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游戏制作工具箱|当游戏中的死亡不仅仅是死亡

2021-12-08 19:32 作者:塞塞塞塞塞尔达  | 我要投稿

游戏中的“死亡”机制


“死亡”这个词其实多少沾点误解——这只是一个概念,而就一个概念来说,它和大多数概念并没有多少区分。它可以被随意使用、解构,成为一个游戏中各种各样的元素(比如某款玩家控制角色找死的小游戏,死亡就成了玩家的目标,而非某种会带着你读档的坏东西)。


真正值得讨论的是,“失败”“死亡”拆解、分开讨论,前者是一种当玩家做出了与设计者期望相悖的行为时,及时向他们表达这一错误的“惩罚”;而后者则是游戏世界观下、一条生命的流逝。


这样一拆解,其实关于玩家“失败”的设计思路自然就活泛起来了:


你可以考虑如何降低玩家的挫败感——

比如减轻失败的惩罚,除了让死亡后的加载变快,但也可以保留“失败”,同时直接消除死亡的后果

  • 马里奥奥德赛中,开启辅助模式的玩家在掉下平台后会被泡泡送回到最初的平台,而无需加载或者过场动画
  • Rainbow Laser Disco Dungeon中,简单难度的玩家会在死亡后原地复活,但清空所有分数


比如为失败的玩家添加额外的帮助,确保玩家每次尝试都不会是无用功。

  • 超时空战队中,失败的玩家会被记录下来,并为玩家的下一次尝试提供帮助
  • 生化危机中,普通难度的玩家在每次失败后都会让游戏相应的变简单,确保玩家一定能通关


比如在玩家失败时,为他们提供挽救机会,从而让玩家单次的错误操作显得没那么致命。

  • 只狼中,玩家在死亡后有一次复活的机会,从而让玩家在操作失误后有机会挽救自己的错误
  • 中土世界中,玩家在即将被击杀时有一次QTE机会,让他们即使陷入糟糕的境地,也不至于完全绝望放弃挣扎(银河战士生存恐惧中的EMMI环节也是同理)


或者考虑如何提高玩家每次失败的严重性——

比如在玩家失败时,调高惩罚造成的后果,让玩家正视自己的错误。

  • 幽浮中,玩家读档的时间被有意识的延长,迫使玩家在读档时思考自己的错误,并在游玩时更加谨慎的做出决策
  • 众多MMORPG中,玩家死亡往往有着“爆装备”的设定,让他们随机失去一件装备,这种不确定性和代价的付出让玩家重视自己的失败。


比如让玩家的每次失败前的流程都具有不可替代性,让玩家尽量避免破坏一个足够完美的流程。

  • Rougelike游戏中,玩家的每次流程都是独一无二的,因此会格外珍惜一次运气足够好的流程
  • 很多游戏中,玩家的失败次数会影响结局 / 评分,因此他们会尽力避免失败



另一方面,一旦拆开来看,游戏中的“死亡”也就成了一个普通的元素、机制,“死亡”的设计空间相应的也会配合游戏想要达到的叙事灵活起来:


让玩家不再抵触死亡?

  • 可以像P社游戏一样,将生命淡化成一个个数字,当数字足够大时,些许的死亡根本不会影响玩家的心神;
  • 可以像古惑狼一样,将游戏中所有生命的死亡都以滑稽的视觉效果展现,消解死亡的严肃性
  • 可以像一些整蛊游戏一样,把玩家角色的死亡作为游戏的目标,使玩家主动追求死亡;


让死亡变得格外重要?

  • 可以像中土世界一样,角色的死亡会对玩家的故事造成影响——不见得一定是负面的影响,但受到影响的玩家一定会对此印象深刻;
  • 可以像只狼一样,角色的死亡会对游戏世界(亦或者游戏世界的NPC们)造成影响,这样一来,玩家在游戏世界中可以更高频的切实体会到死亡的后果,也会强化他们的印象;
  • 可以像火焰纹章、幽浮一样,角色的死亡会影响整个周目的体验,你的游戏会变难、你将完全失去与这个角色接触的机会,死亡的重要性大幅提高。


让死亡彻底变成游戏的一部分?

  • 可以像黑相集、直到黎明一样,角色的死亡成为了游戏的核心体验——收集角色的死法成了游戏的重要内容,而角色的死亡也成了剧情上的一部分,影响其他部分的故事。
  • 可以像空洞骑士、僵尸U一样,角色的死亡会为玩家额外提供一场战斗,为玩家的游戏内容添加了部分随机性,并进一步的为游戏的故事添色。
  • 可以像Some Time You Die一样,将角色死亡造成的后果融入到机制中,成为谜题的一部分,创造性地利用“死亡”的概念,为玩家创造意想不到的体验


失败、死亡,这两个概念单独拿出来都是非常值得一提的内容,但我认为最重要的还是从思路上将它们拆开,从两个角度分别思考。当然,这并不意味着二者就应该被分别使用——大多数时候死亡与失败都是挂钩的,它们附带的设计也可以同时触发——仍然,分开思考会让脑子轻松很多。

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