,存活率就会有明显差别了,而且可以看出死亡的趋势,是否存在一些集中死亡的曲段。所以生存分析是一种更敏感的统计学方法。出于简便,本文使用樱花拜拜作滑键MA的代表届星作非滑MA的代表软绵绵EX作中高密度EX的代表,并用时间作单位,记录存活了多少秒;存活时间/该曲总时间的比值即为完成率。1.1加成下的测试由于曲目不可自选,则根据随机到的实际曲目记录。

 

        生存资料得出的图表名为Kaplan-Meier曲线,如下所示:

蓝线:樱花拜拜,999N,奶卡平铺,期望回血2400,下落速度10,N=32;

绿线:樱花拜拜,999N,奶卡平铺,期望回血2400,下落速度6,N=16。

        还是用这个下落速度的例子。10速为蓝线,横坐标代表完成率,纵坐标代表此时的存活率。我们可以看到,曲目刚开始到20%完成率,蓝线没有任何一例死亡;之后完成率在25%左右存活率有一段陡峭的下降,存活率降到了约70%,也就是说,30%的队伍在这一段里面死了,而这一段正好是樱花拜拜里面的高密度曲段。完成率25%之后下降趋缓,代表陆续有队伍死亡;然后完成率70%左右又是一段陡峭下降,这里也是高密度曲段;完成率80%以后,所有活着的队伍都活到了最后,没死于尾杀。完成率为1时的累计生存为0.31,代表该队打樱花拜拜的存活率为31%。通过生存曲线,我们可以具体看出每一个样本点是什么时候死的,是否有集中趋势,以及对两组最终存活率相近的队伍,通过曲线下面积比较其稳定性。

        K-M曲线仅为描述性统计。如果想比较两条K-M曲线之间的差异,是的确有差异,还是来自随机误差,需要log-rank检验。本文使用这种方式来得出不同k-m曲线之间的p值。本例10速和6速两条曲线间P=0.83,没有统计学差异

        Cox回归指将这种定性+定量资料作为因变量进行的多因素回归,从而找出影响生存的因素,后文也会涉及到,具体原理不作展开,有兴趣读者可自行查阅统计学书籍。

        其实自己写程序模拟是最好的,但限于本人水平,仅能编一些简单的小程序,对这种涉及时间轴,多个模块的较大型工程能力不足,所以还是依赖实测+生存分析的方法。已经实测获悉,疏密不均是影响存活的重要因素,所以编程模拟必须用实际曲目并且考虑下落速度,不能直接粗暴以N为单位+疏密完全一致的标准曲目,否则还可以尝试折腾一下……

1.7 奶卡平铺下的K-M曲线图

        以下是2200/2400/2600回血期望的,奶卡平铺的,K-M曲线图。通过调整奶卡和饰品,来凑出相应的回奶期望。读者可根据这些数据,以及N数预估公式,来预估自己设计的挂机队在不同曲目下的存活率。测试队伍结构都是7-8张短平快奶卡平铺+1-2张中长N奶卡平铺,如果你也采用这个结构(或8奶+1分的类似平铺结构),则只要回血期望相近,存活曲线也应该相近;如果你采用别的结构,比如大量中高N低概率高奶量奶卡平铺或插入复读,此时即使回血期望相近,能否用本节曲线估算未知。从理论分析,这些都是增加波动性的不稳定因素,但具体减多少存活率尚不清楚。如果在1.1概率加成环境,由于增加了队伍回奶稳定性,在回血期望相同时,实际存活表现会优于本节曲线

1.71 回血期望2200

配置:

蓝线:樱花拜拜,999N,存活率6.25%,共测32次。

绿线:届星,777N,存活率25%,共测16次。

黄线:震撼派对EX,324N,存活率75%,共测16次。这组软绵绵ex感觉稳不了,所以改测震撼派对当简单ex和hd的代表了。

1.72 回血期望2400

配置:

蓝线:樱花拜拜,999N,存活率31.25%,共测32次。

绿线:届星,777N,存活率64%,共测25次。

黄线:软绵绵EX,537N,存活率80%,共测20次。

1.73 回血期望2600

配置:

蓝线:樱花拜拜,999N,存活率87.5%,共测32次。

绿线:届星,777N,存活率100%,共测32次。

鉴于届星的优良表现,不另测试EX难度。

小结:

