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剑网3重制版模型渲染基础流程(ik渲染)

2023-07-11 22:42 作者:冥無  | 我要投稿

大家好我是冥無,因为看到好多萌新不会渲染剑三模型,所以这里以ik渲染为例,给大家展示一下我的一个基础渲染流程,因为也是半桶水,原理啥的我也不懂,就不过多赘述了~



提前准备:

① 主渲染MME:ikPolishShader_v028(版本随意,但不要太老,演示以28为准)

下载地址:https://ux.getuploader.com/ikeno/download/240

② 贴图编辑:Photoshop(版本随意)

③ 渲染fx编辑:Notepad++

下载地址:https://notepad-plus-plus.org/downloads/


一、ik基础渲染

① 打开ik文件夹,找到“ikPolishShader.x”和“ikPolishController.pmx”,直接拖拽进mmd

找到两个文件,直接拖进mmd

② 载入天空球

ik自带了天空球,在“supplements/RGBM_Skydome/rgbm_skydome.x”,也可以用自己另外下载的天空球,天空球影响渲染效果,不同天空球差距也很大,需要自己自行选择。

③ 载入模型

载入模型,以濯心炮哥为例
模型有白边,需要调整天空球的顺序
将天空球的顺序排到第一,ok后即可消掉白边

④ 分配特效

点开MMD右上角的MMEffect,点击分配特效
在Main栏找到濯心炮哥模型,双击
选择PolishMain.fx
之后在EnvMapRT栏下,找到天空球,然后双击
选择TEnvMap_emissive.fx(环境反射)
再调整照明并注册
这就是基础的一个渲染效果,受天空球影响,整体光照偏暗以及泛蓝紫光
更换一个天空球后整体效果又不同,想要怎样的效果需要自己评估了


我的个人习惯是直接用纯白背景,可以使阴影更加干净,可以直接用そぼろ的MotionBlur3里自带的“白背景.x”(如果想要增加质感可以加深阴影,或者加滤镜来达成)

以下示范为纯白背景操作:

在ikpolishcontroller里调整光的大小
载入nil的NCHLShader2里的softlightA和B,可以使整体更亮

注意:纯白背景的EnvMapRT栏下为默认,emissive很明显过曝了。

于是就有这个效果了


二、剑三模型渲染

①法线贴图:接下来会用到PS处理法线贴图(*注意:如果是下载了我配布的模型,处理法线贴图的步骤可以略过,因为我已经处理完了

直接从编辑器里导出模型,里面的贴图这个又蓝又紫的就是法线贴图,详细的模型导出方法请看:

脸部贴图为例,长这个样子

接着打开PS,导入脸部法线贴图,进入通道

分别对红通道和绿通道进行反相处理,快捷键ctrl+i

处理完点击RGB,即可看到效果

可以看到原来错误的凹凸现在显示正确了

②高光贴图:处理完之后ps先不要关掉,我们要用ps的通道对高光贴图进行观察,同样在通道里,红绿蓝alpha通道里都有不同的贴图信息,后续我们要根据不同通道的信息来选择通道。

高光贴图长这样,绿绿的或者红红的也可能橙橙的

③渲染准备:接下来把我们把要用到的所有法线及高光贴图复制到ik渲染文件夹里的Materials里,为避免贴图混乱,另外新建一个文件夹专门放这个模型的贴图文件。

然后我们返回到Materials文件夹里,找到Material.fx,复制到贴图文件夹里,另外Sources和Textures文件夹也一并复制进去(为避免报错,主要是懒得修改)。

复制进去的Material.fx修改重命名为face.fx,说明这是一个专门针对脸部渲染的fx文件,不同部位渲染设置是不同的,所以每个部位都要有单独的渲染fx文件,包括金属也得独立出来。

展示下通常我渲完一个模型需要用到的渲染fx


④修改渲染fx:用Notepad++打开face.fx,找到这一栏,把脸部高光贴图的命名复制进去,包括后缀。

贴上去即为贴图0,这里的12345分别代表了贴图的序号

往下拉找到金属栏:

VALUE栏不用管;ENABLE栏填1,启动高光贴图的渲染;FILE就是上面所说的贴图序号,所以就是0;CHANNEL栏可选择R/G/B/A,分别对应通道里的红/绿/蓝/alpha通道;LOOPNUM默认是1;SCALE栏和OFFSET栏都可以控制效果大小

接下来在ps里打开高光贴图,进入通道观察贴图:

不同通道对应了不同的贴图信息,所以需要自己观察贴图选择需要的通道

怎么看贴图信息?很简单,越白的地方反光越厉害,会更油腻腻,对于皮肤来说,金属这一栏是没必要的,一般情况我是不用的。但如果是金属渲染,这是重点项,还有一些特别白的布料也可以适当加入点金属质感,可以稍微提升质感,也可以让画面不会那么白。


接着往下拉找到光滑度smoothness:

选项跟金属栏是类似的,选择通道的时候实在不知道怎么选,那就所有通道都试一次直接预览看效果
这一栏看情况设置,我一般用来压一压高光油腻的部分

最后到法线贴图:

ENABLE填1开启法线贴图,以及把法线命名放进去

这样一个脸部的渲染fx就改好了,让我们放进mmd里看下效果:

在MMEffct里选择colormapRT,找到我们需要渲染的脸部材质,加载face.fx
可以看到原来的猪油唇和鼻子都正常多了

其他部位以此类推就不多做展开了,不过多嘴提一下剑三贴图分布大致分为头饰、手臂、身体、腿和头发,其中身体、手臂和头饰可能有多张贴图。用过我配布的模型的大概都会懂,我会给每个材质的命名前面写上部位,所以可以更快地选择贴图来渲染。

另外,衣服和金饰银饰必须分开渲染,一起渲染的话要么衣服油腻腻,要么金属没渲出效果,所以为了它们好,分开渲吧!


最后说一下头发的渲染,打开ik文件夹里的Main,找到PolishMain_hair.fx,用notepad++打开进行编辑:

float4(颜色,颜色,颜色,亮度),亮度1=高亮,亮度0=无高光;颜色1=白,颜色0=黑

(0,0,0,1)→全黑无亮度  (1,1,1,1)→全白高亮度【偷懒直接用直接记录下来的笔记】

注:头发还是板板@液老板 教我的,让我们来谢谢板板!

所以,我们可以通过设置这一栏来改变发色,于是原来是白发的炮哥变成这样↓

除了改变发色,还能提高头发的光泽度,让头发更加油亮亮的,但不同版本的ik效果也不同,28版的明显没有26版的油亮~

除了我说的那一栏,其他栏都可以自己改一改,想要怎样的效果尽情去修改吧~

头发渲染在Main这栏里选择刚刚修改的fx,colormapRT则可以加载法线信息


三、滤镜推荐

最后推荐几个我觉得非常好用的滤镜:

RedialC的iKclut_RC_Cinema,里面的film滤镜,可以有效地把剑三皮肤的红降下去,还可以提亮肤色,大推!每个剑三mmder必备神器!(不

大概这个效果

②OH!YEAH!!!的ikclut_ex_g3,里面的shadow detail,这个滤镜可以提高整体亮度和鲜艳度,需要适当修改下大小,0.4大概以下效果:

跟film一起叠加的效果,大小设置0.3

③ OH!YEAH!!!的ikclut_ex_movie_style,里面的twilight带有黑白效果,也可以降低肤色的红:

跟film一起叠加效果,大小设置为0.3

这几个就是我常用的滤镜,还有很多别的滤镜配布都很不错,可以根据不同需求使用~


最后流程就说到这了,希望对看这个教程的你有用~

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