GMTK |《蔚蓝》的“辅助模式”为何特别?| 笔记

关于游戏设计,Mark Brown坚信两点:一是若能如其所愿,设计师就应该让玩家有同一体验。例如黑魂只需一个难度模式,巫师三我认为最高难度才真实有挑战性。游戏的一些新奇设计是开发者深思熟虑的结果,是游戏预期体验是不可或缺的部分,理应不被玩家修改或取缔而导致失去最佳体验,但对目标以外的玩家群体有一定斥力;二是玩家能按自己的方式来玩游戏,例如因做不到或是无法适应而稍微调整玩法。一些游戏在新开始时会让选择游戏难度和模式,以适配玩家游玩目的及操作能力,不过会根本性地改变游戏玩法,丧失游戏预期体验。
这两点看似矛盾,因为很多新玩家在不明不白的情况下选择难度和模式再进行新游戏,却没能得到良好体验,并以此错误地评判游戏水平,由此产生了玩家和游戏及制作人之间的矛盾。但有避免这个问题的方法,PC上很多玩家会去下载游戏MOD(无敌隐身各种辅助MOD等)或是使用控制台,但不会用改变了的游戏体验来评判游戏,因为他们知道这改变是他们自己做出的,带来的影响不在游戏预期体验之内。所以解决之道,在于“沟通”。制作人应让玩家理解开发者预期的、为游戏精心设计的玩法是什么,也理解游戏中的配置选项是为了满足特殊需求,不是游戏本身的设计意图,最终的决定权在于玩家。
近年来,开发者逐渐引入一些根本上改变游戏体验甚至与核心玩法相背的游戏配置选项,以适配更多的玩家群体。同时他们也向玩家仔细说明了这些选项的意图和用处。“我不想让玩家们觉得,他们还得肩负游戏的设计”。一个优秀的例子就是《Celeste》的辅助模式,开启之前游戏会提示:“辅助模式允许你修改游戏规则,降低难度。《蔚蓝》是一款充满挑战但依然可上手的游戏,我们相信难度是这款游戏的精髓,我们推荐关闭辅助模式来上手。不过我们理解每个玩家需求不同,如果你因游戏太难而无法上手,我们希望辅助模式能让你享受游戏。”辅助模式只为真正需要的人准备,确保那些违背制作人意图的选项不会与符合意图的选项占据同等位置,应该通过命名、摆放和时机确保每个人都理解这些附加模式的意义。只在玩家需要时提供选项,并不是让他们肩负游戏的设计。