        三组不同的回血期望的樱花拜拜的生存曲线,都明显有几个陡峭下降的区段,这些都能对应上曲目中的高密度曲段只有靠过量溢出才能对冲高密度曲段的扣血三组生存曲线,樱花拜拜均远低于届星,原因即来自曲目中Note的疏密不均程度,滑键曲往往伴随大量的风车,而非滑则均匀许多,EX更均匀,因此即使考虑到N数差异并用公式校正,三者存活率也是逐渐递增的

        而且,可以看到,2200到2400增加的存活率,远不如2400到2600增加的存活率。我们进而合理推测,队伍总回血期望与存活率之间,存在一个阈值,只要过了这个阈值,存活就会陡然上升。也就是说,如果把总回血作横轴,存活为纵轴,画出来的函数可能是S形的。如果想让队伍稳定挂机,需要做到至少2600的全队回血期望如果不足2600,存活率会锐减

曲线示意图

1.74 如何使用上述数据?

例:某玩家打算养一队9张7级奶卡的队伍,自行计算其999N下的期望回血为2295,想了解该队伍养完之后的挂机存活率情况。

答:该队伍的生存曲线应该介于上图中2200和2400之间。打高密度滑键MA,该队伍存活率应该介于6.25%(2200数据)到31.25%(2400数据)之间,大致推测为两者之间,约10-20%左右;非滑MA应该介于25%到64%之间,大致推测约30-45%左右。

 

继续问:若该玩家特别喜欢跳绳MA(442N),想刷3S,请帮他估算该曲目的挂机成功率。

答:跳绳MA属于低密度MA,密度接近EX,所以我们用2400组的软绵绵EX来预估。2400组的软绵绵EX存活率为80%,通过公式校正,k1=k0^(n1/n0)=0.8^(442/537)=83%;同样方法预估2200组,k1=k0^(n1/n0)=0.75^(442/324)=68%。两者中和一下,该组打跳绳MA(442N)大致存活率应该在70%-80%左右

 

再问:如果该队伍去活动中1.1加成环境,挂机存活率如何?

答:先自行计算1.1加成下的回血期望,然后一样按上述步骤算。大概这时候参考标准就变为2400和2600之间了,而不是2200和2400。1.1下实际存活高于上述标准K-M曲线,预估时可以多报一些。

 

        你学会了吗?这三组曲线就是这么用的,可以评估自己设计的挂机队,在各曲目下的存活率大致区间。不过只能是大致做个参考,准确成功率很吃具体曲目

1.75 总结表

很稳90%;稳80%;一般60%;玄30%;整活5%

1.8 辅助卡对于存活率的影响

        我们上文推荐挂机队的组成为短平快奶卡平铺,有的玩家会想能否插入辅助卡节省成本。一般认为,辅助卡中的复读、普通Lv是存活的不利因素。Lv虽然可以增加回奶期望,但却增加回奶不稳定性,造成“爆发式回奶”,而且饰品和Lv相性极差。复读属于低频发动卡,而奶卡基本是高频发动(强奶卡集中在低N,发动频率几乎是满级复读的两倍;而采用高N低概率奶卡的话,首先奶卡本身不强,其次增加队伍回奶不稳定性),在奶卡中插入复读的确省成本,但回奶能力是不及再加一张奶卡的

        核爆Lv中,低概率的核爆Lv肯定是不行的,但从15N黛开始的高概率超模核爆Lv,是否能进队存在一定疑问。低N,概率不低,装上奶饰品发动次数可观,且给出的+8lv可以大幅提升下一张奶卡的回复量(当然,也可能被饰品吃掉)。由于超出国服进度没有测试,有传言日服试下来还行。

        概率up对存活的作用较为复杂。我们看两组实测:

实测1:樱花拜拜,蓝&黄:奶卡平铺下的,2200和2400回复队伍,配置同本文1.7。绿线为带概率的队伍(配置见下),概率不发动时回血2048,发动时2602,均为下鞅。假设50%发动率则平均为2325。可见,绿线的生存曲线完全位于蓝和黄之间,最终生存率也为两者居中,与其2325的回奶期望相当。据观察,带有概率up的队伍能否存活十分取决于是否能覆盖到高密度曲段,以及是否有长时间的哑火。如果没覆盖,则回血能力不足以覆盖波动,很快就死了;能覆盖就能活下去。

蓝&黄: 2200和2400回复,奶卡平铺。绿:带有概率的队伍

附:本组概率配置

实测2:樱花拜拜(蓝&黄)、届星(绿&紫)。蓝&绿:2600回复奶卡平铺队,配置同本文1.7。黄&紫:带概率的队伍(配置见下),概率不发动时回血2300,发动时2921,均为下鞅。假设50%发动率则平均2610。同样回血期望,插有概率的队伍明显不如奶卡平铺(P=0.004 for樱花;P=0.078 for 届星)。能否存活同样取决于是否能覆盖高密度曲段,或长时间哑火

附:本组概率配置

小结:

        推荐挂机队为短平快奶卡平铺,不建议上lv。复读不如平铺,但出于成本考虑可以上1-2张,不宜过多,上多了影响回血期望。

        概率up作用是双向的,全队回血期望本身不足以稳定挂机时,插入概率up完全可行但需要保证概率未发动时也是下鞅。因为此时平铺的溢出本身就难以覆盖波动性,若概率up发动时机刚好覆盖了高密度曲段,则更容易撑过去;如果不发动,保证下鞅的话也不至于被扣死,相当于反复“未发动扣血-发动加血-未发动扣血-发动加血”的循环,总体来看与平铺相当。若全队回血期望本身已可以稳定挂机时,不推荐插入概率up,因为平铺的回复量已经过2600的阈值,可以稳了,而插入概率后,概率发动时2900全部溢出浪费,而未发动2300远低于阈值,没必要去赌“概率up是否能覆盖高密度曲段”。而且,EX及以下曲密度会影响概率up的表现,注意不要带概率up挂低难度曲目。上述为传统概率up,新概率up(单次4.5s)表现有待后续进一步测试。

2. 纯回血型挂机队组队个论

        具体组队策略中,我们先不考虑极高成本专属奶饰品。纯回血型挂机队特点是只管回血,不管加分。虽然有奶分宝石,但血未满的情况下溢出不会加分,因此一局下来溢出的加分不会超过10w,远远不到c下文的概率up指传统概率up,并不是新概率up(单次4.5s)。新概率up表现尚未测试,应该是优于传统概率up的。

2.1 9奶卡

优点:强奶卡任选、搭配随意、可以做到较大溢出,组队宽松。

注意:同N的卡尽量避免,N错开。不过,低N且高强度的奶卡可以同卡2-3张,2为宜,最好别3。9张强奶卡=2700;但如果并非表中标红或橙的奶卡,而是随机奶卡的话,就只有2400了,因此队伍大部分奶卡需要从强奶卡中选取

        回血期望2700。非常稳

2.2 1概率+8奶卡

优点:较9奶卡省成本。

缺点:概率发挥取决于曲密度,密度越高,概率覆盖越大。但概率未发动期间,8奶卡回血期望2400,在挂滑键曲时的存活率会很大程度取决于是否能覆盖高密度曲段而造成不稳,详见本文1.8。

注意:推荐带概率up时,即使拿掉概率up,队伍期望回血也最好在2200以上。这套队伍的存活率参考本文1.8的实测2,滑键MA存活率约60%上下,非滑基本能稳。不建议拿去挂HD及更低密度。总体来看,不如9奶卡平铺,可以根据个人使用体验来决定是否养第九张奶卡转为平铺队。

2.3 2Lv+概率+6奶卡

优点:更省成本。

缺点:非常不稳定。而且奶卡不能全部上奶饰品,否则对Lv的敏感性降低,吃到一次回不满只加一点点,然后很快就死了;但完全不上回血期望又不够,适当上3-4个饰品。

        爆发式回奶很明显,经常血量10左右时候一次Lv+奶卡直接回到40+起死回生。但反过来想,如果这个Lv的buff给到了饰品,或者那一阵子根本没任何奶技能发动,就直接挂了。这套很难做到稳,每次都要看运气,不推荐

2.4 复读奶行不行?

        只要任意一轮轮空,直接死。如果通过增加奶卡数量,选用高钙奶卡换下复读来避免轮空,通过查卡器模拟发现,这种情况下每局都会有那么几轮,虽然有奶卡发动,但没吃到lv,复读也并非全发动,根本回不满。如果一轮不能回满,下一轮也是死。因此这种思路不可行

3. 自加分型挂机队

        纯回血型挂机队靠奶转分加的分不超过10w,而滑键MA,c要求20w,s要求64-68w不等;非滑得分s要求74w。在能保证稳的情况下,能否插入分卡,即不用打,又能满足c,甚至s呢?

        首先明确目标:第一,挂机要稳第二,加分设两个目标,一是c(没c经验减半,而且极其影响活动pt和翻牌奖励),二是s(相较c,更不损失pt和翻牌)。稳s就够了,没必要追求更高的分,几百局这样多出来的分不如多正常打一局,没意义。位于两者之间,b和a意义不大,没必要特意追求

3.1 分卡概述

同样999N作基准,仅列出20N及以下分卡

        分卡加分能力相互之间十分接近,约23w,再加上奶转分的小部分,单张分卡即可做到得分c,3张即可到s。分卡回血最高为旗手希,72点,其余低N分卡45上下,中高N奶卡则更低。因此只建议从上述表格中选取分卡。有条件的话,建议和奶卡的N错开,避免集中回血。

        需注意,S得分的键分要求,非滑键MA=EX>滑键MA>HD>NM>EZ。非滑MA及EX统一为739,滑MA大部分640-680不等。因此如果以非滑MA及EX得分S为目标,三张分卡是不稳的

3.2 C得分的自加分挂机队

3.21 1分卡+8奶卡

优点:搭配宽松,组队不严苛。

缺点:相比9奶卡平铺队,几乎所有奶卡都必须选择强奶卡,并且最好把N错开;分卡必须从上表选,否则回奶期望不够

        得分c(由二项分布推断,7%左右可能到不了c),回血期望2500上下。K-M曲线参考期望回血为2400和2600的奶卡平铺队,应该介于两者之间。1.1加成下能做到很稳无加成下预计滑MA存活率60-70%,其余可以做到很稳

3.22 1分卡+7奶卡+概率

        这种组合和1分+8奶相比,更节省成本。

        回血期望和3.21接近,但稳定性推测不如3.21,可以拿来过渡及整活。想稳定挂MA,还是需要3.21

3.23 1核爆分+2lv+概率+奶卡

        2lv+概率+6奶都不稳了,你还想往里塞分卡?

3.3 S得分的自加分挂机队

        S得分要求是C得分的3倍多。也因此,S得分挂机队要求是异常严苛的。

3.31 3分卡+6奶卡

        回血期望就算旗手希,也就2000-2100点,这个溢出量不足以稳定挂机,不可行。2分卡则无法保证得分S。即使1.1加成下,6奶+3分也无法稳定挂机(略小于2200,参考总论的曲线,MA存活率低于30%),7奶+2分则无法稳s。

3.32 2分卡+6奶卡+概率

        K-M曲线目测1.1加成下,接近1.8里面的带概率队伍的第一条。从得分而言,2分卡回复46w*1.1*1.135=57,就算奶卡溢出回血8w,也到不了s的标准。

 

        经分析,常规分+奶+概率的组合难以达成目的。所以,我们必须采取别的结构

3.33 连锁奶

        笔者构思的连锁奶,从两个角色中选取奶卡,再用连锁作为分卡。由于奶卡高频发动,饰品也计入发动次数,使连锁加分量远胜8级分卡,约1.5倍,2张即可s;同时其饰品回奶也过百,超过旗手希。通过这样的组合来做到稳s+存活。

        但缺点是,奶卡选择受限,没法全选300+的强奶卡,Note数上也受到很多限制

        只仔细研究了ac曜为核心的连锁奶。原因是在强奶卡中梨占了两张,其他连锁为核心目测难以找出总回血期望更大的组合,其次才是厨向。以其他连锁卡作核心的具体搭配和可行性我没细究过,欢迎各位大佬来算。

        从LLH模拟的连锁发动次数来看,连锁的触发次数,在两个角色各自触发次数总和基本配平,一边略多的情况下,大致为少的一方*0.90,并非完全随机模型(完全随机为*0.5)。而且,构成连锁的角色尽量避免同N(特别是同角色同N,同时发动只算一次连锁触发),否则会影响连锁触发的次数。

3.331 配置与理论计算

        配置如下:

上为得分C,下为得分S


        之所以初始梨放了两张,是因为如果换其他梨,则也会有同N(例如雨伞梨和水族馆千同N;白雪千属于弱奶卡,发动次数还少;其他千或者梨要么弱奶卡要么N数冲突),再加上自己之前第二张初始梨养过一点,所以继续拉满放了两张。其他奶卡选取了电玩妮,一是考虑避免同N,二是增大回血期望(白雪千属于弱奶卡,多放一张白雪千增加的连锁饰品发动次数的回奶量,不如电玩妮-白雪千的回奶差异)。电玩妮N数低,概率高,单次回复低,属于非常典型的短平快奶卡,更有利于减少波动性。连锁触发次数来看,已经能做到单张C。两张做到S虽然不是很稳,但再加一张千的奶卡也无法做到稳,反而降低回奶期望。

        计算结果如下:

传统环境。饰品概率根据实际情况计算不另说明,读者可自行根据发动次数倒推,下同
1.1活动加成环境

        根据理论推算,在无活动加成下,单AC期望回复2440,得分稳C。这个回复可以挂住EX,但挂MA存活率约50%。双AC期望回复2240,得分滑键能稳S,但EX和非滑MA难S(如果需要整活,可以插张概率来赌脸);这个回复只能挂dancing这种简单的ex或者hd。活动1.1加成下,单AC队可以挂住大部分MA,得分稳C;双AC队可以得分稳S,但MA存活率大概50%上下,稳不住。

        不论单AC还是双AC,插入概率后可以大幅提升得分(概率提升和分卡强度是一次函数,和连锁卡强度时二次函数,提升很可观),但降低回血能力(单AC稍降,双AC降得多)。实用角度不建议插入概率,赌脸整活推荐插入

3.332 实测表现

        实测视频见https://www.bilibili.com/video/BV1Eh411x7ZJ/ (只展示了成功的)

单AC,无概率加成。存活全部得分C:

蓝:樱花拜拜,测试32次,存活率50%

绿:届星,测试32次,存活率87.5%

        单AC实测表现比同回血期望的2400平铺的曲线存活表现更好。原因不详,可能与回血更稳定有关(去掉了27N的周年露,而且8级卡发动概率更高了),也可能因为高了40点的回复,也有可能随机误差(P=0.179 for樱花)。总之,按这个表现,单AC挂机队可以无加成下稳挂非滑MA以及MA以下难度,但滑MA需要赌一赌,不稳

        由于单AC滑键表现已经不稳,双AC肯定更低,没有实用价值,所以不测了(整活视频可见上述链接)。根据初测,双AC队伍的实测键分在480-700上下波动,平均580,与理论计算的0.9连锁转化率相符,本身也无法稳S(滑键MA可以赌一赌,非滑肯定做不到。加一张概率之后能稳S,但无法改善存活,一样没有实用意义)。不能稳S的话,不如老老实实用单AC队,所以也不对非滑MA或EX测试(大致初测带概率后存活也是<50%的)。

CF活动,1.1概率加成:

测试曲目为国服第27次CFMA,极级,r1-r3随机

队伍:

AC曜一张7一张8,没全升满

实测:

        测试66次,死亡4次,存活率93.9%,据此推算,r1-r3的连续存活率为83.1%

        存活的数据中,非滑MA得分S/A/B分别为19/14/4,滑MA为21/3/1。大致来看,2/3 可以得分S,1/3 A,偶尔个别会B

        由于存活数据超乎想象,所以没做cox回归和k-m曲线,就做了个描述统计。虽然双AC在1.1加成下回血期望为2389,但存活情况却远超本文1.72节,2400回血期望的K-M曲线。可能由于1.1加成下,回血更稳定,即增强了队伍的稳定性所致。

        该队目前已完全可以投入实用,所以不测单AC队伍在1.1下的表现了。用双AC挂机队一倍挂R1-R3,然后手打R4-5。摆三打二,劳逸结合,还能活动pt效益最大化,也不咋亏箱子。如果第二张连锁也升8,得分表现会更好。不过下一步打算测试新概率up配合概率饰品。我们1.8已经用7梨验证了,如果队伍本身稳定,加入概率up反而会造成不稳,非常取决于概率up能否覆盖高密度曲段,以及长时间哑火。但新概率up配概率饰品后,发动率高出7梨近两倍,更难发生长时间哑火;而且1.6倍概率加成下可以在4.5s内大量回血,并2.56倍提升得分。因此,如果插入新概率up后,仍然能保持相仿或更高的存活率,那最优选择就是插入新概率up,所以我留着第二张7级连锁没有升级。这部分工作有待下次CF测试。

4. 展望&结论

        目前看来,无加成环境下,只有全强奶卡平铺队(期望回复>2700),才能稳挂(>95%)所有ma自加分挂机队如果完全放手,必须承担一定风险,要么就得盯着时不时补几个Note

        推荐日常使用中,无加成环境下用单AC挂机队挂EX及以下难度,全奶队挂机MA1.1加成下才能放心使用双AC挂机队(或8奶1分,目测90%存活没问题)。还有一种思路,直接上全奶队,手工打到c然后放手,就像百协,拿到s得分+c连击也不损失翻牌和活动点。

        将来寄希望于出水和缪的专属奶饰品。假设其回奶期望和香音一致,则按双AC组队,2个奶饰品即可做到2700回血期望,1.1加成下得分稳s。或者新概率带概率饰品,也可能会有更佳表现,有待后续测试。

5. 思考题

        设奶卡发动概率为k。在1.1加成下,饰品发动次数是增加了还是减少了?增加或减少与k的关系是什么?

 

        假设x张红牌和y张黑牌,洗牌均匀后,一张张抽取。我们假设一张张抽取的过程中,累计抽出一张红一张黑记作一个对子,每出现一个对子则计数器+1,并把已抽到的卡作废,求这抽完这堆卡获得对子数的期望。

        例:依次抽取结果为红红红黑红黑黑红黑黑黑红,则对子数为4,红红红黑(第一对)红黑(第二对)黑红(第三对)黑黑黑红(第四对)。这题是模拟连锁发动次数的随机模型。

 

        某玩家设计了一队8奶卡+1分卡平铺的队伍,计算得总回血期望为2420,请估算该队打近未来MA、辉夜城MA和震撼派对EX的存活率。

 

        请论证以ac曜以外连锁卡为核心的,连锁奶挂机队的可行性。

 

        请设计一组ez挂机队,以尽可能低成本来满足稳定挂ez的需求。

后记

        最初只是突发奇想“既然有了首饰,而且以前看到过无首饰的时候,别人查卡器九奶过妮可不理的录像,那现在首饰如虎添翼,挂机队就没有难度了吧。那是不是可以把多余的位子改为分卡,既能不打又能稳S呢?”

CV13439102,第一节最后提的问题

        然而并没有人知道这个问题的答案,挂机队,属于完全未探索的领域。最难的问题就是,全队回奶期望的数值,曲目密度和难度,存活率,这三者之间的函数关系。原本以为N奶存活率和曲密度无关,只和N数有关,2400就能很稳;但实测发现并非如此:曲密度是最大的存活影响因素,2600才能很稳,2400对滑键MA来说还差得远。原先天真的以为4奶5分带饰品就能挂住,但实际一算,发现即使保证鞅,就得至少7张奶;在这个基础上再去挤出得分S的分卡,十分极限。于是,在这个基础上再考虑用连锁奶结构,把3张分卡压缩成2张,给奶卡挤空间,并且每一张选卡都没有余地,要仔细斟酌,矮子里拔长子(比如用更高成本双人千,而不是弱一些的活动千,她们同N只能选一个)。而且,当时一边攒经验练卡,一边心里对最终效果没底。我能算出全队回血期望,但到底多少回血期望,能有多高的存活率,完全没资料回答这个问题,只能一边练一边试(2600的曲线是昨天贴商拉满骰子千后刚测出来的,那时候我才分析出2600是个阈值,光凭2200和2400的数据,原本以为2600也稳不了樱花拜拜)。最终,完成了最初“挂机且得分S”的梦想,应该是国日服首次吧(只算MA)?可惜的是不稳,只能用于整活。不过通过这个过程,首次给出了关于挂机队一系列问题的答案,并对各种组队方式进行了评估,通过严格论证,把“未知”变为了明确的“可能”或“不可能”,并由此撰写了此文。


免责声明:全文基于自己实测+部分推测,仅供参考,不保证一定正确。欢迎指正,但不承担养出队伍不符合预期的资源损失。

欢迎评论探讨。只回答理论和原则性问题,不接需要结合个人情况的具体选卡组队问题,有意可参考CV11992571有偿接。

 





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